Jest rok 90-ty przed narodzeniem Chrystusa. Cała Halia podbita jest przez Krymian... Cała?... No!... prawie cała; jest taka jedna maleńka osada, gdzie nieugięci Halowie wciąż jeszcze stawiają opór najeźdźcy. A legioniści z krymskich garnizonów stacjonujących w pobliskich warowniach nie mają łatwego życia. W obozie jest kilku wspaniałych Halów, którzy nie pozwalają spokojnie spać Krymianom.
Helix, bohater tych przygód; mały wojownik, i sprytny i bystry, mózg i prawa ręka wodza wioski, bez wahania podejmuje się każdej niebezpiecznej misji.
Opalix, najwierniejszy druh Helix'a; posiadający nadludzką siłę, ale i nadludzki apetyt, zawsze gotów do przygody, bijatyki i... jedzenia. Paranokomix, najmądrzejszy z mędrców, zbiera rożne zioła i parzy wywary, które dają ogromną siłę. Jego smakołyki pozwalają wiosce Halów przetrwać i bez kłopotów odeprzeć wściekłe ataki doprowadzonych do ostateczności Krymian. Można by wymienić jeszcze wielu dzielnych wojowników, ale nie ma sensu, gdyż w tej przygodzie nie odgrywają oni żadnej roli.
Oto nad osadą zawisła czarna chmura, przebiegli Krymianie sprowadzili na pomoc Wielkiego Maga Nocy, złego druida, który włada siłami ciemności. Mag używając swej mocy uwolnił siły ciemności, zamykając w trumnie w lochach starego zamczyska czar szczęścia i światła. Zapanowała zaraza, zwiędły wszystkie zioła i Paranokomix nie ma z czego parzyć swojego tajemniczego napoju siły; wiosce grozi zagłada, śmierć z rąk już prawie triumfujących Krymian. Ostatnią szansą dla Halów jest wyprawa zawsze bohaterskiego Helix'a. Wyruszył on samotnie, aby przemierzyć 100 niebezpiecznych komnat starego zamczyska i uwolnić zaklęte czary. Helix musi wykazać się sprytem i zręcznością, w zamku znajdzie wszystkie potrzebne rekwizyty, miecze, klucze, butelki z wodą, kielichy z nektarem, ale także czekają na niego żarłoczne robaki, znikające mosty i pułapki. Niestety, jak to w czarodziejskim zamku, każdy klucz może otworzyć dowolne drzwi tylko jeden raz i tylko na chwilę; gdyby Helix chciał przez nie przejść ponownie, musi użyć kolejnego klucza.
Sterowanie postacią Helix'a standardowo przy użyciu joysticka.
Wstęp do objaśnień gry coś nam znajomego przypomina... Któż z nas nie miał w ręku choćby jednego tomiku starego, poczciwego Asterixa?
Kilka uwag, które pomogą Ci w grze: Chodzisz po ziemi, albo po zawieszonych podestach (nie stąpnij na zapadnię, którą odróżnisz po grafice). Jeśli masz zebrane jakieś przedmioty, umożliwią Ci przejście przez ogień i nie lękasz się stworów pełzających (wykorzystane przedmioty tracisz). Napotkasz też znikające podesty rozwieszone nad wodą (często strzeżone dodatkowo przez pełzające stwory), jeśli wracasz do komnaty, w której już byłeś, wszystkie jej elementy mogące Ci zaszkodzić są z powrotem na swoim miejscu. Natomiast nie wracają na miejsce użyteczne dla Ciebie przedmioty zebrane i zużyte.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji pseudo Asterix.