Ishar: Legend of the Fortress

Ishar: Legend of the Fortress
Producent i rok wydania:
Silmarils 1992
Platforma:
Atari ST
Porady:
Gra także w wersji:
PC - Ishar: Legend of the FortressAmiga - Ishar: Legend of the Fortress
Zobacz także:
Ishar 2: Messengers of DoomIshar 3: The Seven Gates of Infinity

Ocena: ( 8.75 / 10 )
12345678910

Głosów: 4 Pobrano: 18 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Ishar: Legend of the Fortress:  Ishar: Legend of the Fortress:  Ishar: Legend of the Fortress:  Ishar: Legend of the Fortress:

Recenzja - Solucja

Solucja

Pomimo, że poniższy opis jest szczegółowy, nie uwzględnia niebezpieczeństw w potyczkach z wrogami. Od ciebie zależy, czy twoja ekipa cało i zdrowo dotrze do szczęśliwego zakończenia.

 

WITAMY W KENDORII

Na wschód od miejsca startu spotkasz Borminha. Jeśli dasz mu trochę pieniędzy, poda ci nazwy kilku dobrych hoteli. Możesz go zwerbować, lecz uważaj, to zdrajca!
Idź na wschód. Przy jeziorku skręć na południe. W brzozowym zagajniku spotkasz Kirielę. Zwerbuj ją i umieść w drugim szeregu. Skręć na południowy zachód. Dojdziesz do wioski Angarahn. W wiosce zabij kilku orków i odwiedź hotel. Tam zwerbuj Kiriana. Teraz możesz zrobić małe zakupy i odwiedzić dom Akeera, który poinformuje cię o celu twojej misji. Po opuszczeniu wioski kontynuuj podróż na południowy zachód, omijając krzaki. Wejdź do domku i weź skarb. Na wschód od domku znajdziesz teleporter.
Skręć na południowy wschód i przejdź przez most Uważaj na barbarzyńcę, to twardziel. Kilka kul ognistych powinno go rozmienić na drobne, więc przygotuj je sobie zawczasu. Dojdziesz do Lake City. W mieście nie werbuj Olnola i Nasheera - to zdrajcy. Po zwiedzeniu rzeki udaj się na południe wzdłuż niej i przejdź przez pierwszy most.

BIAŁA ZBROJA (WHITE IRON)

Na południu znajdziesz dwie chatki. W jednej z nich znajdziesz wiadomość, którą możesz przeczytać, jeżeli jeden z członków grupy biegle włada językami obcymi. Dokładnie przeszukaj krzaki, a znajdziesz sakiewkę pełną złotych monet.
Idź na wschód, aż dojdziesz do Rhudgast. Skręć na północ i gdy dojdziesz do oceanu, skieruj się na zachód, do Oshigrodu. Tam, w krzakach, spotkasz rycerza w białej zbroi. Pokonaj go i weź jego hełm. Następnie wróć do Rhudgast.

LOCHY RHUDGAST (FORTECA)

Idź na południe, aż dojdziesz do rzeki i podążaj wzdłuż niej na wschód. Po drodze spotkasz grupę karłów do zlikwidowania. Znajdziesz też sakiewkę. Podnieś ją i skręć na północ. Po chwili skręć na zachód i niebawem staniesz u wrót fortecy. Wejdź do środka.
Forteca generalnie podzielona jest na dwie części -wschodnią i zachodnią. Na rozstaju korytarzy skręć na wschód. Po splądrowaniu labiryntu i unieszkodliwieniu kilku szkieletów dojdziesz do północno-wschodniego narożnika fortecy. Weź skarb i klucz. Znajdziesz też klamkę, lecz nie przekręcaj jej!! Jeśli to zrobisz, zostaniesz zamknięty w środku.
W zachodniej części w końcu dojdziesz do dużej komnaty z dwoma wyjściami na północnej ścianie. Zachodnie drzwi prowadzą do tabliczki pokrytej pismem runicznym i do kilku pająków. Wschodnie wyjście prowadzi do magicznej fiolki, która będzie potrzebna w dalszej części gry. Uważaj na rozstajach korytarzy, są pilnowane przez kilku gigantów, dla których pokonanie ciebie będzie nie lada gratka.
Opuść teraz fotecę i wroc do Oshigrodu. Idź na zachód wzdłuż rzeki: przejdź przez most. będący granicą między Oshigrodem i Lothaną.

SAFARI PO LOTHARII

Wejdź do woski od zachodu. Jeżeli będziesz miał wystarczająco dużo pieniędzy, kup od handlarzy buławę (mace). Skieruj się na południe, aż dojdziesz do oceanu. Skręć na zachód, trzymając się wybrzeża. Pomiędzy czterema brzozami spotkasz ducha Azalhgorma, od którego dowiesz się kilku ciekawych rzeczy. Zawróć na wschód i idź wzdłuż plaży. Wkrótce dojdziesz do kamiennego piedestału. Obejrzyj go i weź tabliczkę z pismem runicznym.

NA ZIEMI PREDATORA

Daj jednej z postaci hełm mentalnej wizji (zanim skierujesz się na wschód przez Fimnuirh). W środku lasu znajdziesz polanę. Na środku tej polany stoi pojedynce drzewo, otoczone małymi kwiatkami. Predator powinien tam na ciebie czekać. Jeśli go nie będzie, znajdziesz go na zachód od tego miejsca. Zabij go i weź cztery magiczne pierścienie, które uchronią cię przed ogniem smoka. Teraz skieruj się na północ, aż dojdziesz do rzeki i idź wzdłuż niej na wschód. W końcu dojdziesz do mostu, który będziesz musiał przekroczyć.

STRAŻNIK MOSTU

Na wschodzie znajdziesz miasto Aragarth. Upewnij się, że masz minimum 5000 sztuk złota. Idź dalej na wschód, aż dojdziesz do rzeki z mostem pilnowanym przez minotaura. Zwróć się na północ i odszukaj handlarza. Daj mu 5000 sztuk złota, a on da ci eliksir. Na południe od mostu spotkasz karła Fragorna, którego możesz zwerbować. To mały. ale twardy facet i nieraz przyda się w walce. Wróć do mostu i zabij minotaura. Poczekaj, aż wyczerpie broń długiego zasięgu oraz całą moc magiczną zanim zbliżysz się do niego. Po zabiciu minotaura przejdź przez most.

STRAŻNIK ŻÓŁWIA

Idź na północny wschód, aż spotkasz giganta Gato, czekającego na ciebie ze swoją buławą. Zabij go i weź żółwia Ygwen z plaży. Zawróć na południe i pokonaj kilku czekających na ciebie wojowników. Skręć na południowy wschód do regionu Urshurak. Idź na południe wzdłuż wałów ziemnych, aż dojdziesz do wrót miejskich.

ALCHEMIK JON

Wejdź do miasta Kandmir. Uważaj naorków, dużo ich tu się kręci. Wejdź do chatki i weź od Jona pergamin. Zawiera on fragmenty recept (drugą część tych recept znajdziesz na końcu instrukcji).

WIEDŹMA MORGULA

Morgula była bardzo znaną wiedźmą. Zwerbowanie jej bardzo dobrze wpłynęłoby na siłę twojej grupy. Niestety zły Krogh, obawiając się jej wiedzy, zamienił ją w świnię. Zamiast więc zabijać spotkaną świnię, stwórz eliksir Arbool w magicznej fiolce, znalezionej w lochach Rhudgast. Aby odnaleźć świnię, musisz iść na wschód od miasta Valather, aż dojdziesz do lasu. Teraz skręć na południe, trzymając się krawędzi lasu i odszukaj handlarza Zacha, ma on coś przydatnego do sprzedania. Po odnalezieniu Zacha skręć na wschód i w lesie odnajdziesz świnię.

NIESAMOWITA MIŁOŚĆ

Będąc w wiosce Halindor koniecznie odwiedź dom Irvana. Poinformuje cię on, że jego córka została porwana do miasta Elwing. jeśli ją uratujesz i odprowadzisz do domu, jej ojciec w nagrodę da ci przydatny klucz. Dziewczynę znajdziesz na miejskim placu, lecz uważaj, gdyż możesz stracić jednego z członków ekipy.
Jeden z twych towarzyszy zakocha się w Delorii i odmówi dalszej podróży z tobą. Jedynym wyjściem w tej sytuacji jest zaaplikowanie delikwentowi antymiłosnego eliksiru (jego niezbędnym składnikiem jest żółwia ślina).
W mieście Elwing spotkasz również Thorma, który da ci pięć habitów.

LOCHY YALATHAR

Pierwszą rzeczą, jaką należy zrobić, jest nazbieranie jak największej ilości jedzenia, wody i skarbów. Upewnij się, że przeszukałeś każdy zaułek czy szczelinę. Niektóre przejścia otwiera się przy pomocy dźwigni lub specjalnych kluczy, które z pewnością znajdziesz.
Otwórz drzwi kluczem, który dostałeś od lrvana. Na pierwszych rozstajach dróg skręć na lewo (na północ). Dojdziesz do domu braci - zombie. Znajdziesz w nim wiele pomieszczeń do spenetrowania, lecz powinieneś szczególnie uważnie rozglądać się za kluczem.

Z WIZYTĄ U MROCZNEGO RYCERZA

Kontynuuj swoją podróż, aż dojdziesz do wschodnich rozstajów dróg. Skręć na południe i odszukaj Mrocznego Rycerza. Oprócz niego powinieneś znaleźć również kolejny klucz. Wróć do pomieszczenia Mrocznego Rycerza i wejdź we wschodnie drzwi. Znajdź wyjście i skręć na północ.
Znajdź klucz i otwórz pomieszczenie przy pomocy dźwigni. Wróć do poprzedniego skrzyżowania i idź na południe, a potem na wschód. Podążaj szerokim korytarzem, aż dojdziesz do miejsca oznaczonego cul-de-sac. Podnieś klucz i wróć do komnaty Mrocznego Rycerza.
Skieruj się na północ i, gdy dojdziesz do ściany, otwórz drzwi po prawej stronie.

ZWARIOWANE DŹWIGNIE

Idź ciągle na wschód, aż dojdziesz do labiryntu z dwoma równoległymi korytarzami usianymi drzwiami, które są kontrolowane przez różne dźwignie. Każda z dźwigni otwiera bądź zamyka dwoje drzwi jednocześnie. Idź na południe, a następnie na wschód, ignorując dźwignię. Skręć na lewo, przełącz dźwignię i wróć do poprzedniego „kursu" na wschód.
Teraz skręć w prawo, a następnie w lewo, przełączając po drodze dźwignię. Wróć do poprzedniego pomieszczenia (na zachód) i wykonaj taki sam manewr, jak poprzednio (najpierw na prawo, potem w lewo) Przełącz dźwignię. Teraz będziesz mógł opuścić ten labirynt, kontynuując wyprawę korytarzem na wschód Na jego końcu skręć w prawo, a następnie w lewo Znajdziesz się w małym labiryncie wypełnionym niebieskimi stworzeniami. Skręć na południe i odszukaj klucz oraz punkt teleportacyjny.

ZATRUTE POWIETRZE

Po skierowaniu się na południe niemal natychmiast musisz skręcić na wschód. Następnie skręć znowu w lewo, a znajdziesz się w małym pomieszczeniu z dźwignią. Daj każdemu z członków ekipy do wypicia eliksir Worgaza (Aponea) i przełącz dźwignię. Do komnaty zacznie się ulatniać gaz, lecz tobie nic się nie stanie.
Idź dalej korytarzem dokładnie go penetrując. Kiedy dojdziesz do komnaty z dźwignią przełącz ją, a gaz zniknie. Pomieszczenie to ma dwie ścieżki. Południowa ścieżka jest krótsza, lecz naprawdę ważna jest wschodnia ścieżka. Ważna dlatego, że po upolowaniu kilku szkieletorów znajdziesz na niej klucz. Wróć teraz do komnaty, przejdź przez pozostałości po zatrutym powietrzu i wyjdź do następnej części gry.

CZARODZIEJSKIE SZTUCZKI

Skieruj się na zachód od szerokiego korytarza. W końcu dojdziesz do wielkiej komnaty. Na jej środku znajdziesz demona opętańczo miotającego czarami. Odwiedź pomieszczenia za północnymi i zachodnimi drzwiami, a następnie wyjdź przez drzwi południowe. Idąc na zachód wkrótce powinieneś dotrzeć do bardzo szerokiego korytarza.
Znajdziesz w nim dźwignię po prawej stronie i przejście prowadzące na wschód. Przełącz dźwignię i wejdź w to przejście. Drzwi, do których dojdziesz, prowadzą do komnaty z chmarą pająków. Zabij je i weź tabliczkę z pismem runicznym.
Sprawdź wszystkie ściany, gdyż niektóre są tylko złudzeniem. Pozbieraj najważniejsze przedmioty i wróć do dźwigni w korytarzu. Skieruj się teraz na zachód, przechodząc przez duży labirynt. Postaraj się znaleźć drzwi skierowane na południe w szerokim korytarzu. Drzwi te prowadzą do małego pokoiku strzeżonego przez nieustraszonego czarnoksiężnika, posiadającego potrzebny ci talizman. Zabij go i weź talizman. Na jednej ze ścian labiryntu znajdziesz trzy dźwignie. Prawidłowa kombinacja ich ułożenia otworzy drzwi na południowym - wschodzie.
Na końcu korytarza czeka na ciebie Medusa. Przed dojściem do niej musisz wyczarować ochronną tarczę psychiczną. Kiedy ją zabijesz, natkniesz się na smoka, który będzie cię chciał przerobić na pochodnię. Po załatwieniu tego robaczka znajdziesz drzwi na końcu korytarza. Załóż mnisie habity i wejdź do środka. Zabij mnicha po drugiej stronie komnaty i wyczaruj tarczę ochronną. Teraz teleportuj się.

RANDKA Z KROGHEN

W końcu dotarłeś do świątyni Ishar. Znajdziesz tu długi korytarz, w którym możesz trochę pomyszkować. Zanim dojdziesz do Krogha, będziesz musiał pokonać trzech strażników w habitach. Użyj tarczy ochronnej i zabij ich. Po rozbrojeniu mnichów ponownie użyj tarczy ochronnej.
Krogh jest mało przyjaznym facetem, który nie bardzo zna się na żartach i zapewne na dzień dobry poczęstuje cię sporą dawką magicznych piorunów i tym podobnych niespodzianek. Stąd już nie ma ucieczki i musisz mu stawić czoła. Możesz go pokonać, jeżeli wszyscy twoi podopieczni mają tabliczki z pismem runicznym, magik posiada talizman, Morgula potrafi stworzyć czar przeciwko Kroghowi a sam Krogh akurat nie jest w szczytowej formie.

Cóż, to chyba wszystko. Mam nadzieję, że miło spędziłeś czas w Kendorii.

Zobacz także:
Legenda o Twierdzy

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1357
2012-07-21 16:28:52
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: