Jagged Alliance

Jagged Alliance
Producent i rok wydania:
Madlab Software 1994
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(7.516 MB)
Zobacz także:
Jagged Alliance: Deadly Games

Ocena: ( 7.67 / 10 )
12345678910

Głosów: 18 Pobrano: 173 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra strategiczna/RPG osadzona w świecie wojska i taktyki. Wcielamy się w postać lidera oddziału najemników, którzy mają za zadanie wykonać różne misje. Musimy rekrutować nowych członków drużyny, kupować sprzęt oraz planować akcje.
Jagged Alliance: Jagged Alliance DOS - Intro + History Jagged Alliance: Jagged Alliance DOS - Gameplay Jagged Alliance: Logo gierki.
Kod/Tips: Jagged Alliance: Deadly GamesKodyEkran taktyczny:Przytrzymaj klawisz Ctrl i wpisz słowo iguana na ekranie taktycznym, aby włączyć tryb kodów.... Więcej >>>

Recenzja - Sojusz o ostrych pazurach

Sojusz o ostrych pazurach

Jagged AllianceJagged Alliance (w wolnym tłumaczeniu „Sojusz o ostrych pazurach") — to gra interesująca typu strategia—RPG. Pierwsze zetknięcie z nią przynosi nieodparte skojarzenie z niedawnymi hitami: UFO - XCom - Terror from the Deep. Pierwsze skojarzenie jest jak najbardziej na miejscu, w połowie gry jednak nasunęło mi się następne — Jagged Aliance to przecież prawie Lord of the Rings, tyle że umieszczony w rzeczywistości XX wieku. Grafika w oknie akcji obu gier jest prawie identyczna — widok z lotu ptaka na zabawne figurki przypominające zabawę w żołnierzyki. No i przede wszystkim elementy — jakie elementy?! — po prostu w pełni RPG. Jeśli w strategicznym, bądź co bądź, UFO RPG było jeszcze nieśmiałe, do trzech nie potrafiło zliczyć, to w J.A. rozwaliło się bezczelnie na krześle i głośno krzyczy.
Aż osiem zmieniających się cech dla każdego najemnika. Miejsce na wymianę wojennej garderoby i broni, dodatkowe miejsca, dzięki plecakom o różnej liczbie kieszeni. Można nawet wysmarować każdego najemnika farbą-kamuflażem. No i co najważniejsze, jest cała kupa rozmaitych przedmiotów, które zużywają się w skali od 0 (useless) do 100% (great condition)!

Fabuła gry jest jak zwykle banalna (takie rozpoczęcie opisu także stało się już banalne). Gracz wciela się w menedżera — dowódcę grupy najemników na wyspie Metavira. Pracuje na zlecenie profesora Jacka Richardsa i jego córki Brendy. Rodzina Richardsów prowadzi badania nad pewnym, zmutowanym w wyniku próby nuklearnej, gatunkiem drzew (Fallow Trees). Żywica tych drzew okazuje się remedium na wszelkie choroby świata. Niestety, jeden ze współpracowników profesora, niejaki Lucas Santino, zbuntował się i założył konkurencyjny ośrodek badań na drugim końcu wyspy. Między nimi toczy się teraz walka o dostęp do jak największej liczby bezcennych (także w sensie finansowym) drzew. Wiadomo, gdzie duże pieniądze, tam ludzie przestają być grzeczni. Tak więc Santino ucieka się do argumentów, jakie nie przestoją ludziom nauki i stara się pozbyć zacnego profesora. Ten ostatni też nie jest od macochy i do gorącej dyskusji zaprasza słynną parę brytyjskich naukowców, Smitha & Wessona, uroczą doktorantkę biologii — Berettę a także skromnego, amerykańskiego adiunkta, ukrywającego się pod pseudonimem M-16.

Zapraszamy do zabijania...

Twój cel jest już chyba jasny — wybić wszystkich ludzi przeciwnika, zająć jego sektory wyspy, a jednocześnie utrzymać równowagę finansową między dochodami (z żywicy) a wydatkami (najemnicy, zbieracze żywicy i ich ochrona).
Zaczynasz grę, gdy profesor posiada tylko jeden z 40 sektorów, a Ty masz do dyspozycji 10 tys. USD. Za te pieniądze musisz na początku skompletować mały team „Psów Wojny" i utrzymać go tak długo, aż będzie Cię stać na lepszy lub większy.

Na mapie całej wyspy operujesz dodatkowo nie tylko swoim lotnym szwadronem śmierci, ale i wynajmowanymi za znacznie mniejsze pieniądze tubylcami, służącymi jako Służba Ochrony Pogranicza (Guards) oraz pracownicy PGR (Tappers), którzy po prostu zbierają żywicę. Niestety, gdy tylko wchodzisz na ekran akcji, strażnicy i chłopi nie znajdują się już pod Twoją bezpośrednią kontrolą.
Ciekawie rozwiązano sposób upływu czasu w grze. Cały okres gry podzielony jest na dni — z wyraźną przerwą na sen, podsumowanie wyników i zapis bieżącego stanu gry.
Natomiast w ciągu dnia (od 7 rano do 6 wieczorem) obowiązują dwa systemy: czasu „rzeczywistego" (jak to się dzieje np. w symulatorach lotu) oraz tzw. action points — punktów ruchu (czyli rund, jak w UFO i całej kupie jego przodków). Ten drugi system włącza się automatycznie, jeśli Twoi najemnicy przebywają w tym samym sektorze co najemnicy należący do wroga (najczęściej dzieje się tak, gdy atakujesz obcy sektor). W wypadku trybu „real time" mamy oczywiście do dyspozycji funkcję kompresji czasu (klawisz C).

W grze nie chodzi tylko o monotonne strzelanie do wszystkiego, co się rusza — to nie Cannon Fodder w konwencji RPG. Pojawia się w niej kilka motywów fabularnych z zachowaniem ciągłości wątku. Jest to podobne do klimatów z pierwszej Dune, gdzie też zarabiasz na wojnę zbierając coś cennego, a jednocześnie na bieżąco prowadzisz akcje zaczepne przeciw wrogowi.

Rzucane co jakiś czas przez profesora zadania są rozmaite. Na początku jest to znalezienie części zwanej Micro Purifier (jest w posiadaniu jednego z wrogich najemników, w najbliższym, północnym sektorze), potem musisz jak najprędzej opanować źródło rzeki, aby zapobiec jej zatruwaniu, następnie palącą kwestią będzie zdobycie drugiej przetwórni żywicy, a w międzyczasie zostanie porwana córka profesora (jeszcze jedno podobieństwo do Dune).

Czy ta gra ma wady? Niestety, tak...

Tak wygląda, jakbym obraził się na komputer, jak to robią małe dzieci, ale naprawdę: albo Jagged Alliance oszukuje, albo w kodzie są błędy.
Po pierwsze, zdarzało się często, że przeciwnik w stanie „critical" (za kilkanaście kolejek sam umrze z ran) TRAFIAŁ z dużej odległości mojego najemnika kucającego i schowanego za drzewem, a moi najemnicy (ponad 90 markmanship, czyli celności) w tym samym czasie nie mogli go trafić przez cztery rundy z rzędu. Zresztą regułą jest, że przez zagajniki kule wroga przechodzą jak przez masło, a Twoje — grzęzną w nich.
Broń zawsze zacina się tylko w dramatycznych chwilach — gdy jeden strzał decydował i nie było już czasu na schowanie się przed atakiem przeciwnika. Broń w dobrym stanie (ponad 80%), a zdolności mechaniczne strzelców na przyzwoitym poziomie!.

Drugą wadą (obok oszukańczych algorytmów walk) jest brak możliwości zakupu broni (co jeszcze da się zaakceptować) oraz amunicji (czego zaakceptować się nie da). Trudno uwierzyć, że jeśli można sprowadzić zawodowego mordercę w ciągu 24 godzin z końca świata, to nie można zamówić pudełka amunicji do S&W. Wprawdzie to ograniczenie nieco urozmaica grę, ale kłóci się z rzeczywistością i jeszcze bardziej komplikuje zabawę -jej poziom trudności przekracza nieco przyzwoitą przeciętną.

Należy także wspomnieć, że brakuje funkcji rozładowania amunicji z broni (wyobraź sobie, że masz siedemnaście pistoletów, po dwie kule w każdym i zero zapasowej amunicji).

Taktyka walki

  • Każdą rundę kończ schylony (prawy a potem lewy przycisk na sylwetce najemnika) i schowany za naturalnymi osłonami.
  • Zostawiaj sobie trochę punktów „na zapas". Przy niespodziewanym kontakcie z przeciwnikiem komputer daje Ci szansę na szybki strzał lub ucieczkę - o ile oczywiście masz jakieś punkty.
  • W kupie siła — poruszaj się tylko oddziałami po 2-3 żołnierzy. Nigdy nie stosuj techniki (poniekąd kuszącej) typu „wylatuję na środek walę za wszystkie punkty a potem zostaję odsłonięty".

Teraz przedstawię trochę luźnych rad i spostrzeżeń.
Najpierw rozejrzyj się (trzymaj prawy i nie puszczając naciśnij lewy przycisk myszy), a potem dopiero kucaj, inaczej żołnierz niepotrzebnie wstanie.
Duża część skrzyń (w których znajdują się prezenty dla Ciebie) jest zabita gwoździami. Otwieraj je za pomocą łomu (crowbar — prawa ręka, prawy przycisk myszy). Gdy otwierający zmęczy się siłowaniem ze skrzynią, nie będzie w stanie otworzyć następnej. Zauważ, że niebieski pasek (oddech) spada wówczas bardzo nisko. Poczekaj, aż podrośnie, albo napij się wody z manierki i gdy pasek „wróci" otwieraj następną skrzynię. Nigdy nie zaszkodzi sprawdzić, czy teren nie jest zaminowany. Nie ma żadnej wskazówki, które miejsce jest podejrzane — to się czuje. Żołnierz wykrywający miny (wykrywacz w prawej ręce i prawy przycisk myszy na celu jego szlaku) będzie stawiał w odpowiednich miejscach niebieskie chorągiewki i wszyscy automatycznie je ominą. Staraj się zaznaczyć wszystkie miny, nawet gdy już opuszczasz sektor — pomyśl o strażnikach. Nie staraj się rozbrajać min (przez ich podnoszenie), nawet najbardziej doświadczony w dziedzinie explosive wpadnie najdalej za trzecim razem. Tereny zaminowane nie występują na szczęście zbyt często. Raz znalezioną lub otrzymaną wraz z najemnikiem broń można w ograniczony sposób modyfikować. Na przykład do Rifle 12 możesz dosztukować zgrabną rureczkę (Pipe), tworząc jeszcze potężniejszą „maszynę do zabijania". Można dokręcać znalezione tłumiki i celowniki optyczne (nie do wszystkiego!). Tworzywem „Compound 17" uszlachetnisz hełmy i kamizelki kuloodporne. Jedno z wyzwań, jakie stoją przed Tobą — domyślić się, co i jak połączyć. Nigdy nie zapomnij wziąć odpowiedniego zapasu amunicji. Często w ferworze walki nie ma czasu i siły na ucieczkę albo Ty zabijesz ich, albo oni Ciebie. Bez amunicji ten drugi wariant jest bardzo prawdopodobny. Amunicji nigdy za dużo  - najwyżej przyniesiesz z powrotem — a może Cię czekać gorąca wymiana ognia.

Warto mieć w zespole bardzo dobrego lekarza i bardzo dobrego mechanika — nawet jeśli poruszają się wolno i kiepsko strzelają. Możesz ich skierować do leczenia rannych współtowarzyszy broni i naprawiania „zużytego sprzętu" w tym samym czasie, kiedy reszta szaleje po Manrovii. Zadania na dany dzień przydzielasz rano, w oknie „assignement" wywoływanym przyciskiem w lewym dolnym rogu mapy (na tym przycisku wyświetlone są wydatki na zespół). Nad charakterystyką każdego bojownika znajduje się napis ON DUTY — gotowy do walki. Klikając, możesz zmienić ten napis na
DOCTOR — leczenie innych (najpierw apteczka do łapy!),
PATIENT — klient będzie leczony przez doktora,
REPAIR — naprawa sprzętu (tool kit w prawej, a zepsuta zabawka w lewej ręce, ewentualnie w plecaku następni kandydaci do naprawy),
REST — odpoczynek (pobiera tylko połowę żołdu za ten dzień!),
FIRE — rozwiązanie umowy o pracę,
TRAIN — trening we wskazanej dyscyplinie, ale uważaj na wartość WISDOM (debila niczego nie nauczysz) oraz pamiętaj o zostawieniu broni w prawej ręce.

Staraj się zaznaczyć, gdzie na zdobytych przez Ciebie terenach musiałeś z żalem zostawić zamknięte pomieszczenie czy budynek, bo nie miałeś klucza (to samo dotyczy zabitych gwoździami skrzynek), ponieważ w tej grze najpierw znajdujesz odpowiednie drzwi, a znacznie później — odpowiedni klucz. Pamiętaj, ze takie skrytki-magazyny to Twoje główne źródło amunicji.

Operacje dyskowe

Aż trzy niezależne poziomy zapisu stanu gry mają utrudnić moją ulubioną technikę „save-restore". A więc po pierwsze, mamy zwykłe zapisywanie i odczytywanie stanu gry dostępne TYLKO pod koniec każdego dnia. To najmniej skomplikowany, ale i niestety najmniej wygodny sposób.
W trakcie walki sytuacja jest bardziej skomplikowana. W oknie OPTIONS mamy niby QUICK SAVE/QUICK RESTORE, tak więc można do woli próbować rozbrajać miny, gdy nie ma złych ludzi dookoła. Pamiętaj jednak o dwóch zasadach — tak nagrany stan GINIE, gdy wyjdziesz z ekranu akcji, a poza tym opcja QUICK SAVE znika, gdy tylko dochodzi do prawdziwej walki z bandytami, co właśnie ma Cię zdopingować do gry „naprawdę".
Można temu zaradzić na dwa sposoby. Po pierwsze, możesz nagrać stan przed wejściem do obcego sektora — wejdź, a gdy chcesz się „cofnąć", użyj zawsze dostępnego QUICK RESTORE. Ten sposób nie daje jednak maksimum wygody, bo zawsze może się zdarzyć, że stracisz w ten sposób coś, co zdobyłeś po drodze. Tu kłania się trzecia możliwość dana łaskawie przez autorów gry, a tak niecnie wykorzystana przeze mnie. Otóż w każdej chwili możesz nacisnąć ALT + X i wyjść z gry, a komputer da Ci szansę nagrania stanu (przecież nie możesz w nieskończoność krzyczeć „już idę!", gdy Cię wołają na kolację). Przy następnym rozpoczęciu gry komputer pyta, czy chcesz kontynuować nagrany stan. UWAGA: jeśli teraz z jakiegoś powodu odpowiesz „nie" — savegame jest stracony! Jeśli tak nagrany stan po pierwszym wczytaniu znowu „skwasiłeś", po prostu zrób reset komputera.

Fragmenty solucji tylko dla zdesperowanych

Prędzej czy później dojdziesz do sektora 37, który stoi Ci na drodze do położonego na północ sektora 26. W sektorze 26 znajduje się Twoja następna przetwórnia żywicy. Jeśli zdobyłeś juz ok. 10 sektorów, wiesz do czego jest ona potrzebna: profesor Richards codziennie rano skarży się, że stara fabryka nie ma wystarczających mocy przerobowych. We wspomnianym sektorze 37 jest więzienie, w którym (dostaniesz się do środka za pomocą granatu lub keylocka) odkryjesz celę zamkniętą na amen — a w niej wrogiego najemnika. Cela nie ma okien, łobuz sam nie wyjdzie — a dopóki on żyje, sektor formalnie nie został zdobyty i Twoi robotnicy nie mogą tędy przejść, aby naprawić fabryczkę w 27.

Oto rozwiązanie problemu: w sąsiednim sektorze 36, przy jednym z zabitych przez Ciebie najemników, znajdziesz klucz — zabierz go (podobnie jak wszystkie inne klucze), wybij resztę wałęsających się i idź na południowo-wschodni skraj sektora, do budynku z wazą-beczką przy wejściu. W beczce jest klucz do drzwi wejściowych, zaś zamek do jednego z pokoi otwiera się za pomocą pierwszego znalezionego klucza. W pokoju siedzi jakaś gruba ryba  odda Ci następny, i trzeci już klucz, ten właśnie otwiera niesławną celę w sektorze 37. Podaję to w tak prymitywny sposób, bo wiem, jak ten moment gry potrafi zepsuć fajnie rozwijającą się zabawę. Nawiasem mówiąc, cały ten zgiełk z kluczami występuje także w Lord of the Rings, co jeszcze bardziej zbliża do siebie obie gry.

Inny problem to sektor 17, gdzie znajdują się koszary Santinowców. Musiałem zaczynać w kółko ten etap, gdyż ciągle traciłem jakiegoś dobrego żołnierza.

Oto skrócony sposób: Podziel grupę na dwa równowartościowe oddziały. Jednym wejdź ostrożnie do pierwszego z lewej domku — uważaj, w środku jest dwóch łobuzów. Część drzwi zamknięta na klucz — nie zapomnij o dwóch w holu, niewidocznych dla Ciebie z powodu perspektywy 3D. Druga grupa niech obejdzie z bliska budynek od strony północnej (Uwaga! nie zapuszczaj się za daleko między drzewa — miny!). Spotka wtedy trzech kolesi, raczej łatwych do rozwalenia, bo nadejdą z nie osłoniętego podwórza. Gdy upewniłeś się, że nikt już nie łazi luzem, a pierwszy budynek jest „clear" — wejdź (możesz całą grupą) do drugiego budynku. Jeśli nie masz odpowiednich kluczy do dwojga widocznych drzwi na południowych ścianach, to jeszcze jedne znajdziesz na zachodniej ścianie, w zagłębieniu. Nie prowadzi do nich żadna ścieżka, więc mało kto może się domyślić, że są w tym miejscu (przesuwaj kursor wzdłuż ściany, aż pojawi się napis "door") i w środku rozwal ostatnich dwóch bandytów.

Zobacz także:
Jagged Alliance
JAGGED ALLIANCE

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (4.33) | Głosów: 3 | Odsłon: 877
2010-09-04 19:11:07
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Sojusz o ostrych pazurach.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: