Ocena: ( 9.5 / 10 )
Głosów: 2 Pobrano: 35 razy.
Gra King's Quest I nosząca podtytuł Quest for the Crown jest zapewne doskonale znana miłośnikom gier przygodowych. Jest to bowiem pierwsza wielka gra jaka została opracowana przez obecnego potentata w dziedzinie gier, a mianowicie firmę Sierra On-Line. Dla Roberty Williams, która wraz z mężem założyła firmę softwerową, inspiracją do powstania programu King's Quest i wielu następnych, były bajki opowiadane dzieciom na dobranoc. Poznajmy więc tę bajeczkę... Dawno, dawno temu królestwo w którym rządy sprawował Edward, rosło w siłę i dostatek. Jednak do czasu. Pewnego dnia, trzy znamiona władzy królewskiej zostały podstępnie skradzione Los królestwa stanął pod znakiem zapytania. W kraju zapanował chaos, a jego rychły upadek wydawał się być nieunikniony. Zrozpaczony król Edward wezwał do siebie Sir Grahama i powierzył mu zadanie odzyskania skradzionych skarbów. Jeśli wykona zadania to oprócz wdzięczności monarchy, otrzyma we władanie także żyzne ziemie Daventry. Jeśli jednak jego misja zakończy się niepowodzeniem, czeka go marny los. Jak zapewne domyślasz się, śmiałek podejmie trudną próbę odzyskania insygniów królewskich, a Ty będziesz mógł uczestniczyć wraz z nim w tej niebezpiecznej misji.
Gra jest klasycznym przykładem programów adventure Pierwotna wersja gry, opracowana w 1980 r. działa wg starych zasad, którym hołdowała Sierra przez wiele lat. Obecnie powstała nowa wersja tego samego programu, i sterowanie z rozwijanego menu nie powinno sprawiać już tylu kłopotów.
Zasady sterowania grą Kings Quest które mogą być stosowane w odniesieniu do innych gier Sierry. Sterowanie postacią może odbywać się przy pomocy myszki lub za pomocą klawiatury (klawisze kursora i ENTER). Wciskając klawisz ESC otwiera się menu, które oferuje następujące funkcje:
MENU ACTION
MENUSPECIAL
MENU SPEED - pozwala na regulację szybkości gry:
Istnieje możliwość sterowania postacią przy pomocy klawiatury numerycznej (w trybie NUM LOCK):
SPOSÓB UKOŃCZENIA GRY
Jak wspomnieliśmy wcześniej, wcielasz się w postać Sir Grahama. Skieruj się na północny - zachód. Wkrótce dojdziesz do ogrodu. Tam z grządki weź marchewkę (TAKE CARROT). Następnie pójdź w le wo do drugiej części ogrodu, a później skieruj się na południe i znowu skręć w lewo. Powinieneś znaleźć duży kamień. Spróbuj go przesunąć (MOVE ROCK). Jeśli będziesz stał po jego prawej stronie, to próba na pewno zakończy się powodzeniem. W miejscu, gdzie leżał kamień, ujrzysz przepastną dziurę. Zajrzyj do środka (LOCK IN HOLE). Znajdziesz tam sztylet. Weź go (GET DAGGER). Teraz pójdź na zachód. Dotrzesz do brzegu jeziora. Żeby przedostać się na drugi brzeg, musisz je przepłynąć. Wejdź do wody i (SWIM). Gdy szczęśliwie dopłyniesz do przeciwległego brzegu, pójdź na północ. Przechodząc obok studni skieruj się na zachód. Podejdź do bramy ogrodzenia, otwórz ją (OPEN GATE) i wejdź do środka. Marchewką, którą zabrałeś z ogrodu, musisz zachęcić kozę aby towarzyszyła Ci w dalszą wędrówce (SHOW THE CARROT). Wyjdź z zagrody i skieruj się na zachód. Po przejściu dwóch ekranów, dojdziesz do wróżki. Dostaniesz od niej czar zabezpieczający Cię (na krótko) przed złym olbrzymem. Może zdarzyć się, że akurat nie spotkasz teraz dobrej wróżki, lecz nie przejmuj się tym i ruszaj w dalszą drogę. Idąc na północ dotrzesz do pola na którym rośnie koniczyna. Na środku polany znajdziesz czterolistną koniczynkę, a nie od dziś wiadomo, że przynosi ona szczęście (zabezpieczy Cię przed Leprechaunsśem). Weź ją (TAKE THE CLOVER). Idź na północ, aż do drewnianego mostu. Natkniesz się na złego trolla zagradzającego przejście na drugą stronę. Nieoczekiwanie z pomocą przyjdzie Ci... koza. Weźmie trolla na rogi i zrzuci go z mostu. Nieszczęśnik niechybnie zginie w odmętach rzeki, a koza zadowolona z dobrego uczynku pójdzie swoją drogą. Nie bacząc na nic, ruszaj w dalszą drogę. Idąc na północ, spotkasz wkrótce starego gnoma. Podejdź i porozmawiaj z nim (TALK GNOMĘ). Dowiesz się, że ma coś, co z pewnością przyda Ci się, ale żebyś mógł otrzymać ten przedmiot, musisz najpierw odgadnąć jego imię. Do trzech razy sztuka a więc... Należy wpisać IFNKVOHGROGHPRM. Gnom nie od razu przyzna Ci rację więc będziesz musiał powtórzyć to kilka razy. Gdy wreszcie skapituluje, oddali się pozostawiając złoty klucz. Weź go (GET GOLD KEY). Masz już klucz, teraz musisz odnaleźć właściwe drzwi. Wróć drogą prowadzącą przez most i skieruj się na zachód. Gdy przejdziesz tak kolejne trzy ekrany, to na trzeciej planszy skieruj się na południe U podnóża góry zobaczysz drzwi. Podejdź do nich i otwórz je złotym kluczem (UN-LOCK DOOR WITH KEY, OPEN DOOR). Wejdź po schodach, ale ostrożnie gdyż są śliskie Droga prowadzi w górę na prawo przez dwie kolejne plansze, a następnie skręca dwa razy w lewo. Trafisz do wyjścia z jaskini. Idź na południe U podstawy drzewa rosnącego po prawej stronie zobaczysz otwór. Zajrzyj do niego (LOOK IN THE HOLE), a na pewno coś znajdziesz. Jest to rzemień używany także jako proca zamachowa. Weź go (TAKE). Idź na zachód (dwa razy), aż dojdziesz do sadu owocowego, a następnie na północ. W centralnej części ekranu znajduje się drzewo. Podejdź do niego, omijając je od prawej strony planszy od góry. Idź na wschód. Spotkasz groźnego olbrzyma, przed którym uchroni Cię czar otrzymany od dobrej wróżki. Stosując uniki, zaczekaj aż olbrzym zaśnie Magiczna skrzynia którą miał przy sobie okazuje się być własnością króla Edwarda. Weź ją (GET CHEST). Wróć do jaskini (na wschód) i zejdź schodami w dół. Gdy wyjdziesz z jaskini, idź na zachód przez dwie planszą a później jedną na południe Uważaj na czarownicę Podejdź do studni (od strony północnej) i weź wiadro (CUT THE ROPE). Gdy wyciągniesz wiadro, spuść ponownie linę do studni, i zsuń się po niej w głąb (climb down the rope). Zanurkuj (dive under water) i płyń w kierunku południowo-zachodnim. Wpłyń do dziury, którą zobaczysz w ścianie cały czas uważaj aby nie zaplątać się w glony. Gdy zobaczysz smoka, zbliż się do niego i użyj wiadra z wodą (throw water). Ugasi to płomienie wydobywające się z jego paszczy. Smok uciekając odkryje przejście schowane za olbrzymim głazem. W jaskini znajdziesz magiczne lustro, które musisz ze sobą zabrać (GET KING'S MAGIC MIRROR). Wyjdź z jaskini i skieruj się na zachód. Dojdziesz do miejsca gdzie lata wielki ptak. Skieruj się na południe (dwa razy). Dojdziesz do pnia drzewa. Jeśli zajrzysz do niego (LOOK INSIDE TUMP) znajdziesz tam starą sakwę Zabierz ją (GET POUCH), a następnie sprawdź jej zawartość (LOOK POUCH). W środku są drogocenne kamienie Idź na wschód, po drodze kilka razy przepłyń jezioro (SWIM). Gdy dojdziesz do miejsca, gdzie wcześniej znalazłeś sztylet, idź na północ. Dotrzesz do wielkiego drzewa. Wspinając się na nie (CLIMB ON TREE), wśród liści znajdziesz gniazdo, a w nim złote jajko. Weź je (GET EGG) i zejdź na ziemię Pójdź na północ (dwa razy), a wkrótce znajdziesz się przy leszczynie Pod drzewem leżą orzechy włoskie Weź jeden z nich (GET WAL-NUT) i rozłup go (OPEN WALNUT). Ku Twemu zdziwieniu znajdziesz tam... złoty orzeszek. Idąc na wschód znajdziesz czarkę Weź ją (GET BOWL). Okrążając jezioro od strony południowej, spotkasz przyjaznego Ci Elfa. Porozmawiaj z nim (TALK TO ELF), a dostaniesz magiczny pierścień. Jeżeli założysz go, to wnet staniesz się niewidzialnym Niestety czar działa tylko je den raz, więc zachowaj go na „czarną godzinę''. Musisz teraz odnaleźć chatkę w lesie Żeby do niej trafić, idź dwa razy na północ, dwa razy na zachód i ponownie na północ. Znajdziesz się na tyłach chaty, przejdź na zachód, a staniesz przed drzwiami. Wejdź do środka. Zajrzyj do pustego naczynia stojącego na stole (LOOK IN THE BOWL). Na dnie widnieje napis FILL Daj garnek gospodarzowi siedzącemu przy stole i wypowiedz zaklęcie FILL Naczynie wypełni gorąca strawa. Szczęśliwy człowiek ofiaruje Ci skrzypce Znajdziesz je w rogu pokoju. Weź je (GET FIDDLE) i wyjdź z domu. Kierując się na południe dojdziesz do jeziora. Płyń w kierunku południowym, a gdy dopłyniesz do drugiego brzegu, idź naprzód w tym samym kierunku. Dojdziesz do chatki wiedźmy. Otwórz drzwi (OPEN DOOR) i wejdź do środka. Pójdź do sypialni, i tam zaczekaj na powrót właścicielki. Dzięki czarom ochronnym jesteś dla niej niewidoczny. Cichutko podejdź do niej, i wepchnij ją do kotła (PUSH WITCH). Na północnej ścianie jest szafka. Otwórz ją (OPEN CABINET) i ze środka zabierz ser (GET CHEESE). W sypialni, na stoliku leży kartka. Zabierz ją (GET NOTE) i przeczytaj ją (READ NOTE). Wyjdź z domu i idź do miejsca, gdzie znajduje się wejście do jaskini, w której znalazłeś magiczne lustro. Musisz teraz podskoczyć, tak, aby przelatujący ptak pochwycił Cię i przeniósł na małą wysepkę Idź na zachód i weź rosnącego tam grzyba (GET MUSHROOM). Wróć na wschód, podejdź do dziury w ziemi i wczołgaj się do niej (FALL IN 1T). Idź na południa aż do końca tunelu, a następnie skieruj się na zachód. Tam spotkasz wygłodzonego szczura. Nie zbliżaj się do niego zbyt blisko, tylko rzuć mu ser zabrany z domu wiedźmy (GIVE CHEESE). Podejdź do znajdujących się tam drzwi, otwórz je (OPEN DOOR) i przejdź przez nie Znajdziesz się w jaskini Leprechaunusów. Zagraj na skrzypcach (PLAY FIDDLE), a zamieszkujący tę jaskinię zaczną tańczyć. Ich król zacznie tańczyć razem z poddanymi. Gdy przestaniesz grać wszyscy zaczną się rozchodzić, a odchodzący król zostawi berło. Weź je (TAKE SCEPTRE) i przyjrzyj się mu (LOOK SCEPTRE). Obok tronu znajdziesz także magiczną tarczę króla Edwarda. Weź ją (TAKE SHIELD) i idź na zachód, aż dojdziesz do małej dziury w ścianie Gdy zjesz znalezionego wcześniej grzyba (EAT MUSHROOM) staniesz się mały, tak że bez trudu przeciśniesz się przez otwór w ścianie Idź do zamku. Przejdź ostrożnie przez most i otwórz drzwi (OPEN DOOR). Wejdź do środka i podejdź do króla zasiadającego na tronie Pokłoń się królowi (BOW TO KING). Król w uznaniu Twych zasług włoży Ci na głowę koronę Zbyt długo trwała Twoja misja. Ciężko choremu królowi nie dane było doczekać lepszych czasów. Po chwili utraci resztki sił i pada martwy na ziemię Umarł król, niech żyje król! Teraz Ty zostałeś monarchą. Gratulujemy Ci królu Grahamie.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis/Solucja.