Ta gra nie ma legendy; ona sama jest legendą. Legendą o chylącym się ku upadkowi królestwie i o młodym Sir Grahamie, który ma przywrócić mu świetność. Na tronie zasiada król Edward Życzliwy, bardzo stary i schorowany. Jest tak słaby, że nie może nawet podnieść się ze swego złotego tronu. Nie może więc władać królestwem, które pozostawione sobie, coraz bardziej upada. Król wybrał więc młodego Grahama, jako godnego następcę tronu. Aby udowodnić, że jest godzien swej przyszłej roli, musi on zdobyć trzy magiczne przedmioty — lustro przepowiadające przyszłość, tarczę chroniącą przed każdą bronią i skrzynię, zawsze pełną pieniędzy. Do pomocy, Sir Graham ma jedynie własny spryt.
Tym, którzy chcą ukończyć tę grę od razu, przyda się ta ściągawka:

-
Przesuń kamień (MOVE ROCK) w F3 i wydobądź z dziury sztylet (TAKE DAGGER).
-
W E1 wskocz do studni (ENTER WELL), płyń (SWIM) i zanurkuj (DIVE). Wpłyń w dziurę z lewej strony, podejdź do smoka i rzuć w niego sztyletem (THROW DAGGER).
-
Zabierz lustro (MIRROR) i wróć na powierzchnię, wspinając się po linie (CLIMB ROPE).
-
W E3 wejdź na dąb (CLIMB TREE), zabierz z gniazda jako (EGG)i ostrożnie zejdź.
-
W D6 zerwij czterolistną koniczynę (TAKE CLOVER) i pójdź do D8.
-
Stań na środku i w odpowiedniej chwili podskocz (JUMP), by złapać się ptaka.
-
Spadniesz na wyspę. Z A4 weź grzyb (MUSHROOM) i wskocz do dziury w A5.
-
Szczurowi daj jajko (GIVE EGG) i otwórz drzwi. Pójdź w dół, obok tronu stoi tarcza (SHIELD), którą powinieneś zabrać.
-
Pójdź w lewo do dziury, zjedz grzyb (EAT MUSHROOM) i przejdź przez dziurę. Znajdziesz się w B2.
-
Spod drzewa w C3 zabierz szyszkę (WALNUT), którą otwórz (OPEN WALNUT). Otwartą daj trollowi na moście w C6.
-
Odezwij się do gnoma (SPEAK GNOME) w B6. On każe, byś zgadł jego imię. odpowiedz „IFNKOVHGROGHPRM", dostaniesz fasolę (BEANS).
-
Zasadź fasolę w bagienku w B8 — urośnie wielkie drzewo fasolowe. Wejdź na szczyt i pójdź w prawo.
-
Stań za drzewem tak, żeby olbrzym nie widział Cię i poczekaj, aż zaśnie. Wtedy podejdź do niego i zabierz mu skrzynię (CHEST).
-
Wróć do zamku, pójdź do króla i stojąc przed tronem ukłoń się (BOW KING). Król wstanie z tronu, by Cię powitać, lecz upadnie i umrze. Podejdź do tronu — teraz Ty jesteś królem!
Największą przyjemność daje jednak samodzielne rozwikłanie gry.
W przypadku King's Quest jest to prawie niemożliwe. Ci, którzy będą chcieli próbować, muszą poświęcić na to minimum tydzień. Pożądana jest znajomość angielskiego, ale przyda się też Słownik. Dobrze będzie także przeczytać poniższe wskazówki oraz zerknąć na tabelkę rozmieszczenia przedmiotów.
-
Miska, leżąca w C4 napełnia się sama gulaszem, po wypowiedzeniu zaklęcia FILL. Drwal za pełną miskę odda skrzypce, na których można grać.
-
Szczur nie pogardzi też złotą szyszką, a troll na moście przyjmie również torbę pełną diamentów.
-
Jaskinia w D8 jest zawalona głazem. Odwala go smok uciekając przed wodą, którą można go polać.
-
Zamiast czekać, aż olbrzym zaśnie, można zabić go z procy naładowanej kamykami.
-
Król krasnoludków ma berło i tarczę, jednak by wejść do jego królestwa, trzeba mieć czterolistną koniczynę.
-
Czarownica ma w szafce pyszny ser (szwajcarski!).
-
Gdy nie zgadnie się imienia gnoma, daje on klucz, którym otworzyć można tunel w D3, prowadzący w chmury.
-
Po lesie biegają różne stworzenia i osobnicy: wilkołak (zabija), karzeł (kradnie zdobycz), czarownik (zamraża), czarownica (więzi w chatce), elf (daje pierścień niewidzialności), wróżka (jej czar chroni przed niebezpieczeństwami), troll (pilnuje mostu), gnom (wałęsa się wokół legowiska), ptak (przenosi na wyspę) i koza (pasie się w zagrodzie). Dodatkowo w jaskini urzęduje smok, w chmurach olbrzym, w chacie drwal z żoną, w podziemiach szczur i krasnoludki. Zwierzęta przebywające w lesie nie są groźne, gdy za Grahamem idzie koza. Należy zwabić ją marchewką, wyrwaną z pola.
-
Jeśli Graham wpadnie do wody, tonie po pięciu sekundach, jeśli nie popłynie. Pod wodą może przebywać tylko dwadzieścia sekund.
-
Niektóre funkcje mogą być wydawane automatycznie, np. 3 - nagranie aktualnej pozycji, 5 - odtworzenie nagranej pozycji, 7 - rozpoczęcie gry od początku, 9 - powtórzenie ostatniego rozkazu, 0 - podskok, + - pływanie, -- - klęknięcie.
-
Po wejściu do pomieszczenia, najpierw rozejrzyj się (LOOK AROUND), przydatne jest też oglądanie przedmiotów.
-
Nie używaj słów „do", „dla", „od", „z" „na" itp. Są one pomijane. Na przykład rozkaz „SPEAK KING" powoduje to samo, co „SPEAK TO KING".
co? |
gdzie? |
po co? |
BEANS (fasola) |
B6 |
zasadzić w B8 |
BOUL (miska) |
C4 |
dać drwalowi w A1 |
BUCKET (wiadro) |
E1 |
napełnić wodą |
CARROT (marchew) |
E5 |
zjeść lub dać kozie |
CHEESE (ser) |
C1 |
zjeść |
CHEST (skrzynia) |
w chmurach (B8) |
dla króla CL0VER (koniczyna) D6 chroni przed krasnoludkami |
DAGGER (sztylet) |
F3 |
odciąć wiadro, zabić smoka |
EGG (jajo) |
E3 |
dać szczurowi |
FIDDLE (skrzypce) |
A1 |
grać |
KEY (klucz) |
B6 |
otworzyć drzwi w D3 |
MIRROR (lustro) |
w studni (E1) |
dla króla |
MUSHROOM (grzyb) |
A4 |
zmniejsza |
NOTE (zapiski) |
C1 |
czytać |
PEBBLES (kamyki) |
B4 |
strzelać z procy |
POUCH (torba) |
F8 |
dać trollowi |
RING (pierścień) |
D4 |
czyni niewidzialnym |
SCEPTRE (berło) |
w podziemiach (A5) |
to Twoje! |
SHIELD (tarcza) |
w podziemiach (A5) |
dla króla |
SLING (proca) |
w chmurach (B8) |
zabić olbrzyma |
WALNUT (szyszka) |
C3 |
dać trollowi |
WATER (woda) |
dowolne jezioro |
pić lub oblać smoka |