Po Twoim szybkim przybyciu do Tamir'u i po odprawieniu Cię przez Genestę, idź na wschód aż 4 plansze. Zwróć uwagę na to jak ptaszek wyłuskuje z ziemi robaka, kiedy przestraszysz ptaszka, weź robaka GET THE WORM(2). Jeśli przegapisz swoją szansę, załaduj poprzedni stan gry i postaraj się być szybszy!
Idź z powrotem dwa ekrany na zachód, do lokacji z wieloma dużymi drzewami. Z tego miejsca idź na południe, aż zobaczysz basen. Poczekaj tutaj przez chwilę i kto tutaj się pojawi??? Amorek!!! Podążysz w jego stronę, aby się chociaż z nim przywitać, lecz on jest bardzo strachliwy i odleci, zapominając zabrać jego łuk. A więc Ty go weź GET BOW(4). UWAGA!!! Nieźle tutaj gra dała mi w kość :) - ponieważ jeżeli od razu nie pojawi się tutaj Amorek (Cupid) trzeba wyjść i wejść poza ekran z lewej strony. I nie iem czy to tylko mi, czy zawsze, pojawi się on gry wejdziemy z odpowiedniego miejsca z sąsiadującej planszy.
Stąd idź na południe do zalesionego obszaru z wielkim głazem. Kontynuuj swą drogę na południe, a znajdziesz się przy lilii otoczonej sadzawką z małą żabką. Będziesz chciał złapać w swoje ręce małego faceta, lecz bez powodzenia. Idź zatem jeszcze jeden ekran na południe i znajdziesz się ponownie nad rzeką, tym razem obok małego mostka. Lecz co jest??? Coś tam błyszczy pod spodem! Zatem patrzysz pod most LOOK UNDER BRIDGE(6) i odkrywasz złotą kulę!
Nie masz pojęcia, do czego ta kula może być Ci potrzebna, zatem decydujesz iż pójdziesz na północ ku sadzawce i zapytasz się o to żabę. Jednakże żaba "nicht szpiking wery łel", więc w głowie zaświtała Ci idea, aby rzucić kulę do sadzawki THROW BALL IN POND. Zatem co Ci to dało!? Żaba wzięła kulę i położyła ją po drugiej stronie sadzawki. Podchodzisz do żaby i zamiast odzyskać kulę najpierw podnosisz żabę PICK UP FROG, a następnie (jeśli pamiętasz co nieco z bajek z dzieciństwa) całujesz ją KISS THE FROG(9). Boom i ukazał nam się książę. Obrzydlistwo pocałować żabę, jednakże przynajmniej dzięki temu dostajesz koronę(11)! Nie zapomnij wziąć kuli GET THE BALL zanim odejdziesz.
Idź na wschód, na cmentarz, może będziesz chciał odczytać parę nagrobków (READ TOMBSTONE) ale to może poczekać na później, kiedy zrobi się ciemno :) Jest tutaj trochę strasznie (buaahaha) więc pójdź na południe, a znajdziesz zabawnie wyglądający domek nad rzeką. Drzwi są otwarte, zatem wejdź do środka OPEN DOOR i rozejrzyj się (LOOK AROUND - wszędzie dostępne) po tym zabałaganionym miejscu. Kto może być takim flejtuchem? Na pewno nie księżniczka! Zatem decydujesz się na posprzątanie CLEAN UP tego chlewu...
Nie wcześniej nim nie jest posprzątane, nie pojawią się domownicy. Siadasz razem z nimi do stołu i zajadasz zupkę(16). Tak sobie zajadasz, aż Krasnale będą musieli wrócić do pracy. Sprzątnij CLEAN UP po jedzeniu i co znajdziesz? Patrzysz na stół LOOK AT TABLE i dostrzegasz niebieski woreczek. Weź go GET POUCH(18) i zajrzyj do jego środka LOOK IN POUCH, a odkryjesz małą fortunę w diamentach. Po chwili refleksji decydujesz że uczciwość jest najważniejsza i postanowisz oddać diamenty Krasnalom.
Idąc na południe odkrywasz jaskinię. Wejdź do środka, a znajdziesz krasnala liczącego diamenty z tyłu jaskini. Daj woreczek GIVE THE POUCH(21) Krasnalowi, albo chociaż spróbuj. Będzie on tak zaskoczony Twoją uczciwością, że pozwoli Ci zatrzymać woreczek z klejnotami, do tego otrzymasz latarnię. Wyjdź z kopalni.
Jeżeli jeszcze nie znalazłeś robaka, idź ekran na wschód i tam powinieneś go zobaczyć. Jeżeli już go masz, to i tak musisz przyjść do tej planszy i iść dwa ekrany na północ, aż dotrzesz do starego dworu.
Otwórz drzwi OPEN THE DOOR, możesz chcieć się rozejrzeć LOOK AROUND, lecz najważniejszy teraz pokój to ten, który po wejściu do środka znajduje się z lewej strony. Popatrz na książki LOOK AT THE BOOKS. Czy lubisz Shakespear'a? Hmmm, tylko to możesz wziąć TAKE THE BOOK(23).
Popatrz na obraz LOOK AT THE PICTURE kobiety, który wisi na ścianie. Ehm, ehm, lepiej popatrz na ścianę LOOK AT THE WALL A-ha :) Znalazłeś zasuwę. Popchnij ją PULL THE LATCH(27) i przejdź przez tajemne drzwi. Weź szufelkę GET THE SHOVEL(29) będącą obok drzwi i zapomnij na razie o schodach, chyba że jesteś bardzo ciekawski. Zasejwuj grę jeśli jesteś - te schody są zdradliwe!
Kiedy już masz cały ten towar, co zatem zamierzasz zrobić? Opuść dom i idź na wschód i znajdziesz się na kolejnym cmentarzu, ten posiada kryptę, lecz drzwi są zaryglowane i nie da się ich otworzyć.
Idź jeden ekran na południe, jest tam uroczy wodospad. Starasz się wejść tam, lecz woda Cię odpycha. Kiedy woda Cię odepchnie myślisz sobie "Co też ta żaba miała na sobie?" "-Koronę!!!" Załóż koronę WEAR CROWN(34) i boom, jesteś żabą! Teraz możesz przepłynąć pod wodospadem i znajdujesz jaskinię po drugiej stronie. Rozglądasz się i dostrzegasz deskę przy wejściu. Weź ją GET BOARD(36) i wejdź do środka. Szybko się rozejrzyj bo ktoś nadchodzi, dostrzegasz stertę kości, bierzesz kość GET BONE(38) i uciekaj stamtąd szybko! Przejdziesz przez wodospad.
Co teraz? Idź jeden ekran na południe, a znajdziesz tam ścieżkę prowadzącą na wschód. Idź nią jeden ekran na wschód i znajdziesz się w okolicy zamku Lolotty, lecz dwóch jej strażników dostrzegło Cię! Co do diaska, zamiast uciekać daj im się złapać i razem odlecicie do zamku.
Ta Lolotte to naprawdę (----cenzura). Wrzuciła Cię na chwilę do celi, abyś miała czas na zastanowienie się co zrobić. Po chwili strażnicy przyjdą ponownie i z powrotem zabiorą Cię przed tron. Widać Lolotte ma dla Ciebie jakąś ofertę.
Kiedy znajdziesz się z powrotem w Tamir'ze rozpoczniesz poszukiwania jednorożca (Unicorn). Będziesz go mógł znaleźć na łąkach (4x na zachód i idź na północ,), lecz nie będziesz się mógł do niego zbliżyć, zachowaj dystans. Co to za rzecz dostałeś od Amorka? Oczywiście, te strzały są specjalne, strzelają pociskami miłości!!! SHOOT AN ARROW AT THE UNICORN(42) i zdaje się, że zyskałeś kolegę :) Staraj się na niego zasiąść MOUNT THE UNICORN lecz niestety, przecież nie ma siodła.
Idź do sąsiednich plansz, być może napotkasz grajka gdzieś tutaj (może to trochę potrwać :-( - ja np. musiałem iść na plażę i na północ)! Jeśli tak to spróbuj nawiązać z nim konwersację TALK TO MINSTREL, a zagra Ci melodię. A tak w ogóle to być może dasz mu jakieś zajęcie? Dlaczegóż byś nie miał dać mu jakichś porad? Daj mu książkę GIVE BOOK TO MAN(45). Ależ oczywiście - jeżeli nie masz żadnych specjalnych talentów, zostań aktorem! A do tego dostaniesz jeszcze lutnię!
Czy może podczas Twojej wędrówki nie napotkałeś elfa zwanego Pan, lecz nie mogłeś do niego podejść bo zawsze uciekał? Następnym razem kiedy go spotkasz (wschód, 2/3 razy północ, wschód - może być gdzieś obok) zagraj na lutni PLAY THE LUTE, a on będzie obserwował jak grasz. Twoje granie będzie raczej przypominać wycie wiatru niż grę na lutni, dlaczegóż by więc lepiej by nie było, gdybyś nie dał mu lutni GIVE LUTE TO PAN(48)? W podzięce da jego flet. Teraz zmierz do domu rybaka.
Kiedy dotrzesz do jego domu sprawdź przystań na zachód. Jeżeli on tam jest możesz spróbować z nim porozmawiać, lecz uważaj kiedy wstanie bo będziesz musiał z powrotem płynąć do brzegu. Idź za nim do domu i rozejrzyj się w środku. Mogę się założyć że znajdziesz coś co przyda się na wędkę, na przykład tę soczystą dżdżownicę, którą buchnąłeś spod nosa ptaszkowi. Lecz czy masz to czego on chce? A czego by też on mógł chcieć???
- O nie, tylko nie to! Diamenty są przecież najlepszym przyjacielem każdej dziewczyny, lecz biorąc pod uwagę obecną sytuację i to, że ci ludzie są bardzo potrzebujący... a jaki to towar z tych kamieni będących tutaj??? Zatem raz kozie śmierć i daj mu ten woreczek z diamencikami GIVE POUCH TO MAN(51), on powinien dać Ci prawa własności tego budynku, lecz wszystko co otrzymasz to ta zawszona wędka...
Idź na zachód na przystań, ostrożnie aby nie spaść z krawędzi. Nadziej robaka na wędkę BAIT POLE WITH WORM(52) i wędkuj FISH. Coś będziesz holował ku brzegu, bez podbieraka itp. ;-) może będzie pieczony łosoś??? Nie tylko jakaś zatęchła ryba. Zatrzymaj ją sobie, może będziesz głodny(55).
Spoglądasz sobie na ocean LOOK AT THE OCEAN lecz nic szczególnego nie widzisz. Czas na eksplorację okolicy. Zasejwuj grę i wskocz do wody.
Płyń na zachód aż dostrzeżesz wyspę... Wyspę Genesty. Rozejrzyj się dookoła, wejdź do środka jeśli chcesz, lecz nie otrzymasz żadnej pomocy z jej strony, gdyż nie ma jej teraz tutaj.
Odkrywasz wyspę bardziej szczegółowo i dostrzegasz pięknego pawia, który rozpościera swój piękny ogon. Weź pióro które mu wypadło GET THE FEATHER(57), będzie Ci potrzebne! Idź z powrotem do morza lecz koniecznie zapisz teraz stan gry!!!
Teraz czekasz na wieloryba, lecz czasami pojawia się tutaj rekin, dlatego też zalecałem zasejwować grę. Musisz tak kombinować, aż znajdziesz się tam sam na sam z wielorybem (what a pervert ;-) i on po chwili Cię wciągnie do jego środka!
Pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić we wnętrzu wieloryba jest zasejwować grę!!! Rozejrzyj się, weź butelkę GET THE BOTTLE, OPEN BOTTLE i przeczytaj kartkę READ NOTE. To tylko jakieś ogłoszenie he,he ;-). Idź ku prawej stronie języka wieloryba, ze centymetr od krańca jego ust. Stąd musisz się wspiąć do góry i w lewo do punktu na języku wieloryba, ze dwa centymetry od góry języka i centymetr od środka, gdzie są tam punkty wyglądające jak dwie kropki i łącznik (znak pisarski) --> ._
Kiedy się tam znajdziesz (a chwila mordęgi minie), Rosella wstanie (dobre miejsce by zapisać stan gry) i musisz kontynuować idąc do góry w lewo, ku najwyższemu wzniesieniu języka i bezpośrednio po prawej z jego linii środkowej. Połaskocz go piórkiem TICKLE WHALE WITH FEATHER(62), jeżeli ukaże Ci się komunikat "not here", spróbuj troszeczkę przesunąć aż będziesz w środku.
Kiedy już uda Ci się to zrobić, wieloryb wypsika :) Cię na zewnątrz. Na północ stąd jest mała wysepka. Popłyń tam i podejdź trochę bliżej do pelikana, lecz nie wystrasz go. Jeśli nie uda Ci się za pierwszym razem zawsze jest F7 :) Rzuć mu rybę THROW FISH TO PELICAN(66) a on zostawi ci gwizdek GET WHISTLE(68) obok miejsca gdzie się znajdował. Lecz nie dmuchaj jeszcze w niego. Najpierw musisz znaleźć złotą uprząż (bridle).
Tak jest to tutaj! Bądź co bądź istotny szczegół jest ukryty w tej lokacji. Niewątpliwie wielu zajrzało tutaj aby dowiedzieć się gdzie jest ta uprząż! Był to bodajże największy problem kiedy ta gra została wydana. A teraz "especially 4 U"!!!
Podejdź do wraku łodzi z prawej, stań dokładnie w jego środku i wpisz LOOK AT GROUND(71). "Cudownym" sposobem Rosella podniesie go. Teraz dmuchnij w gwizdek BLOW WHISTLE(73). Wskocz do wody i zapoznaj się z Twoim nowym przyjacielem :) Wskocz na delfina RIDE DOLPHIN(75) i będziesz z powrotem na wybrzeżu.
Idź z powrotem do miejsca gdzie zostawiłeś jednorożca, musi nadal tam być. Włóż mu uprząż PUT BRIDLE ON UNICORN(78), stań z jego lewej strony i wsiądź na niego RIDE UNICORN. Oglądaj sobie jak jedziecie do "Lolotte's House of Leather". Tak oto ukończyłeś pierwszego quest'a w grze(85)!!!
Niektórzy nigdy nie są zadowoleni!!! - wymamrotałeś to sobie, kiedy Goons'i z powrotem odesłali Cię do lasu. Tym razem rozpoczynasz drugą wyprawę - po kurę znoszącą złote jajka!!! Znajduje się ona z tyłu domu ogrów. Jest to ten budynek z żółtym dachem. Upewnij się, że ani ogr, ani jego żona nie widzą Cię, jakkolwiek ty możesz obserwować jego żonę przygotowującą obiadek. Najlepszą drogą by się tam dostać jest iść dwa ekrany na zachód ku kopalni diamentów, a następnie jeden ekran na południe.
Czy nadal masz tę kość spod wodospadu??? Będzie Ci teraz potrzebna! Wejdź do domu, kiedy nikogo nie będzie na zewnątrz, drzwi nie są teraz zamknięte. Ale w środku jest "młody, gniewny buldog" ;-) warczący na Ciebie. Szybko rzuć mu kosć THROW BONE TO DOG(89) i idź po schodach do góry. LOOK AROUND /me chce powiedzieć rozejrzyj się :) i weź topór GET THE AXE(91), który właśnie zobaczyłeś, nie martw się o szafkę, nic ciekawego w niej nie ma.
Zejdź z powrotem po schodach w dół, żona ogra piecze obiad w pokoju po prawej, zasejwuj teraz grę, gdybyś miał zamiar spojrzeć na nią. Ale ona jest pionkiem i się nie liczy ;-), więc idź ku schowku naprzeciw stołów i otwórz drzwi OPEN DOOR. Kiedy będziesz w środku rozejrzyj się L.A. ;-) Tak, ta dziurka od klucza jest bardzo poręczna. Kiedy ogr wróci do domu, i popatrzy przez dziurkę LOOK THROUGH THE KEYHOLE obserwuj go aż całkiem nie zaśnie. SAVE GAME i otwórz drzwi OPEN DOOR, podejdź ku stole i weź kurę GET HEN(95), bądź ostrożny aby zbytnio się nie zbliżyć do tego-ograstego :)
Kiedy masz już kurę i jesteś w drodze ku drzwiom SAVE GAME, uciec ogrowi jest BARDZO trudno i zmarnujesz tutaj z pewnością trochę Twego cennego czasu, przy otwieraniu drzwi kura ZAWSZE obudzi ogra i ten idzie Cię gonić!!!
Pomocne może być w tym wypadku na chwilę zmienienie szybkości działania gry na "Fast", lub też wielokrotne naciskanie klawisza + to pomaga!!! Otwórz drzwi OPEN DOOR, kura zagdaka i obudzi ogra. Wyjdź z domu idź w dół i przy stertach drzewa na wschód, ostrożnie nie zbliżaj się do drzew. Ogr nie będzie Cię ścigał dookoła domu, lecz musisz przejść przez drzewa. Już nienawidzisz tych drzew :o Weź topór w ręce SWING THE AXE(99) i pokaż tym drzewom-martwiakom, kto tu jest panem.
SAVE GAME!!! Będąc na tyłach domu ogra idź jeden ekran na północ w stronę sosen, a następnie dwa ekrany na wschód do Lolotty. Jej "posłańcy" znowu Cię zaprowadzą przed jej oblicze :) i oto Quest number 2 is finished(106)!!!
Lolitte opowiedziała Ci właśnie o Puszce Pandory (Pandora's Box), lecz nie dała Ci jakichkolwiek wskazówek! Więc po rozmowie po raz kolejny jesteś na ścieżce do jej zamku. Dlaczego by tak nie zwiedzić jakichś jeszcze nieodkrytych obszarów??? Teraz kiedy nie musisz się już obawiać strasznych drzew, możesz sprawdzić obszar stąd na północ. Idź na północ ku wodospadzie, zatrzymasz się aby rozważyć tę sprawę, lecz decydujesz poczekać jeszcze z tym i idziesz dalej jeden ekran na północ na cmentarz i jeszcze raz na północ do kolejnego ekranu.
Teraz możesz tędy przejść i już nie musisz obawiać się tych drzew! Idź ponownie na północ i znajdziesz się na wprost jaskini o wejśćiu w kształcie czaszki. Wejdź do środka, lecz nie zbliżaj się do czarownic. SAVE GAME! Jedna z nich pójdzie w Twoją stronę, pozwól jej. Zwróć szczególną uwagę na pozostałe dwie z tyłu. Oglądaj jak wymieniają oko i naprzód. To jest klucz, możesz wziąć oko tylko w momencie gdy go wymieniają. Jeżeli potrafisz uciekać, to wiedz że jedna z nich Cię goni. Spróbuj wpisać GET THE EYE(109) w odpowiednim momencie, a kiedy to zrobisz one będą bezbronne!
Opuść na razie jaskinię. Ich oko jest naprawdę wartościowym towarem, naprzykład żeby jakoś pohandlować :) Niech "posiedzą w ciemnościach" przez chwilę i porozmyślają jak to jest ;-) Może mają coś co mogłoby Ci się przydać? Wejdź z powrotem do ich jaskini a one będą Cię błagać o ich oko. Rzucą Ci skaraba. Popatrz na niego i weź go GET SCARAB(111). Dalej będą błagać o oko. No dobra, z łaski swojej rzucasz im je THROW EYE TO THE WITCHES(114) no i jak widzisz dostałeś parę punktów, lecz nie podchodź do nich bliżej! Stąd masz już wszystko co mieć żeś powinien...
Tak sobie wykonujesz te Questy, ale czy pamiętasz po co tu jesteś przede wszystkim??? Nie zapomniałeś o umierającym ojcu??? Dobrze!!! Zatem teraz zróbmy coś nie dla Lolitty, lecz związane z głównym celem!
Wróć ku wodospadzie (3 razy na południe), i przemień się ponownie w żabę (WEAR THE CROWN). Kiedy dojdziesz do wejścia do jaskini, zapal latarnię LIGHT LANTERN i zasejwuj grę!!! Jeśli nie masz fletu od elfa, nie masz się tutaj nawet co pokazywać i załatw najpierw tamtą sprawę, a potem wróć. Jeżeli natomiast tak jak ja masz flet idź dalej na wschód do jaskini.
Strzeż się trolla (pamiętaj o kombinacji SAVE/RESTORE) jest możliwe uniknięcie go w pieczarze, ale jest to dosyć trudne. Zazwyczaj Cię złapie i będziesz musiał załadować poprzedni stan gry aż będziesz miał szansę kiedy się nie pojawi. Tak samo jak było przy porcie z rekinem/wielorybem.
Od wejścia idź na południe tak dużo ekranów jak to tylko możliwe, aż dojdziesz do najbardziej na południe wysuniętej części jaskini (aż 2 plansze). Stąd idź na wschód, aż dotrzesz do ekranu gdzie będziesz widział światło w oddali. SAVE GAME! Przed Tobą jest otchłań, jakby nie było, szanse że do niej wpadniesz są duże :-/ Idź na wschód BARDZO powoli, aż zobaczysz poświatę otchłani na Twojej lampie. Połóż deskę ponad otchłanią PUT BOARD ACROSS CHASM(116), jeśli pokaże ci się komunikat, że nie jesteś wystarczająco blisko, idź ostrożnie tak daleko aż będziesz już mógł przerzucić deskę na drugą stronę.
Kiedy już położyłeś deskę, idź po niej powoli na wschód. Kiedy Ci się uda SAVE GAME! To tak na wszelki wypadek gdybyś spadł :) Idź jeden ekran na północ i idź na wschód, aby wyjść z jaskini.
Idź na wschód ku krawędzi wody. Znowu zasejwuj grę. Jest tutaj mały kawałek ziemi z długim nabrzeżem, wprost najbliższej kępy trawy na moczarach. Podejdź do tego punktu na linii brzegowej i skocz JUMP(po chłopsku - musisz skoczyć po kępkach trawy na stawie ;-). Jeśli ukaże ci się komunikat "not from here", oznacza to iż nie jesteś we właściwym miejscu. Skacz tak długo, aż je znajdziesz. Kiedy będziesz na nim Rosella skoczy na kępkę trawy. Powtórz komendę JUMP aż odkryjesz ostatnią kępkę trawy i będziesz na wprost wyspy z magicznym drzewem. Połóż deskę PUT DOWN BOARD a przebudzi się kobra. Zagraj na flecie PLAY THE FLUTE(122) i wąż się tym zauroczy. Lecz nie na długo, zatem szybko przejdź po desce, weź owoc GET FRUIT(132), uważaj na węża i przejdź z powrotem. Weź deskę GET BOARD i powtórz zabawę z podskakiwaniem, aż z powrotem nie znajdziesz się na brzegu.
Zapadł już zmrok a jest jeszcze wiele rzeczy do zrobienia, by zanieść w porę owoc Twemu ojcu, zatem wróć z powrotem do jaskini. SAVE GAME! Znajdź właściwe miejsce aby położyć deskę PUT BOARD OVER CHASM(134) i przejść po niej. Idź całą drogę na zachód, dalej na północ, aż dojdziesz do wyjścia. Wróć z powrotem przez wodospad aż wyjdziesz na zewnątrz w mrokach nocy.
Idź jeden ekran na północ a znajdziesz się na cmentarzu z kryptą. Całe partactwo zombików wylazło, ale nie mogą ci nic zrobić, bo masz skarabeusza! Idź na zachód, by po raz kolejny odwiedzić stary dom i wejdź do środka OPEN DOOR.
Kiedy już wejdziesz do środka, usłyszysz dobiegający z góry płacz dziecka, zatem idź do góry i wejdź do sypialni po lewej stronie oraz idź na zachód do pokoju dziecięcego. Kołyska się kołysze, lecz nie ma nic w tym pokoju czego dziecko by chciało. Więc zejdź po schodach na dół i wyjdź z budynku. Idź na zachód na cmentarz. Dobrze że masz łopatę. Przeczytaj inskrypcje na grobach READ THE TOMBSTONE podczas gdy zombie będą cię próbować skilować, aż znajdziesz pochowane sześciomiesięczne niemowlę (u mnie było z tyłu z lewej, ale nie mam pewności czy zawsze jest to samo ustawienie). Kop DIG aż znajdziesz jakąś srebrną dziecięcą grzechotkę(137). Idź z powrotem do budynku, połóż grzechotkę w kołysce PUT RATTLE IN THE CRIB(139), a płakanie umilknie. Lecz z dołu dał się słyszeć szczę-kot łańcuchów.
Zejdź po schodach na dół i poszukaj ducha. Popatrz na niego LOOK AT THE GHOST, czy to nie jest dusza starego skąpca??? Wróć z powrotem na cmentarz. Przeczytaj inskrypcję aż znajdziesz tę o skąpcu (miser) po lewej stronie z przodu(u mnie!). Kopiesz DIG aż znajdziesz torbę złotych monet(142). Wtedy wracasz do dworu, znajdujesz ducha i dajesz mu to GIVE COINS TO GHOST a duch zniknie(144).
Następnie usłyszysz płakanie z góry. Idź do sypialni po prawej i pojawi się kobieta w bujanym foelu. Popatrz na nią LOOK AT GHOST i dojdziesz do wniosku, że cierpi ona z powodu samotności zaznanej w życiu. Złamane serce...
Idź znowu na cmentarz - ja tym razem musiałem iść do tego na wschód od dworu (sucks :-/ a 20 minut zmarnowałem na rozkopywaniu wszystkich grobów na poprzednim cmentarzu). Przeczytaj inskrypcje READ TOMBSTONES - a znajdziesz grób, który należy do kobiety, która oddała swe serce morzu. Kop DIG tutaj a znajdziesz medalion(147), który następnie zwróć duchowi GIVE LOCKET TO GHOST(149).
Słyszysz jeszcze większe jęki na dole i znajdujesz kolejnego ducha wałęsającego się na parterze. Spoglądasz na niego LOOK AT THE GHOST i odkrywasz że jest on wielce dystyngowanym "Lordem" tego domu. U mnie grób lorda był na zachód od dworu, drugi z prawej strony z przodu. DIG i znajdziesz Medal Honoru(152), który z radością zwrócisz prawowitemu właścicielowi GIVE MEDAL TO GHOST(154).
Pojawi się duch chłopca i idź za nim na górę do sypialni po prawej. Wyspinaj CLIMB się po drabinie na strych i obserwuj go. Zejdź CLIMB z powrotem w dół i idź na cmentarz na wschód od dworu . Jego grób to ten z tyłu z lewej. Jest to chłopiec Willy, biedaczek, a w grobie znajdujesz lalkę-konika(157), którą oddasz mu wchodząc z powrotem na strych GIVE TOY TO GHOST(159).
Kiedy otrzyma on zabawkę, zniknie i będziesz mógł otworzyć skrzynię OPEN CHEST, zajrzyj do niej LOOK IN CHEST. Znajdziesz kawałek zapisków muzycznych i zabierz go ze sobą(161).
Zejdź w dół po drabinie i zejdź na dół do sekretnego pokoju w bibliotece. Wejdź po schodach, lecz najpierw zasejwuj grę, gdyż możesz z nich spaść, i idź ku organom. Usiądź SIT ale między ławą a organami. Zagraj muzykę ze znalezionych zapisków PLAY THE SHEET MUSIC (what a cool organ's song isn't it :-). Kiedy skończysz otworzy się tajna skrytka-szafka(165). Zajrzyj do niej LOOK IN DRAWER i weź klucz GET THE KEY(167), wstań STAND. Zasejwuj grę i zejdź w dół po schodach.
Opuść budynek i idź na wschód do krypty. Otwórz drzwi kluczem UNLOCK THE DOOR(170) i wejdź do krypty. Rozejrzyj się LOOK AROUND, wygląda jak jakaś egipska, czyż nie? Weź linę GET THE ROPE(172) a odkryjesz że służy jako drabina. Zejdź w dół CLIMB DOWN i nie martw się o mumię. Zanim weźmiesz Puszkę Pandory GET BOX(176) leżącą na ziemi zasejwuj grę. W ten sposób możesz otworzyć ją i zobaczyć duchy, zabiją Cię chociaż jeśli chcesz je zobaczyć... lepiej jednak nie otwierać :) Użyj liny CLIMB ROPE i wróć teraz z powrotem do Lolotty. Goonsi wezmą Cię do niej z gór. Gratulacje! Ukończyłeś ostatniego Questa(183)!!!
Ale Lolotte ma dla Ciebie porażającą niespodziankę! Rankiem masz się ożenić z jej synem! Goons'i odeskortują Cię do pokoju Edgara i zostawią tam. Po jakimś czasie, Edgar przyjdzie i zostawi Ci różę. Popatrz na nią LOOK AT ROSE, jest do niej dołączony złoty klucz! Weź klucz GET KEY(185) i otwórz nim drzwi UNLOCK THE DOOR(187), otwórz je OPEN DOOR. Ten Edgar to jest jednak gość!!!
Zasejwuj grę zanim zejdziesz po schodach. Bądź ostrożny i nie obudź tak czasem strażnika znajdującego się u dołu schodów. Idź na wschód do jadalni, gdzie jest kolejny goon i dwoje drzwi. Idź do wyżej położnych drzwi, nie budząc strażnika i idź na wschód do kuchni. Otwórz szafkę OPEN CABINET po prawej i znajdziesz tam wszystkie zabrane Ci rzeczy! Weź wszystko TAKE ALL(191), SAVE GAME i wyjdź z powrotem na zachód.
Bez budzenia goona idź do niżej położonych drzwi i idź na wschód do sali tronowej. Jest tutaj kolejny goon, więc cichutko idź ku schodom na wschód. SAVE GAME od razu kiedy wejdziesz na schody, gdyż jak mawia Jar-Jar Binks (Star Wars: Episode I) one są pokręcone :-) Idź aż do ich górnego końca aż dojdziesz do drzwi. To są drzwi do sypialni Lolotty. SAVE GAME!!! Otwórz drzwi kluczem UNLOCK DOOR WITH GOLD KEY(193), OPEN DOOR i po cichutku wejdź.
Popatrz na Lolottę LOOK AT LOLOTTE i zobacz czy śpi, ponadto ma założony talizman Genesty. Jeśli będziesz próbował go wziąć może się obudzić. Lecz chwila, co z Twoimi strzałami i łukiem??? Zatem strzel do niej strzałą SHOOT ARROW AT LOLOTTE i bum, wiedźma nie żyje(201). Przyjdzie Edgar i zobaczy jego nieżywą matkę, ale nie będzie wyglądał na zmartwionego. Da Ci uciec z zamku! Lecz najpierw podejdź do Lolotty i weź talizman GET TALISMAN(206).
Zejdź na dół po schodach jeden poziom i wejdź do pokoju na zachodzie. Trzy goonsy będą Ci się kłaniać kiedy będziesz je mijał. Jest tam pokój, z ciekawości otwierasz drzwi OPEN DOOR. Znajdujesz schowek, są w niej kura znosząca złote jajka i Puszka Pandory. Weź je TAKE HEN(208), TAKE BOX(210) i zejdź po schodach, a następnie opuść zamek.
Przy wyjściu ze zamku jest stajnia, na południe od sali tronowej, zatem idź tam i znajdź jednorożca. Idź ku środku bramy i otwórz ją OPEN GATE(214) i jednorożec wybiegnie uwolniony. Wyjdź ze stajni i zasejwuj grę zanim zejdziesz w dół z gór.
Lecz nadal jesteś w posiadaniu Puszki Pandory, a jest to czyste zło, więc zanim wrócisz z powrotem do Genesty wróć jeszcze raz do krypty. Zejdź w dół po linie CLIMB DOWN THE ROPE, idź do rogu z którego wziąłeś Puszkę i połóż ją PUT DOWN BOX(216). CLIMB UP ROPE i wyjdź z krypty. Zamknij drzwi CLOSE DOOR, LOCK THE DOOR(218) i nikt już tam nie wejdzie, gdyż Rosella przepchnie klucz wąską szczeliną spod spodu.
Idź na wybrzeże i zasejwuj grę. Wskocz do wody i płyń na zachód na wyspę Genesty - zalecałbym płynąć z przystani. Znajdź jej zamek, wejdź po schodach do jej sypialni i daj jej talizman GIVE GENESTA THE TALISMAN(228), a żeby zdobyć max. liczbę punktów daj jej jeszcze kurę GIVE HEN TO GENESTA(230/230).
KONIEC.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.