King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!

King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
Producent i rok wydania:
Sierra On-Line 1990
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(43.987 MB)
Gra także w wersji:
Nintendo NES - King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!Amiga - King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!
Zobacz także:
King's Quest I: Quest for the CrownKing's Quest I: Quest For The Crown (VGA)King's Quest II: Romancing The Stones (VGA)King's Quest II: Romancing the ThroneKing's Quest III: To Heir is HumanKing's Quest V (PL)King's Quest VI: Heir Today, Gone TomorrowKing's Quest IV: The Perils of RosellaKing's Quest: Quest for the Crown

Ocena: ( 9 / 10 )
12345678910

Głosów: 3 Pobrano: 34 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka KQ5.
King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!:  King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!:  King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!:  King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!:  King's Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!:

Recenzja - Solucja

Solucja

King's Quest V to klasyczna gra przygodowa, która jako jedna z pierwszych wprowadziła interfejs point'n'click, zastępując starszy system wpisywania komend tekstowych. Została wydana przez firmę Sierra i była dużym krokiem naprzód w rozwoju gier przygodowych. Wcielasz się w postać króla Grahama, który musi uratować swój zamek i rodzinę przed złym czarnoksiężnikiem Mordackiem. Poniżej znajduje się szczegółowa solucja do gry.

Początek przygody

Grasz jako król Graham, który po spacerze wraca do zamku i dowiaduje się od sowy Cedrica, że jego zamek został skradziony przez złego czarnoksiężnika Mordacka. Cedric prowadzi cię do czarodzieja Crispina, który daje ci magiczną karmę, umożliwiającą rozumienie mowy zwierząt. Rozpoczynasz podróż, mając Cedrica jako swojego towarzysza.

Droga do miasta

Idź dwa ekrany w dół, aż dotrzesz do miasta z kilkoma sklepami. Wejdź do jednego ze sklepów, a następnie szybko wyjdź. Zobaczysz monetę leżącą na ziemi, którą zostawił mężczyzna naprawiający wóz. Podnieś ją. Z beczki obok weź śmierdzącą rybę.

Zakupy w piekarni

Wyjdź z miasta i idź w prawo. W piekarni kup placek, używając monety, którą znalazłeś wcześniej.

Spotkanie z niedźwiedziem i miodem

Po wyjściu z piekarni, udaj się dwa ekrany w lewo, aż dotrzesz do drzewa. Zobaczysz niedźwiedzia próbującego dostać się do ula z miodem. Rzuć mu rybę, a miś odejdzie. Królowa pszczół, wdzięczna za ocalenie, pozwoli ci wziąć trochę miodu. Podnieś także patyk leżący koło drzewa.

Pomoc dla mrówek

Idź na północ, gdzie zobaczysz psa rozkopującego mrowisko. Rzuć mu patyk, a pies pobiegnie za nim. Król mrówek podziękuje ci za pomoc.

Złota igła

Wróć na dół i idź w prawo, aż dotrzesz do kopca siana. Przeszukaj go, ale nie znajdziesz niczego. Na szczęście pojawią się wdzięczne mrówki i pomogą ci odnaleźć złotą igłę.

Pustynia i oaza

Wyrusz na pustynię, idąc w lewo, aż dotrzesz do oazy. Pamiętaj, by nie zbaczać z drogi, bo możesz umrzeć z pragnienia. Napij się wody, aby zaspokoić pragnienie, a następnie kontynuuj wędrówkę. Idź dwa ekrany w lewo i jeden w dół, gdzie znajdziesz szczątki podróżnika. Weź but, wróć do oazy, aby znów napić się wody.

Świątynia Beduinów

Teraz idź do góry, aż dojdziesz do skał, a potem trzy ekrany w lewo do podnóża świątyni. Ukryj się za skałami i obserwuj, jak Beduini otwierają świątynię. Po ich odejściu idź w prawo do obozu Beduinów. Wejdź do namiotu, zabierz laskę, ale nie obudź śpiącego.

Skarby sezamu

Wróć do świątyni i otwórz drzwi, używając znalezionej laski. Weź monetę oraz lampę Alladyna, ale nie bądź chciwy – nie bierz więcej, bo zginiesz.

Wizyta u cygana

Idź do lasu i znajdź wóz cygański. Podaruj Cyganowi monetę, a on pozwoli ci wejść do środka. Cyganka wskaże ci, gdzie znajduje się twój zamek i da magiczny talizman, który pozwoli ci bezpiecznie wejść do ciemnego lasu.

Starcie z czarownicą

Idź do ciemnego lasu (pamiętaj, aby założyć talizman) i daj czarownicy lampę Alladyna. Dżin uwięzi czarownicę we wnętrzu lampy. Wejdź do jej domu i zabierz wrzeciono, klucz oraz woreczek z diamentami.

Płacząca wierzba i krasnoludy

Udaj się do płaczącej wierzby i oddaj jej serce, które znajdziesz w drzewie. Wierzba zamieni się w dziewczynę, a ty dostaniesz lutnię. Daj krasnoludom wrzeciono w zamian za marionetkę.

Wymiany w mieście

Wróć do miasta. Oddaj złotą igłę w sklepie, aby dostać płaszcz. Wymień marionetkę na sanki, a buty na młotek.

Kolejne przygody w lesie

Po wyjściu z miasta, wejdź do karczmy, gdzie dostaniesz po głowie i zostaniesz związany. Szczur uratuje cię, przegryzając sznury. Użyj młotka, aby wyjść z piwnicy.

Przygoda na śniegu

Weź sanki i zjedź z górki. Nakarm mięsem orła, a wilki zaprowadzą cię do zamku Królowej Śniegu. Zagraj na lutni, aby uspokoić wilki, a królowa pozwoli ci przejść dalej. Pokonaj Yeti, rzucając w niego ciasto.

Podziemia zamku Mordacka

Dotrzesz do zamku Mordacka, gdzie w podziemiach spotkasz potwora – daj mu tamburyn, aby odciągnąć go od drzwi. Znajdź różdżkę Mordacka i użyj jej, aby pokonać go w finalnym pojedynku.


Tak oto kończy się twoja przygoda jako król Graham. Pokonujesz złego czarnoksiężnika Mordacka i odzyskujesz swój zamek oraz rodzinę!

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 26
2024-09-25 17:48:53
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: