Ocena: ( 9.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 2 Pobrano: 68 razy.
Nie ma nic gorszego, niż nudzić się - rzekłeś kończąc swoje rozważania na temat, czy dobrze być królem. To stwierdzenie miało zresztą wyłącznie sens retoryczny, gdyż najbliższa przyszłość zapowiadała Ci bujne, ciekawe życie.
Objęcie przez Ciebie godności panującego było zresztą nieuniknione. Twoi starsi bracia powybijali się wzajemnie w walkach o tron, jędzowata i wrzaskliwa siostra w ogolę nie wchodziła w rachubę, a stary król do reszty zdziwaczał i nawet nie poznawał już swego odbicia w lustrze.
Zresztą, jako młody delfin, zastępowałeś go już nieraz na tronie, a państwo mimo to - a może właśnie dlatego - nie popadło w ostateczną ruinę.
Poprawiłeś się wygodnie na tronie i pomyślałeś, że dobrze byłoby zainteresować się, co dziś podadzą na obiad, gdy w sąsiednim pomieszczeniu rozległ się zgiełk i hałas. Drzwi sali tronowej gwałtownie otworzyły się, i do Twoich stop podbiegi i rzucił się na ziemię, zakurzony i utrudzony wielce posłaniec, prosząc pokornie o posłuchanie.
Kiedy zastanawiałeś się, czy wysłuchać draba, czy też lepiej posłać go na męki za naruszenie spokoju władcy, posłaniec zaczął sam mówić. To, co powiedział, wywołało na Twym ciele gęsią skórkę, choć była pełnia lata, a dzień wyjątkowo upalny.
Potężny i zły czarnoksiężnik, o okropnym imieniu AHGROM. wystąpił przeciwko Tobie i Twemu ludowi. Kraj czeka zagłada i wygląda na to, ze już więcej nie będziesz się nudził
Wraz z posłańcem przybył życzliwy Ci mędrzec w stopniu maga. Dowiedziałeś się od niego, że czasu na działanie pozostało Ci niewiele, gdyż wszystkiego siedem obrotów miniaturowej, naręcznej klepsydry marki CAPSJO.
Mag wręczył Ci wielką i ciężką księgę czarów. W trakcie jej czytania doszedłeś do wniosku:
1 - klucz
2 - kostka
3 - czapka z piórem
4 - czar otwarcia (5)
5 - złoty róg
6 - czar zimna
7 - woda królewska
8 - meszek
9 - czar pieczęci (13)
10 - czaszka
11 - cegła (pomyśl, co może oznaczać?)
12 - czar wiatru (8)
13 - sygnet
14 - car alchemii (18)
15 - ołowiany denar
16 - miecz
17 - dzwonek
18 - karmień filozoficzny
19 - złoty denar
20 - kieł słonia
21 - czar siły (20)
22 - czar nicości
23 - czar istnienia
24 - ptak
25 - czar czasu (27)
26 - laska
27 - magiczna klepsydra czasu
28 - szafir
29 - czar ognia (34) 30 opal
31 - stempel
32 - chryzolit
33 - nefryt
34 - flakon z siarką.
35 - zwykła klepsydra
36 - dyskietka
37 - młotek
A - rubin
B - ametysz
C - beryl
D - szafir
E - turkus
F - opal
MM1-3 - miejsca, w których możesz odzyskać noc magiczną,
T - miejsce, w którym teleportuje Cię w neku czasu.
Jedna z ulubionych wówczas. Miałem oryginalną kasetę - prezent na 12 (?) urodziny. Przeszedłem kilka razy, za pierwszym przy pomocy taty - głowiliśmy się chyba parę tygodni.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Klątwa... (mapa).