Skaut Kwatermaster

Skaut Kwatermaster
Producent i rok wydania:
L.K. Avalon 1995
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(1.175 MB)
Gra także w wersji:
PC - Skaut Kwatermaster
Zobacz także:
Skaut Kwatermaster (PL)

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 69 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Skaut Kwatermaster:  Skaut Kwatermaster:

Recenzja - Solucja

Solucja

Wszystkie czynności, wykonywane z wykorzystaniem przedmiotów, ograniczają się do użycia opcji „działaj".

Start
Stoisz przed rupieciarnią w PGR. Obok znąjduje się samochód. Otwórz bagażnik i wyjmij śrubokręt. Udaj się w lewo do tartaku. Weź siekierę. Idź dalej w lewo, aż dotrzesz do bramy obozu, pod którą leży lupa. Podnieś ją. Za bramą znajduje się plac apelowy. Na środku stoi maszt flagowy, a na ziemi leży talia kart. Weź karty, a następnie użyj siekiery do przecięcia linki. Podnieś patelnię, nie zapomni zabrać odciętej linki.
Idź przed dom sołtysa i podnieś śrubokręt krzyżowy leżący pod ścianą. Odkręć nim tabliczkę. Złamie się, więc ponów próbę przy użyciu śrubokręta znalezionego w samochodzie. Następnie udaj się do zamku. Wejdź do środka. Na dziedzińcu przeczytaj napis z tablicy (potrzebna lupa). Tekst jest pisany alfabetem Morse'a i brzmi: „Do rozbicia atomu pod bramą zamku przyda Ci się młotek origami, zrobiony z kartki papieru". Ze ściany zdejmij koło ratunkowe. Idź do holu zamkowego. Zabierz rapier i magiczną księgę. W drodze powrotnej zabierz z ogródka łopatę oraz płachtę. Przy grobowcu zatrzymaj się, przeczytaj napis na tabliczce. Wejdź do krypty. Jest tam klapa w ścianie. Otwórz ją i zamknij kilka razy, aż wykręcisz śrubkę. Następnie za pomocą magicznej księgi wywołaj ducha i walnij go patelnią. Wypadnie mu szczęka, którą musisz zabrać. Wyjdź z krypty i udaj się w prawo. Zamkny bramę cmentarną i użyj na niej szczęki. Weź metalowy pręt.
Gdy będziesz z powrotem w centrum, udaj się do sklepu. Zbierz następujące przedmioty: ser, czerwoną farbę i niebieską butelkę. Włóż karty do maszyny liczącej pieniądze - znajdziesz kartę pływacką. Teraz idź na pomost do faceta łowiącego ryby. Pokaż mu kartę pływacką. Gdy wpadnie do wody, rzuć koło ratunkowe. Odchodząc zabierz wędkę. Wracając, napełnij niebieską butelkę wodą z kranu przy rupieciarni. Z napełnioną butelką wejdź do domu sołtysa, otwórz klapę w lewym rogu i użyj butelki. Po destylacji zanieś napój do baru i daj go pijaczkom. W zamian dostaniesz pióropusz.
Idź teraz do jednostki wojskowej. Na ogrodzeniu napisz czerwoną farbą „Guns" i wejdź do budynku stojącego w głębi. W środku siedzi handlarz bronią i trzyma w ręku granat. Użyj wędki, żeby wyciągnąć z niego zawleczkę. Następnie pozbieraj następujące przedmioty: karabin, odpady radioaktywne, maskę gazową, hełm, radiostację oraz kartkę papieru (ta ostatnia nie przyda Ci się, ale program podpowie, żebyś poszukał papieru kredowego - chodzi o plakat wiszący w rupieciarni).
Udaj się do czołgu. Użyj złamanego śrubokrętu do wywołania awarii. Idź do latryny. Otworzysz ją rapierem. Ze środka zabierz nuty, a następnie wejdź i użyj radiostacji. Otrzymany przekaz stanowi wskazówkę do dalszego działania.
Idź do lasu. Zerwij z krzaka jagody. Za pomocą płachty zdejmij z drzewa gniazdo os. Pójdź do sołtysa, pogadaj z nim, a następnie użyj gniazda os. Zadowolony sołtys nie zauważy, jak w chwilę później złamiesz mu na głowie łopatę. Idź do kościoła i przeczytaj przez lupę napis na kamiennej tablicy. Napis głosi: „Turysta potrafi ugotować z jagód eliksir skoczności, przydatny na przystanku". Aby sporządzić eliksir idź do kucharza siedzącego za latryną w namiocie. Pogadaj z nim i daj mu jagody. Po ugotowaniu eliksiru zabierz kociołek i idź na przystanek. Tam Otwórz klapę od śmietnika i wypy eliksir. W ten sposób znajdziesz się w mieszkaniu scenarzysty, gdzie leży żarówka. Z żarówką idź do tartaku. W szopie stojącej w głębi zapal żarówkę i weź tokarkę. Z karabinu zrób flet. W tym celu włóż go do maszynerii stojącej przed szopą. Flet zabierz ze sobą, a tokarkę zanieś do czołgu i wrzuć przez dziurę zrobioną śrubokrętem. Teraz idź do latryny i użyj sznurka, aby wyciągnąć ze środka but. Weź go i użyj na dystrybutorze Polo Cocty. Wypij zawartość otrzymanej puszki. Dzięki nowo nabytej mocy wrzuć do lufy złamany kij od łopaty. Idź do czołgu i weź wystruganego konika szachowego.
Teraz udaj się do rupieciarni, weź plakat, zrób z niego młotek. Następnie idź do zamku i tam użyj młotka origami do wysadzenia ogrodzenia. Weź oliwiarkę leżącą pod murem i wróć z nią do rupieciarni. Użyj jej, wejdź na skrzynię, aby dosięgnąć butelki od śmietany stojącej na półce, do lewej stronie. Idź teraz
przed bar i obejrzyj skrzynkę pocztową. Musisz wysłać mamie pamiątkę z wakacji, w tym celu użyj konika na butelce, a po wrzuceniu go do skrzynki idź na przystań. Załóż maskę gazową dla upozorowania napadu i zdobycia pieniędzy. Z pieniędzmi pójdź do baru kupić piwo. Ponieważ harcerze nie mogą pić, barman sam je wypije i wyrzuci butelkę. Weź ją i idź do kościoła. Tam nabierz święconej wody. Wychodząc użyj odpadów radioaktywnych na serze, a z napełnioną butelką idź do domu sołtysa. Przeprowadź kolejną destylację i zanieś napój pijaczkom. W zamian dadzą Ci łuk.
Pora odszukać kreta. Idź do lasu. Tam, gdzie znajdowały się osy, zagraj na flecie - pojawi się mysz. Daj jej radioaktywnego sera, a przeistoczy się w kreta. Ponieważ kret lubi robaki, więc będziesz musiał jednego wykopać. Idź do bramy obozu i tam złamaną łopatą wykop dżdżownicę. Wróć po kreta. Zanieś go do grobowca. Tam użyj wiadra na krecie, w wyniku otrzymasz kretobębenek. Idź teraz do lasu i porozmawiaj z drzewem. Aby je rozerwać przyczep mu tabliczkę i załóż pióropusz. Wywołasz piorun, który roztrzaska drzewo na kawałki. Jeden taki kawałek musisz zabrać. Idź z nim do namiotu i indiańskim sposobem rozpal ogień - użyj łuku na kawałku drewna. Następnie weź palnik acetylenowy i idź z nim do czołgu. Postukaj w niego metalowym prętem, a następnie zapal od żaru palnik i uwolnij z pułapki Luizę.

Zobacz także:
Skaut

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (5) | Głosów: 1 | Odsłon: 2160
2010-11-11 17:52:19
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: