Maniac Mansion: Day of the Tentacle

Maniac Mansion: Day of the Tentacle
Producent i rok wydania:
LucasArts 1993
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(100.147 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Maniac Mansion: Day of the TentacleNintendo NES - Maniac Mansion: Day of the TentacleAmiga - Maniac Mansion: Day of the TentacleAtari ST - Maniac Mansion: Day of the Tentacle

Ocena: ( 9.2 / 10 )
12345678910

Głosów: 5 Pobrano: 29 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka: Maniac Mansion 2, DOTT.
Maniac Mansion: Day of the Tentacle:  Maniac Mansion: Day of the Tentacle:  Maniac Mansion: Day of the Tentacle:  Maniac Mansion: Day of the Tentacle:  Maniac Mansion: Day of the Tentacle:

Recenzja - Solucja

Solucja

DAY OF THE TENTACLE, czyli „Dzień Macki" wcale nas nie zachwycił. Gra jak gra - poprawna pod względem scenariusza, gagi nawet śmieszne, ale czy o to chodziło? Czekaliśmy chyba na coś więcej. Mimo wielu świetnych pomysłów, autorzy skorzystali z wyświechtanego już wątku podróży w czasie i związanych z tym perypetii. Nie można jednak stawiać samych zarzutów, bo TENTACLE to doskonała zabawa i trudne wyzwanie. Proponuję, by korzystać z poniższego opisu tylko w wyjątkowych sytuacjach - szkoda tych zagadek i pułapek, których w grze jest mnóstwo. Zalecam zbierać wszystkie przedmioty i koniecznie czytać wszelkie pojawiające się komunikaty i to czytać tak, by je zrozumieć.

Tragedia zaczęła się wtedy, gdy Fioletowa Macka łyknęła sobie ścieków z domu dra Freda Pod wpływem mutagennych ścieków, Fioletowa postanowiła zawładnąć światem. Czujny Fred pojmał ją niezwłocznie, a Zielona Macka wezwała na pomoc niezawodną trójkę przyjaciół - Bernarda, Hoagie i Laverne (chudzielec, bucefał i trzpiotka). Niepomni przestróg uwolnili Fioletową, która odmlaskała w dal, by zawładnąć światem Fred postanowił wypróbować maszynę czasu CHRON-O-JOHN i wysłać trójkę komandosów dzień wcześniej, by wyłączyli SLUDGE-O-MATIC - mutagenną ściekownicę. Niestety, kutwa Fred zamiast prawdziwego diamentu użył imitacji i nasi bohaterowie trochę się pogubili - Hoagie wylądował 200 lat temu (1793), Laverne za 200 lat (2193), na miejscu pozostał tylko Bernard. Trójka będzie mogła komunikować się za pośrednictwem CHRON-O-JOHNA i przesyłać sobie przedmioty. Zwariowana rodzinka Edisonów na przestrzeni czterystu lat będzie wyczyniać niesamowite wariactwa aż skończy jako domowa zwierzyna Macek.

Pierwszy krok Bernarda to oczywiście odkrycie tajnego laboratorium pod zegarem. Na korkowej tablicy wisi projekt ogniwa elektrycznego, niezbędny Hoagiemu do napędzania CHRON-O-JOHNA. Dalej trzeba sobie już radzić bez podpowiedzi Freda. Ograniczmy rozwiązanie gry do opisu czynności, które powinna wykonać każda z osób, a jak zgrać je między sobą, to będzie już wasze zadanie. Tego się nie da powiedzieć, napisać - to trzeba samemu przeżyć.

HOAGIE

1. Wywołać burzę myjąc powóz. Wiadro i szczotka jest w składziku, a pompa w kuchni (makaron!). Mydło można ukraść sprzątaczce, gdy przyjdzie posłać rozwalone specjalnie dla niej łóżko w pierwszym pokoju na piętrze.

2. Ukraść koniowi sztuczną szczękę, czytając mu do snu wiersze z książki otrzymanej od Bernarda.

3. Zabrać kotu mysz-zabawkę ze strychu: poskrzypieć łóżkiem, potem zamienić materace, znów poskrzypieć i capnąć mysz. Przyda się też wiadro z czerwoną farbą.

4. Spowodować umieszczenie w konstytucji USA klauzuli o odkurzaczach w piwnicy: wrzucić do skrzynki ulotkę otrzymaną od Bernarda.

5. Usunąć drzewo spod okna: pomalować owoce na czerwono, potem podpuścić Washingtona, by je ściął siekierką. Wino z pokoju Bena umieścić w aluminiowej trumience.

6. Wymienić szczękę Washingtonowi: poczęstować go wybuchowym cygarem od Bernarda i zaoferować kłapiącą szczękę, od tegoż. Jefferson wreszcie rozpali ogień, wtedy zakryć pledem komin i ukraść złote pióro ze stołu.

7 Odwiedzić Reda w laboratorium pod zegarem: wymienić plakat HELP (od Bernarda) na fartuch, potem dać naukowcowi projekt ogniwa, złote pióro i olej. Potrzebny jest jeszcze ocet, dostaniesz go potem od Laverne.

8. Z baterią i fartuchem udać się do Bena, pójdziecie na łąkę puszczać latawca. Przywiąż doń przedtem baterię. Naładowaną możesz wreszcie podłączyć do swojego CHRON-O-JOHNA.

9. Wysłać Pony Expressem list z kontraktem, otrzymany od Bernarda. Przedtem przekazać mu list gratulacyjny, z tej samej skrzynki.

10. Podmienić rzeźbiarzowi praworęczny młotek na leworęczny młotek.

11. Podrzucić krawcowej szkic pseudoflagi amerykańskiej, otrzymany od Laverne.

BERNARD

1. Zabrać z automatu dziesięciocentówkę, z biura książeczkę czekową i korektor, z okna ulotkę i plakat HELP. List z gratulacjami otrzymany od Hoagiego przekazać Dwayne - zdobyczą będzie pistolet flagowy i atrament sympatyczny.

2. Atramentem potraktować klaser filatelisty i za chwilę mu go oddać, ale już bez jednego znaczka. Podprowadzić hamstera z klatki i umieścić go w zamrażarce na korytarzu.

2. Przekłuć klowna skalpelem otrzymanym od Laverne i zabrać pudełko śmiechu. W tym samym pomieszczeniu pojmać kłapiącą szczękę za pomocą kratki w podłodze i dać się nabrać grubasowi na kawał z cygarem. Potem podmienić mu pistolety i jeszcze raz poprosić o cygaro.

3. Z kuchni zabrać widelec, dwa dzbanki kawy i lejek ze składziku. W pokoju na piętrze włączyć radio, przewrócić kolumnę i zabrać kasetę video.

4. Śpiącemu w łóżku grubasowi podkraść klucze z drzwi, wymienić je przed domem na łom, którym da się oderwać gumę z podłogi. Gumę pożuć, a otrzymaną dziesięciocentówkę wraz z poprzednią wrzucić do skrzyneczki w pokoju śpiącego grubasa. Zabrać sweter i koniecznie sztuczne rzygi z korytarza.

5. Łom pomoże opróżnić automat z ćwierćdolarówek w kuchni włożyć do pralki sweter i wrzucić doń wszystkie monety.

6. Wyłączyć ściekownicę dźwignią i poczęstować Freda kawą bezkofeinową. Wykopać Ednę z pokoju i nagrać na video sekwencję otwierania sejfu przez Freda. Odegrać ją w zwolnionym tempie (przełącznik SP/EP). Potem otworzyć sejf i wyciągnąć kontrakt.

7. Uwolnić Freda z rąk urzędników podatkowych: pomalować na czerwono mumię, wciągnąć ją na strych, podmienić na Freda, a jego opuścić na dół. Przez lejek napoić go kawą, potem skłonić do podpisania kontraktu. Zamknąć kopertę, nakleić znaczek i przesłać do Hoagiego.

8. Znaleźć czynny telefon i zamówić diament za jedyne 2 mln dolarów. Odebrać go spod drzwi i wręczyć Fredowi. Zabrać z dachu korbkę i przesłać Laverne.

LAVERNE

1. Plan dla Hoagiego zdobyć idąc do lekarza i wysłać go, wychodząc za potrzebą. Potem znów do lekarza i można poruszać się po całym terenie. Warunek: przebrać się za Mackę w ściągniętą za pomocą korbki „flagę".

2. Na piętrze uzbroić mumię we wrotki i zepchnąć w dół po schodach, zabierając też przedłużacz. Na dole przyczepić mumii tabliczkę MY NAME IS..., otrzymaną od obrażonej Macki.

3. Przed domem pomazać płot korektorem i pochwycić kota wabiąc go myszą zabawką Podłączyć przedłużacz do CHRONO, a drugi koniec wrzucić przez okienko do piwnicy.

4. Uzbroić mumię na konkurs piękności: włosy z makaronu uczesane widelcem, śmiech z pudełka, zaś jako koński uśmiech - szczęka. Podrzucić jeszcze Haroldowi (groźny przeciwnik) sztuczne rzygi i już sędziowie mogą oceniać: fryzurę, śmiech i uśmiech. W nagrodę puchar i dwuosobowy karnet na kolację.

5. Uwolnić współwięźniów: podarować strażnikowi karnet, wyłączyć pole i postraszyć towarzystwo kotem przemalowanym na skunksa.

6. Wziętym od Hoagiego otwieraczem do puszek otworzyć cynową puszkę w pokoju na piętrze i zabrać ocet, potrzebny Hoagiemu.

7. Wyciągnąć z zamrażarki chomika i rozmrozić go w kuchni, w kuchence mikrofalowej. Potem ubrać go w wyciągnięty z pralki sweter.

8. Udać się do laboratorium pod zegarem: włączyć przedłużacz i umieścić chomika w maszynie. Gdy ucieknie, wydobyć go z dziury odkurzaczem i... nareszcie!

Całą grupą wracamy do teraźniejszości.

Krótka kłótnia zaowocowała tym, że cała trójka znajduje się teraz w jednym ciele. A do wykończenia pozostała jeszcze siwiuteńka Macka! Otwieramy drzwi i dajemy się Macce czasowo zmniejszyć. Potem szybko do środkowego pokoju i zabieramy kulę bilardową. W laboratorium pod zegarem zbijemy nią cały zastęp Macek. Tylko staruch uparcie nas goni. Trzeba z nim pogadać i przekonać go, żeby strzelił w uwięzionego Freda. Promień odbije się od lusterka i z Macki zostanie mokra plama. A Fred na koniec rozdzieli całą trójkę, bo mutacja na szczęście ograniczyła się do uwspólnienia ubrania, a nie ciał.

KLAWISZOLOGIA

C - Close

G - Give

O - Open

P - Pick Up

S - Push

T - Talk to

U - Use

W - Walk to

Y - Pull

F5 - Load/Save

F8 - Restart

[ / ] - głośność

+ / - - chyżość zmiany tekstów SPACE - pauza

ESC - „olanie" scenki dialogowej

 

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 253
2023-08-07 16:56:24
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: