Martian Memorandum

Martian Memorandum
Producent i rok wydania:
Access Software, Inc. 1991
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(6.432 MB)

Ocena: ( 7 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 17 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra przygodowa rozgrywająca się w XXI wieku na Marsie. Gracz wciela się w detektywa, który ma za zadanie rozwiązać zagadkę zniknięcia wielkich naukowców.
Martian Memorandum: Wewnąrzy domu. Martian Memorandum: Temu gościowi najwyrażniej mózg chce uciec :P Martian Memorandum: Tu gatka z jakimś gościem :P Martian Memorandum: Oto szef :-) Martian Memorandum: Zagadujemy sekretarkę, aby dostać się do szefa.

Recenzja - Solucja

Solucja

Po sukcesie gry Mean Streets firma Access poszła za ciosem i wydała dalszą część przygód sympatycznego detektywa Texa, Akcja Martian Memorandum toczy się w przyszłości, po wojnie atomowej, w wyniku której część ludności Ziemi uległa mutacjom. W stosunku do Mean Streets polepszeniu uległa przede wszystkim grafika, zmieniono też trochę sposób wydawania komend. Pod wzgiędem komunikacji ze światem przedstawionym w grze bardzo przypomina wydaną nieco wcześniej przygodowkę Countdown.

Główną część ekranu zajmuje widok miejsca, w którym aktualnie się znajdujesz. Pod spodem jest listwa rozkazów. Są one typowe dla przygodówek, więc omówię tylko trzy, których użycie może nie być do końca jasne.
Komenda MOVE służy do poruszania i przesuwania przedmiotów, naciskania przycisków itp. GOTO służy do wchodzenia w drzwi lub dziury widoczne na ekranie. Za pomocą opcji TRAVEL możesz przemieszczać się pomiędzy poszczególnymi lokacjami. Miejsca, do których można jeździć pojawiają się na liście w miarę postępów w grze. Nie wszędzie można jednak dojechać w dowolnym momencie. Gdy jesteś na Ziemi, nie masz dostępu do miejsc położonych na Marsie, i na odwrót. W Martian Memorandum nie można używać znalezionych przedmiotów na sobie, co znacznie ułatwia przejście gry. Nie musisz też przejmować się, że wyrzucisz coś potrzebnego, gdyż to, co raz weźmiesz, nie da się wywalić. Jeżeli nie wiesz, co robić, zawsze możesz skorzystać ze wskazówek załączonych do gry (HELP), ich używanie nie jest w żaden sposób ograniczone i nie ma wpływu na przebieg gry.

Kilka rad :

  • rozmawiaj z kim się da i wypytuj o wszystkie osoby dostępne na liście. Zdobywasz w ten sposób nowe adresy i tropy;
  • często nagrywaj stan gry -nigdy nie wiadomo, gdzie może Ci się coś przytrafić;
  • większość drzwi otwiera się naciskając guzik, a nie opcją OPEN;
  • przed fragmentami zręcznościowymi poproś kogoś z rodziny o mocne przywiązanie do krzesła. Uchroni to Twój komputer przed zniszczeniem podczas ataków szału po kolejnych niepowodzeniach.

Samodzielne ukończenie gry nie powinno nikomu zająć więcej jak kilka wieczorów, jednak dla mniej zaciętych graczy podaję poniżej pełne rozwiązanie.

1. ZIEMIA
Grę zaczynasz w swoim biurze. Weź aparat fotograficzny z szafki koło okna, obiektyw z biurka, a z półki pod ścianą amunicje i zestaw wytrychów z wieszaka koło drzwi zdejmij swój pistolet, a z ziemi weź listy. Podnieś z krzesła komunikator. Dowiesz się o nowym zleceniu. Ustaw aparat na statywie i odsłoń rolety.
Jedź do korporacji Terraform. Sekretarce powiedz, że chcesz się widzieć z jej szefem (1) i wejdź w drzwi, które Ci otworzy. Zagadnij siedzącego za biurkiem mężczyznę. Głosem, którego nie powstydziłby się Darth vader oznajmi Ci on, że zaginęła mu córka oraz pewien cenny przedmiot. Twoje zadanie mu polegać na odnalezieniu zarówno córki, jak i zguby.
Wyjdź z biura i wejdź do łazienki. Porusz ręcznik i podnieś kolczyk, który z niego wypadnie. Porozmawiaj ponownie z sekretarką, daj jej kolczyk (offer) i umów się z nią na obiad (1).
Jedź teraz do domu Alexis. Weź z ziemi skrawek papieru, porusz róg łóżka, otwórz pudełko i zajrzyj do środka.
Pojedź na spotkanie z Rhondą do hotelu Plaza, idź w prawo do sklepu, weź różę i zapłać za nią. Teraz możesz już wejść na salę (w lewo). Daj Rhondzie różę i odpowiadaj kolejno 1,2,1,3,1,2,1. Kiedy już skończysz się zabawiać wypytaj Rhondę o interesujące Cię osoby. Odwiedź teraz kolesia imieniem Jaques Sparrow. Nie jest on zbyt miły, lecz nie przejmuj się tym. Rzadko kto w tej grze jest dla Ciebie miły. Odpowiadaj 3,1,1,1,1 i dowiedz się, czego możesz, a następnie kup od niego film fotograficzny. Wróć do swojego biura - czas na pobawienie się aparatem. Popatrz przez niego i namierz okno z tańczącą dziewczyną (prawy dolny róg domu). Wyczekaj, aż przejdzie do sąsiedniego pokoju i zrób jej zdjęcie. Weź z podłogi fotografie i jedź do Chantai Vargas na małą pogawędkę. Pokaż zdjęcia, żeby przestała się stawiać i przepytaj ją. Jedź do Rockwelia Bache. Masz właśnie okazję zobaczyć jednego z kuku śmiesznych mutantów występujących w grze. Pomimo nieciekawego wyglądu Roc-kweli okaże się dużo bardziej uprzejmy niż niektóre inne osoby i z chęcią odpowie na Twoje pytania. Użyj komunikatora i dowiedz się o nowe adresy.
Jedź do Nory. Pogadaj z nią, a potem pojedź do Sparrowa i jego też pomęcz pytaniami. Wyciągnij od swojej sekretarki adres wytwórni Gaiactic Piołures i pojedź tam. Okaże się, że interes dawno zwinięto i nie masz tu nic do roboty. Jedź do Terraform Corporation i porozmawiaj z Rhondą.
Udaj się teraz do Maca Maldena. Przeprowadź z nim przyjacielską dyskusję (2,2,1,1,2) i jedź do Guya Caiiabero (kolejny okaz fauny popromiennej). Podczas rozmowy da Ci on film. Zawieź go Maldenowi; w zamian dostaniesz adres Fedory. Pojedź tam i idź w prawo. Uważaj na psa I radioaktywną kałużę. Za drzwiami składu znajdziesz drabinę (swoją drogą programiści z Access mogliby się wreszcie nauczyć, że drabiny nie da się schować do kieszeni), a pod klapką obok drzwi buty. Wróć do baraku, ustaw drabinę i wejdź po niej na dach. Przez dziurę wejdź do środka. Z szafki po lewej stronie weź nóż, a z szuflady jedzenie dla kota. Przesuń regał z prawej strony i zerwij tapetę. Znajdującego się za nią sejfu na razie nie ruszaj. Wyjdź na zewnątrz, ponownie wejdź na dach i daj kotu żarcie. Podejdź do generatora, otwórz drzwiczki i pociągnij czerwoną dźwignię. Teraz możesz już bezpiecznie otworzyć sejf i zabrać jego zawartość. Od swojej sekretarki dowiesz się, że Marshal Alexander został zamordowany.
Jedź na miejsce zabójstwa i pogadaj ze znajdującymi się tam osobami. Przesuń kubeł z prawej strony i weź sztylet. Podnieś z ziemi kluczyk, pojedź do Maldena i daj mu sztylet. Odwiedź teraz Terraform Corporation. W biurze Mar-shaila za obrazem z lewej strony znajdziesz sejf. Otwórz go ki uczeni zabranym Z miejsca zbrodni i przejrzyj zawartość, Jedź do Ricka Logana. Zanim pójdziesz dalej nie zapomnij nagrać gry, gdyż łatwo tam zginąć, idź w prawo. Uskocy przed spadającym pniakiem i weź go ze sobą. Przez lotne piaski musisz przejść po kamieniach. Nad dołem z kolcami przerzuć wziętą wcześniej kłodę i wejdź do domku. Otwórz szafkę przy drzwiach, szybko zastrzel węża i przeczytaj notatkę. Przesuń pava-wan, weź łopatę oraz klucz z szyi trupa. Otwórz nim skrzynię i przejrzyj jej zawartość Wyjdź na zewnątrz, rozkop ziemię łopatą, otwórz pudełko i obejrzyj je.
Jedź do bazy przemytników. Podnieś kamień i rzuć nim w dzban z prawej strony ekranu. Szybko wejdź do piramidy i schowaj się za pojemnikiem z lewej strony. Przeczekaj, aż strażnik sobie pójdzie i weź ze stolika sterownik oraz jedzenie. Otwórz pojemnik i schowaj się w nim.

2. MARS
Jedź do elektrowni. Wejdź w drzwi po lewej stronie. Z wiszącego fartucha weź kartę magnetyczną i porozmawiaj z facetem. Wróć do poprzedniej komnaty i użyj kartę na stojącej po prawej stronie maszynie. Wejdź do maszynowni i podnieś z ziemi klucz francuski. Podejdź do zapadni i użyj go na lecącym kawałku metalu - podwiezie Cię do góry. idź w prawo. Zajrzyj do stojącej pod ścianą skrzynki, otwórz drzwi i wejdź w nie.
Jedź do akademii aerobiku. Porozmawiaj z Jane, a potem przeszukaj jej torebkę (jest pod ladą). Pojedź pod świeżo nabyty adres domowy Jane.
Przesuń poduszkę i weź leżący pod nią list. Włąca projektor przyciskiem na stole i przyjrzyj się wyświetlanej panience. Wróć do akademii i ponownie wypytaj Jane. Teraz pora na wizytę u Bradleya Ericsona. Jest to chyba najbardziej paskudny w grze mutant - na jego widok nie wiadomo, czy się śmiać, czy płakać. Pogadaj z nim, dostaniesz okulary. Pojedź do doktora Lawrence'a. Weź z półki zestaw do zmiany wyglądu i porozmawiaj z doktorem, kiedy wejdzie.
Jedź do Lowelia i spróbuj z nim pogadać, a następnie udaj się do kasyna. Wejdź w alejkę koło budynku. Przesuń deskę i przeczytaj napis na murze. Wejdź do kasyna, podnieś z ziemi kartkę I idź do łazienki. Gdy facet wyjdzie z kabiny wejdź tam i podnieś piany kanalizacji. Za pomocą wcześniej znalezionych narzędzi otwórz klapę nad umywalką. Pójdź teraz do biura Dicka. Odpowiadaj mu 1,1,2. Gdy wyjdzie, weź z biurka jego kartę Identyfikacyjną, porusz lampę nad portretem i wejdź w ukryte przejście, które się otworzyło. Nagraj koniecznie grę, bo teraz nastąpi to, co każdy miłośnik przygodówek lubi najbardziej, czyli koszmarnie wkurzający element zręcznościowy, którego nie można obejść. Użyj znalezionej deski. Musisz lecieć w prawo omijając promienie lasera. Kiedy dokonasz tej trudnej sztuki zbliż się do maszyny. Włóż magnetyczną kartę od sejfu w otwór, a następnie przyłóż zestaw do zmiany twarzy do Scannera. Z sejfu weź forsę, markery oraz dziennik. Wróć z powrotem do biura, Dicka, Otwórz wylot wentylacyjny I wejdź do kanału. Musisz dotrzeć
do łazienki posługując się planem (zaczynasz koło komnaty w prawym górnym rogu). Wyjdź z kasyna i jedź na rozmowę do Lowelia. Wróć pod kasyno i poczekaj, aż pewien typek wejdzie do alejki. Ostrożnie idź za nim i wejdź w ukryte przejście. Porozmawiaj ze znajomym, a potem jedź do Michelie Blood-worth na pogawędkę.
Jedź do świątyni i wejdź do środka. Przesuń oba lustra i gaśnicę. Porozmawiaj z kapłanką do opuszczonego obozu kolonistów. Weź pojemnik z kwasem i kamerton spod kawałka blachy. Udaj się teraz do osady. Otwórz drzwi z lewe| strony i weź aparat tlenowy. Stań z daleka od pudełka, otwórz je i weź klucz. Podnieś plecak odrzutowy i przypal go w ognisku. Leć do Bradleya Ericsona. Porozmawiaj z nim i pojedź do Coopera. Dostaniesz od niego adres Dangerfielda. Jedź do jaskini, Idź w prawo i otwórz drzwi za pomocą interlock Key. Wejdź do komnaty i porozmawiaj z Alexis. Posuń wieszak z ubraniami, weź łom i obtłucz nim tynk przy drzwiach. Polej metalową płytkę kwasem solnym, a potem naciśnij znajdujący się pod nią guzik.
Kiedy Thomas skończy gadać, weź bolec z sufitu klatki w której się znajdujesz i porozmawiaj z Alexis (1,2,1). Weź od niej stanik.
Gdy użyjesz go na tablicy rozdzielczej, szyba zagradzająca Ci drogę pęknie. Podejdź do szklanej kolumny i użyj kamerton. Podnieś z ziemi kamień i odjedź samochodem. Twoje wysiłki zostaną podsumowane fajna muzyczną oraz napisem THE END.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 710
2010-12-27 18:55:22
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: