MechCommander 2MechCommander 2 z dzisiejszego punktu widzenia, nietrudno zrozumieć, dlaczego przed laty uznawano tę produkcję za wzorcowy przykład udanego sequela. To gra, która poprawiała niemal wszystkie bolączki pierwowzoru z 1998 roku, jednocześnie rozwijając formułę taktycznego RTS-a i dopasowując ją do ówczesnych standardów technologicznych.
Największą zmianą w stosunku do oryginału było odejście od schematu polegającego na rozwiązywaniu zagadek pod płaszczykiem strategii. Tutaj liczy się dowodzenie oddziałem, ocena terenu, właściwy dobór pilotów i maszyn, a także swoboda w realizacji celów. Misje nie mają jednego poprawnego przebiegu – to gracz decyduje, czy rusza do boju z lekkimi Shadow Catami i Razorbackami, czy stawia na ciężkie konstrukcje pokroju Thora i Atlasa, ewentualnie łączy role dzięki Ravenowi i Starslayerowi.
Już sam fakt, że można przypisać waypointy czy korzystać z pauzy taktycznej, stanowił ogromny krok naprzód. Dodajmy do tego możliwość szybkiego zapisu i zlikwidowanie słynnej „czarnej zasłony”, która w pierwszej części ograniczała widoczność terenu – nagle całość stawała się znacznie bardziej przystępna.
Jednym z elementów nadających grze charakteru było zarządzanie pilotami. Walka, zdobywane rangi i wybór specjalizacji – od eksperta od ciężkich maszyn po specjalistę od laserów – miały realne znaczenie przy doborze mecha do danej misji. Z czasem łatwo było przywiązać się do poszczególnych członków załogi, co sprawiało, że każda strata naprawdę dawała się we znaki.
Modele mechów nadal robią dobre wrażenie – ich ruch, efekty broni czy eksplozje zostały oddane z dużą dokładnością. Budynki również prezentują się solidnie. Niestety otaczający teren wypada dużo gorzej. Szaro-brunatne krajobrazy przypominają „błotnistą wodę” i kontrastują z dopracowaną resztą oprawy.
Na plus działa jednak świetnie zaprojektowana rzeźba terenu – wzgórza i wzniesienia wpływają na przebieg starć, zmuszając do wykorzystywania przewagi wysokości.
Dźwiękowo gra wypada przyzwoicie, choć brak odgłosów kroków mechów budzi dziś ten sam niedosyt co w momencie premiery. Zdecydowanie lepiej prezentują się filmowe przerywniki – zaskakująco solidnie zagrane i chętnie oglądane pomiędzy misjami.
Na współczesnym sprzęcie trudno dziś odczuć problemy, które podkreślano lata temu, ale warto pamiętać, że MechCommander 2 uchodził za prawdziwego „pożeracza zasobów”. W swoich czasach potrafił zwolnić nawet na mocnych konfiguracjach, a deklarowane na pudełku wymagania były czystą fikcją.
Pewne mankamenty wynikały z samej konstrukcji gry. Sztuczna inteligencja miewała momenty kompletnej dezorientacji – szczególnie jeśli chodzi o pathfinding. Jednostka potrafiła nie rozpoznać kontrolowanej bramy lub obrać absurdalną drogę, co potrafiło wywołać sporo frustracji.
Ograniczona była też różnorodność rozgrywki: brak trybu potyczki dla jednego gracza czy generatora losowych misji oznaczał, że kampania stanowiła główną oś zabawy, przynajmniej dopóki społeczność nie zaczęła tworzyć własnych scenariuszy.
Jeśli chodzi o fanów klasycznego BattleTecha, gra była odbierana jako „BattleTech lite” – uproszczona i mniej wierna drobiazgowym zasadom, znanym z bitewniaka. Nowym graczom pomagała jednak dołączona encyklopedia, pozwalająca poznać podstawy uniwersum.
Tryb wieloosobowy potrafił dostarczyć sporo emocji, zwłaszcza na szybkich łączach. Obsługa do ośmiu graczy, różne tryby – od King of the Hill po drużynowe starcia – oraz wsparcie dla scenariuszy z edytora tworzyły solidny fundament. Niestety słabsze połączenia internetowe były praktycznie wykluczone, a problemy z płynnością pojawiały się nawet u posiadaczy mocnych komputerów.
Z dzisiejszej perspektywy MechCommander 2 pozostaje tytułem, który pokazuje, jak powinno wyglądać przemyślane rozwinięcie dobrze znanej serii. Pomimo wad – od nieudolnego AI po ograniczoną różnorodność rozgrywki – to gra, która potrafiła wciągnąć taktyczną głębią, przemyślanym projektowaniem misji i możliwością personalizacji oddziału.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Dowódca mecha 2.