Monkey Island 2: LeChuck's Revenge

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Producent i rok wydania:
Lucasfilm Games 1991
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(6.015 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Zobacz także:
The Secret of Monkey IslandThe Secret of Monkey Island (PL)

Ocena: ( 9.1 / 10 )
12345678910

Głosów: 10 Pobrano: 107 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Kontynuacja kultowej gry przygodowej, w której wcielasz się w rolę Guybrusha Threepwooda. Przeżyj niesamowite przygody, rozwiązuj zagadki i staw czoła złowrogim piratom.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge:  Monkey Island 2: LeChuck's Revenge:  Monkey Island 2: LeChuck's Revenge:  Monkey Island 2: LeChuck's Revenge:  Monkey Island 2: LeChuck's Revenge:

Recenzja - Solucja

Solucja

Ty, jako Guybrush Threepwood - niedoszły pirat i ciągły pechowiec w jednej osobie, wyruszasz ku przygodzie. Ponownie odwiedzisz rzucone wśród słonecznych Karaibów wyspy, gdzie można beztrosko spacerować pod liśćmi palm. Na twojej drodze znów stanie LeChuck.

Ale po kolei... Początek nie jest wesoły bo oto na ponurej wyspie Scabb zostałeś doszczętnie obrabowany przez niejakiego Largo LaGrande. Pora wziąć sprawy w swoje ręce.

Pierwszą rzeczą, którą musisz wykonać jest odczepienie od przydrożnego znaku łopaty. Odwiedź zamieszkującego w przewróconej łajbie kartografa Wallyego A. Feeda. zabierając ze sterty papierów jedną kartkę. Teraz opuść miasto i udaj się na cmentarz.

Wszedłszy na niewielki pagórek weź w dłoń łopatę i rozkop grób. Znaleziskiem będzie kość przodka, którą wydobywasz przerażony rozszalałą właśnie burzą.

Po powrocie do miasta wejdź przez okno na zaplecze baru. Młodociany kucharczyk obiera ziemniaki, nie przejmując się nim zabierz ze stołu nóż. W recepcji twoją uwagę przykuwa przywiązany liną aligator. Postanawiasz przywrócić mu wolność, odcinając nożem więzy. Oberżysta krzycząc, ze trzeba go pojmać, zanim gad złapie kogoś innego, wybiega z lokalu, zwalniając drogę do pokoi Z miski uwolnionego zwierza zabierz jeszcze trochę chrupek, potem wejdź do drzwi. Niemały bałagan... To miejsce wygląda jak garderoba jakiejś szansonistki, dziwisz się dowiadując się że zamieszkuje ją groźny LaGrande. Trzeba wynieść stąd perukę.

Udaj się do barmana, prosząc go o kufel grogu. Przyjdzie Largo, trochę się powymądrza, po czym splunie szpetnie na ścianę. Mimo, że nie lubisz takich rzeczy, musisz kawałkiem papieru zetrzeć ślinę pirata.

Z marynarskiej pralni zabierz wiadro, odpowiadając na zaczepkę pobliskich leni pytaniem, czy ów przedmiot należy do nich. Wtedy odczepią się od ciebie. Wiadro napełnij na bagnach.

Zawitawszy ponownie do pokoju Largo zamknij drzwi wejściowe i ustaw na nich przygotowaną właśnie niespodziankę. Largo pobiega w kółko z kubłem na głowie, następnie uda się do pralni zostawić tam zabrudzoną odzież. Ponownie kursując do jego kajuty i zamykając drzwi znajdziesz przyczepiony do nich kwit odbioru. Warto na niego odebrać własność Largo z pralni, do twojego inwentarza trafi koronkowy biustonosz. Czy to fetyszysta, czy też transwestyta?

Wiedziony szóstym zmysłem wsiadasz do łódki na bagnach i płyniesz do położonej wśród szuwarów bogato przystrojonej chałupy. Zastaniesz murzyńską wiedźmę Mojo. Gawędząc z nią dowiesz się interesujących rzeczy, między innymi tego, że chłystka LaGrande można uziemić z pomocą lalki VooDoo. O wyprodukowanie stosownej lalki zwracasz się do wiedźmy, dając jej potrzebne składniki: kawałek ubrania, płyn z ciała, kość zmarłego i perukę. W kajucie Largo, zaczaiwszy się na niego użyj śmiercionośnej lalki LaGrande rychło się ulotni, uwalniając miasto od swej uciążliwej obecności.

Idź do Wallyego i poczekaj, aż ten zdejmie na chwilę swój monokl. Wtedy zabierz go zręcznie. Udając się na plażę, gdzie piraci gawędzą przy ognisku, wejdziesz w posiadanie patyka.

Kręcący się nieopodal pralni szczur może się przydać. Otwórz stojące tam pudełko, zatknij w nim patyk, dołączając linę i wsyp do środka chrupki. Gdy gryzoń zbliży się do pułapki, pociągnij za linę. Wyjmij go z pudelka i schowaj za pazuchę. Wykorzystasz zdobycz za chwilę, ponownie przedostając się do kuchni. Wrzuć szczura do garnka. Złóż donos na kuchcika, wymieniając kilka słów z barmanem. Ten odkrywszy zbędne ingrediencje w garnku wyrzuci kuchcika. Zwolniło się miejsce pracy, z czego skorzystaj zgłaszając chęć przystąpienia do roboty. Nie będziesz długo zatrudniony, czym się nie przejmuj, bo najważniejsze, że w kieszeni masz wreszcie twardą walutę.

Wybierz się do położonej na półwyspie chatki kapitana Dredda. Podaruj mu monokl. Powiedz, że chcesz wynająć łódz, szybko załatwiwszy formalności wybierz kurs na wyspę Phatt. Pamiętaj jeszcze, żeby z pokładu łodzi wziąć paczkę pokarmu dla papug.

Pobyt na wyspie rozpoczyna się od przesłuchania. W rezydencji tłustego gubernatora zostajesz wzięty w krzyżowy ogień pytań i choćbyś był najświetniejszym oratorem, wylądujesz za moment w celi.

Podnieś materac pryczy, wydobywając spod niego kijek. Posługując się nim będziesz mógł pożyczyć od szkieletu kość. Nią z kolei nakarm psa. dzięki czemu klucz do celi znajdzie się w twoim zasięgu. Drugi raz nie dasz się złapać.

Z półki zabierz obie koperty z przechowywanymi rzeczami. Otwórz je. jedna zawiera twoje własności, druga cudze, ale, jak to mówią - jak się bawić, to na całego. Byłeś już oszustem, pora poznać realia bycia drobnym złodziejaszkiem.

Pokonwersuj z rybakiem siedzącym na pomoście, przyjmij zakład, że dostarczysz mu taaaką rybę, jak pokazuje rozpostartymi rękami.

Zwiedzanie biblioteki należy rozpocząć od zapisania się u poczciwej babuni. Choćbyś na pytania o personalia odpowiedział, że jesteś diabłem i tak tymczasowa karta biblioteczna zostanie ci wydana. Skorzystaj z katalogu i szukaj dwóch następujących książek: Disaster/Great Shipwrecks of the Century, Recipes/The Joy of Hex. Weź jeszcze jakąkolwiek trzecią książkę. Wychodząc z biblioteki otwórz model latami morskiej, wydobywając z niego soczewkę.

Złóż wizytę gubernatorowi. Strażnika spławisz, mówiąc, że w kuchni wybuchł pożar. Drzemiący grubas nie zauważy, jak zamienisz swoją niepotrzebną książkę na leżącą na ogromnej pierzynie lekturę Famous Pirate Quotations.

W bocznej uliczce miasta przyjmują zakłady. Jakiś cwaniak gra na okrągło i zawsze wygrywa. Zastanawiające jest, że przed obstawieniem wybiega gdzieś na moment i po chwili ma już pewniaka. Pójdź za nim -odkryjesz sekret tego szalbierstwa. Teraz sam przyjmij zakład i udaj się do drzwi, gdzie zostanie sprawdzone, czy znasz hasło. Odpowiedzią jest liczba palców pokazana za pierwszym razem. Wróć do kota i obstaw wymienione pole. Jako nagrodę warto wybrać zaproszenie na przyjęcie do gubernatorowej.

Pora zatem popłynąć na wyspę Booty. Skieruj swe kroki do położonego tuż przy nadbrzeżu niewielkiego murowanego domku. Znajduje się w nim sklep, w którym zakup lekko już zużytą piłę stojącą w beczce przy drzwiach, róg okrętowy oraz tabliczkę ostrzegającą przed papugą. Powieś na haku torebkę z karmą dla ptaka, będziesz mógł wtedy nabyć lustro.

W sklepie z kostiumami okaż sprzedawcy zaproszenie na przyjęcie, a wnet przygotuje dla ciebie odpowiedni ubiór. Weź tę sukienkę, nic lepszego nie dostaniesz. W drogę do rezydencji. Pilnująca przejścia przepuści cię. po wykazaniu się posiadaniem zaproszenia i kostiumu.

Na zapleczu domu nie zaszkodzi pogrzebać w koszu na śmiecie, a potem odbyć rundę dookoła budynku, uciekając przed kucharzem. Z otwartego pomieszczenia zabierz świeżą rybę. Towarzystwo bawi się w najlepsze. Nie dogadasz się z tymi przebierańcami, ale co tam. na ścianie wisi przecież kawałek mapy!

Na zewnątrz próbując zabrać psa zostaniesz pogoniony przez właściciela, schwytany i odstawiony przed oblicze gubernatorowej Marley. Na początku jest bardzo stanowcza w słowach, wkrótce szorstkość ustąpi miejsca wspomnieniom. W rozmowie staraj się rozczulić dziewczynę opowiadając jej różnorakie bajki. Niestety efektem będzie tylko to, że mapę poniesie wiatr. Wyjdź z pokoju, wróć i zabierz wiosło ze ściany. Przed domem będziesz mógł wreszcie zgarnąć psa.

Po powrocie na wyspę Phatt udaj się do rybaka, pokazując mu rybę. Zdziwi się, ale tak jak obiecał odda ci wędkę. Możesz wrócić tam, gdzie zapodział się kawałek mapy, czyli nad strome urwisko. Z pomocą wędki można spróbować wyciągnąć zgubę. W ostatniej chwili uprzedziło cię jakieś niewdzięczne ptaszysko. U stóp wielkiego drzewa wsadź wiosło w szczelinę i spróbuj wejść wyżej. No i wiosło nadaje się do naprawy. Przeżywszy dodatkowo deliryczną wizję, rodzaj turpistycznej komedii.

Złamane wiosło oddaj do zreperowania stolarzowi na wyspie Scabb. Zamówienie wykona od ręki. Rozleniwieni piraci nadal trwonią czas na zacumowanym statku przy pralni. Odpiłowanie drewnianej nogi jednego z nich przerwie tę sielankową atmosferę. Stolarz zerwie się na pomoc nieszczęśnikowi, porzucając swe miejsce pracy. W jego warsztacie zaopatrz się w młotek i zapas gwoździ. Jeśli już jesteś w okolicy, oddaj Wallyemu soczewkę, która zastąpi mu monokl.

W barze małpa Jojo gra na pianinie. Przedstaw barmanowi dowód tożsamości w postaci karty bibliotecznej, dzięki temu będziesz mógł zamówić drinki. Kup wszystkie, jako dodatek otrzymasz nieco zwichrowany egzemplarz słomki do picia. Położywszy banana na metronomie sprawisz ze małpa posłusznie pozwoli się schować za pazuchę.

Kapitan Dredd przewiezie cię na wyspę Booty. W zwartym szeregu konkurenci oczekują na rozpoczęcie konkursu plucia na odległość. Trzeba przyłączyć się do zawodów. Zacznij do zmieszania żółtego i niebieskiego drinka. Zwilż sobie gardło spreparowanym w ten sposób koktajlem, wypitym przez słomkę. Zadęcie w róg okrętowy sprawi, że prowadzący konkurs na chwilę odejdzie, co umożliwi szybką zamianę chorągiewek. Gdy wróci, przedstaw się i zapowiedz swój udział. Przygotuj się i zaatakuj (ptooie) gdy zawieje wiatr, właściwy moment uchwycisz obserwując powiewającą chustę dziewczyny.

Na wyspie swój small buisness otworzył także wszędobylski Stan. Handluje trumnami. Powiedz, ze szukasz takowej, Stan poproszony o zaprezentowanie walorów sprzedawanego towaru wejdzie do trumny, którą należy bez zwłoki zabić gwoździami. Na koniec zabierz wiszący na ścianie klucz.

W sklepie z antykami, gdzie już wcześniej dokonywałeś zakupów, zaoferuj sprzedaż plakietki,która była nagrodą za zwycięstwo w konkursie. Sumka, którą utargujesz to prawdziwe bogactwo. Zagadnij rozdającą ulotki Kate, zgłaszając chęć wynajęcia lodzi. Będzie chciała za to akurat tyle pieniędzy, ile masz. Zajrzyj do książki o katastrofach morskich, stamtąd dowiesz się o koordynatach miejsca, gdzie zatonął piracki galeon. Niezwłocznie udajcie się tam z Kate. Nurek pod wodę i wkrótce osiadasz na dnie. Z dziobu wraka oderwij dużych rozmiarów małpią głowę. Ładny zabytek, wiesz juz jednak, że nie zasili zbiorów żadnego z muzeów. Pociągnąwszy za kotwicę Kate wyciągnie cię na powierzchnię. Handlarz ze sklepu chętnie wymieni unikatowe znalezisko na kawałek mapy.

Z pomocą naprawionego wiosła możesz się przedostać na konary wielkiego drzewa. Na gałęzi osadzona jest chatka, falują płótna zastępujące drzwi Pies wpuszczony w stertę papierzysk przegoni ptaka, czego efektem będzie kolejny kawałek mapy. Z położonej na wyższej gałęzi domku zabierz jeszcze teleskop.

Na wyspie Phatt drażniąca stała się obecność listu gończego z twoją podobizną. Można zaradzić problemowi naklejając na niego ulotkę z podobizną Kate. Za chwilę zostanie ona aresztowana. Z więzienia zabierzesz kopertę z jej rzeczami i zajrzyj do niej.

Wodospad położony wśród dżungli - ależ odświeżający widok. Wdrap się po okalającej go skalnej ścieżce na górę. Tym razem przyda się małpa Jojo, posłużywszy jako rączka do uruchomienia pompy. Na dole poprzez szczelinę wiodącą do korytarzy przedostaniesz się na małą wysepkę. W domu zastaniesz nałogowego opoja, nie obejdzie się bez obowiązkowego kufla. Podczas nieobecności tamtego wylej grog do doniczki i zastąp go słabiutkim roztworem, który znalazłeś w kopercie Kate. Oczywiście opój nie odkryje podstępu - po pierwszej kolejce nie zdzierży i padnie jak rażony gromem. Twoja kolej - otwórz żaluzje okienne, ustaw lustro we framudze. Teleskop umieść w objęciach dziwacznej statui stojącej przed domem i czekaj na efekt. Promień światła wskaże właściwą cegłę. Trzeba ją popchnąć, żeby znaleźć wejście do tajnego pomieszczenia. Ostatnim, który tu urzędował był chyba skulony nieboszczyk w korsarskiej czapie spoczywający w cebrze. Resztki jego korsarskiej dłoni kurczowo ściskają kawałek mapy. Ta zdobycz będzie twoja. Droga na zewnątrz prowadzi przez tunel.

Wszystkie drogi prowadzą na wyspę Scabb. Na cmentarzu wejście do krypty stanie otworem, po użyciu klucza od Staną. Kryptę niemal w całości wypełniają trumny. Obejrzyj je wszystkie, po czym odwołaj się do książki zawierającej pirackie dowcipy. W ten sposób zdołasz otworzyć trumnę stojącą na prawo od wejścia. W środku spoczywają prochy zmarłego.

U wiedźmy Mojo poszperaj wśród stojących na polkach słoików, spróbuj wziąć ten z napisem Ashes to Lite. Mojo przywoła cię, powiedz, że potrzebujesz mikstury mogącej wskrzesić odeszłego na tamten świat. Przyda się książka The Joy of Hex. Teraz ponownie na mroczny cmentarz.

Po użyciu mikstury z prochów powstanie szkielet, pojawienie się reszty ciała oraz ubrania to tylko kwestia czasu. Zmartwychwstały kucharz śmieje się z tego, że umarł, w zasadzie nie robi mu to różnicy. Nie jest tylko pewien,czy wyłączył przed śmiercią gaz w domu. Da ci klucz do położonej na płazy chaty, przełącz w niej kurki gazu. Wróciwszy powiadom wskrzeszonego ponownie kucharza o wykonaniu misji. Ucieszy się i podaruje ci ostatni już kawałek mapy. Teraz nie dręczą go juz żadne smutki. Rest in Peace!

Kartograf Walty zobowiąże się sklecić z luźnych kawałków mapy całość. Tymczasem trzeba dostarczyć mu zamówiony u Mojo napój miłosny. Szybko załatwiwszy tę powinność, odnajdujesz na brzegu bagien stojący kufer. Otwórz go i postaraj się zmieścić we wnętrzu.

Wreszcie zobaczyłeś na własne oczy fortecę LeChucka. Po wyjściu z kryjówki idąc w prawo, mijając komnatę z drogowskazami docierasz do sali więziennej. W celi zawieszony na łańcuchach uwięziony jest Wally. Trzeba uwolnić biedaka.

W labiryncie korytarzy z płaskorzeźbami przedstawiającymi różne części ludzkiego szkieletu warto przed wejściem w otwartą wnękę używać SAVE. Gdy po przejściu trafisz gdzie indziej, niż do komnaty z drogowskazami, to znaczy, ze idziesz we właściwym kierunku. Po odkryciu czterech tajemnych przejść staniesz u ogromnych wrót. Te wrota należy po prostu otworzyć. Spoczywający na ścianie klucz wydaje się być tym, którego szukasz. Niestety po przejęciu go w posiadanie zostajesz ujęty i wtrącony do celi.

Jałowa wymiana poglądów z LeChuckiem zostaje zakończona, zaczyna się dramat. Musisz szybko przez słomkę pociągnąć łyk koktajlu zwiększającego siłę plucia. Następnie spluń (spit) w wiszącą po prawej stronie na ścianie tarczę, tak by wyprodukowany przez ciebie pocisk odbił się gasząc płomyk świecy i zapobiegając tym samym uruchomieniu zbrodniczego mechanizmu. Będzie to pewnie wymagało kilku prób, w tym oplucia fizjonomii wiszącego obok kolegi.

Zrobiło się ciemno. Wydobyte z otrzymanej od Mojo torby juju zapałki zrobią swoje. Nie dość. ze rozświetlą mrok, to spowodują eksplozję roznoszącą na kawałki posępną fortecę.

Przefrunąwszy lotem koszącym pól oceanu lądujesz na piaskach plaży. Filozofujący Herman Toothrot medytuje w pozycji lotosu. Wokół rozrzucone jest wiele przedmiotów. Podnieś butelkę, łom, kieliszek. Butelkę roztrzaskaj o duży kamień. Do kieliszka zaczerpnij słonej morskiej wody i oddestyluj ją w poskręcanej maszynie. Zbadanie otwartej beczki spowoduje, że będziesz mógł nakarmić krakersem papugę. Jest już pierwsza wskazówka dokąd zmierzać.

Podążaj na lewo na rozstajach. Roztrzaskana butelka rozpruje wiszący na drzewie worek, z którego wypadnie pudełko krakersów. Trzeba dodać do ciasteczek destylowaną wodę.

Droga w drugim kierunku wiedzie do powiązanego liną kufra. Rozsupłaj więzy, po czym podważ wieko łomem. Trochę dynamitu zawsze się przyda Przejdź w prawo i naprzód. Podarowując krakersa osiadłej na dinozaurze papudze uczynisz ze wytyczy ci ona dalszy szlak Zmierzaj w górę ekranu, do stosu kamieni. Powtórzywszy procedurę z papugą skieruj się w prawo, ujrzysz wyrysowany na ziemi wielki znak. Rozkop ziemię. Zapalony dynamit wrzucony w dziurę powiększy rozpadlinę, znajdziesz się pod powierzchnią ziemi.

Zawiąż linę na łomie, całość zarzucając na wystające u góry powyginane metalowe pręty. Gubernatorowa Elaine pojawi się znienacka, potem zapadną zmysłowe ciemności.

Macając naokoło włączasz wreszcie światło. Ktoś grzecznie mówi "Dzień dobry". Twoje oczy porażone zostają widokiem LeChucka! Po krótkiej pogawędce zostajesz przeniesiony w inne miejsce. Błazen będzie cię jeszcze kilka razy teleportował w tak zmyślny sposób, nie przejmuj się zbytnio tą okolicznością.

Idąc w lewo wejdziesz w posiadanie biletu. Teraz cały czas w prawo do gabinetu pierwszej pomocy. Odczepiwszy od szkieletu taty czaszkę zajrzyj do szuflady, z której wyjmij strzykawkę. Z kubła na śmieci wyciągnij gumowe rękawiczki.

Jedno z wyjść w górę prowadzi do składowiska skrzyń. Otwieraj wszystkie stojące na ziemi skrzynie, zdobywając godne uwagi akcesoria. W komnacie z zepsutą maszyną do produkcji grogu nadmuchaj przy pomocy zbiornika z helem obie rękawiczki oraz balon. Naciskając przycisk zwrotu monet w maszynie spowodujesz, że przyjdzie LeChuck. Gdy się schyli, trzeba ściągnąć mu gacie. Spotkawszy raz jeszcze pirata wręcz mu otrzymaną wcześniej od Staną chusteczkę higieniczną.

Teraz przywołaj windę. Wejdź do środka, czekając aż zjawi się LeChuck. Gdy zobaczysz jego sylwetkę, pociągnij za dźwignię. Winda zadziała jak nożyce tnąc tamtemu kawał brody. Do torby juju wrzuć: brodę, czaszkę, gacie, chusteczkę do nosa i lalkę Produkcja lalki VooDoo zakończona.

Zjeżdżając na dół i natknąwszy się na twojego prześladowcę przekłuj lalkę igłą strzykawki. Poszukaj uciekiniera, w trakcie rozmowy LeChuck rozłoży się na czynniki pierwsze, poprosi także o zdjęcie mu z twarzy maski. Końcowa historia oznajmia, ze tak naprawdę nie jesteście żadnymi piratami, nigdy nimi nie byliście i pewnie nie będziecie. Wszystko wydarzyło się podczas pobytu rodziny w wesołym miasteczku. Ot, takie wybryki wyobraźni.

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 205
2023-06-30 08:06:38
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: