Police Quest 3: The Kindred

Police Quest 3: The Kindred
Producent i rok wydania:
Sierra On-Line, Inc. 1991
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(5.2 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Police Quest 3: The Kindred
Zobacz także:
Police Quest 1 (Remake VGA)Police Quest 2: The VengeancePolice Quest: In Pursuit of the Death AngelDaryl F. Gates Police Quest: Open Season

Ocena: ( 8 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 49 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Wciel się w rolę policjanta i rozwiązuj kryminalne zagadki w tej realistycznej grze.
Police Quest 3: The Kindred:  Police Quest 3: The Kindred:  Police Quest 3: The Kindred:  Police Quest 3: The Kindred:
Kod/Tips: Kody do szafki: 776 Więcej >>>

Recenzja - Solucja

Solucja

DZIEŃ 1

Idź do swego biura i z biurka weź informację od kapitana - musisz rozstrzygnąć, czy skarga na Pat Morales jest słuszna. Idź na odprawę, ale zanim ją przeprowadzisz, porozmawiaj z Morales. Na podeście jest kartka - użyj jej do przeprowadzenia odprawy. Wróć do swego biura i porozmawiaj z Morales na temat niesubordynacji, wydaj wyrok „sustained". Zjedź na pierwsze piętro, z korytarza weź baterie i flary, z szafki (776) pałę, latarkę i notebooka. Idź do biura, weź kartę. Zanieś ją komputerowcowi (3 piętro), dostaniesz w zamian Access Card do Twojego komputera. Po chwili zadzwoni telefon i wezwą Cię do Aspen Falls. Pojedź tam radiowozem (ulica River). Porozmawiaj z piknikowiczami - okazuje się, że grasuje tu jakiś niebezpieczny wariat. Idź w prawo. Podejdź do czubka, ten zaatakuje Cię, wyrwie odznakę i wrzuci do wody, do której sam po chwili wskoczy. Gdy będzie w wodzie, przeszukaj jego ubranie - klucze i karta ID (Brian Forbes 789612). Klucze wrzuć do wody. Gdy wściekły czubek wyjdzie z wody w celu przyłożenia Ci w ryło, spałuj go i zakuj w kajdanki. Przy wozie otwórz mu drzwi. Zawieź na posterunek. Przed aresztem schowaj spluwę do skrytki. Wprowadź czuba i przeszukaj go, znajdziesz nóż. Daj gliniarzowi identa typa i nóż. Wprowadź go do drzwi i wsadź z paragrafu 12025. Nie zapomnij zabrać kajdanek! Dowiesz się, że Morales czeka na Ciebie na autostradzie (freeway, przekątnie przecinająca miasto) przy 7th Avenue. Po-1 jedź tam, porozmawiaj z zatrzymaną babą i z Morales, ale nie pozwól wściekłej Pat jej za-puszkować. Patroluj dalej autostradę, będziesz miał okazję wlepić parę mandatów za szybką jazdę (samochód zatrzymuje się jadąc za nim na sygnale), a także dwie poważniejsze sprawy:

  1. Facet będzie jechał za wolno autostradą i blokował ruch. Zatrzymaj go, weź jego prawo jazdy (do zatrzymanego samochodu zawsze podchodź od prawej strony) i włóż do komputera w swoim wozie. Włącz opcje Form 900 (mandat), podaj dokładny czas i jako numer wozu wpisz 21654. Daj kierowcy mandat.
  2. Pijany gość jadący zygzakiem. Zatrzymaj go i przeprowadź mu test na trzeźwość. Zakuj go w kajdanki i zawieź na posterunek. Wprowadź do aresztu (pamiętaj o spluwie!), zdejmij kajdanki, zrób test alkoholomierzem, każ mu oddać rzeczy do depozytu i wsadź go z paragrafu 23152.

Po chwili otrzymasz komunikat o napadzie. Napadnięto Twoją żonę (będzie pokazana scenka), jedź tam natychmiast (Oaktree Mail na ulicy E Rose). Wyjmij z dłoni Marie łańcuszek, wskocz do ambulansu i jedź z nią do szpitala. Po chwili wrócisz na miejsce zbrodni. Porozmawiaj z dziennikarzem, da Ci swoją wizytówkę. Zapal latarkę (najpierw trzeba włożyć do niej baterie) i pod samochodem Marie odszukaj brązową gwiazdę (zwróć uwagę na numer seryjny). Teraz możesz już jechać do domciu.

DZIEŃ 2

Do domu zadzwoni szef, dowiesz się, że zostałeś przeniesiony do Wydziału Zabójstw. Koniec z beztroskim życiem w Drogówce! Zanim wyjdziesz z domu, weź pozytywkę. Idź do biura Wydziału Zabójstw. Kapitan przedstawi Ci nowego partnera, jest to niestety   Pat Morales. Zadzwoń do gazety (555-0707) i daj notatkę o poszukiwaniu ewentualnych świadków zajścia. Zjedź na dół do laboratorium, daj łańcuch i gwiazdę, jako dowody w sprawie 199144 (czyli Twojej żony). Włącz komputer i obadaj sprawy numer 199144 i 199137. Sprawdź numer jaki był na odwrocie gwiazdy. Dostaniesz się do następnej sprawy 199124. Wyglądają podobnie, rytualne mordy, ofiary mają wycięte pentagramy na klatce piersiowej - gdyby ktoś nie spłoszył sprawców, to Twoja żona już by nie żyła. Wygląda na to, że są to morderstwa kultowe i dokonuje je te sama osoba lub grupa osób. Za chwilę udasz się do szpitala, odwiedzić Marie. Na dole w szpitalu kup różę, spytaj się o Marie w portierni i wjedź windą. Pocałuj Marie, połóż pozytywkę i różę. Wezwij lekarza przyciskiem nad łóżkiem, porozmawiaj o stanie zdrowia Marie i wracaj do domu.

DZIEŃ 3

W biurze znajdziesz wiadomość, że znalazł się świadek. Jedź na adres podany na kartce (bodaj 400 2nd Avenue). Podejdź do kupy gazet, po chwili zobaczysz świadka. To Carla Reed, jest bezdomna. Nie chce iść na komisariat, bo boi się, że ukradną jej wózek. Przykuj go kajdankami do rury. Już w biurze, aby Carla zaczęła mówić, gwizdnij lunch z biurka Earla i daj jej. Gdy powie, że nie zapomni twarzy tego typa, włącz komputer i według wskazówek ustaw twarz przestępcy. To Steve Rocklin. Odwieziesz ją do „domu" (zabierz kajdanki!). Wróć do samochodu, Morales zadzwoni, zauważ, że bardzo troszczy się o swoją torebkę. Wrócisz do domciu.

DZIEŃ 4

Do biura. Znajdziesz kartkę, że gostek, któremu dałeś mandat za wolną jazdę na autostradzie, podał Cię do sądu. Z radiowozu zabierz Calibration Chart (to ta kartka w schowku) i pojedź do sądu (ósma Avenue). Na rozprawie odpowiadaj na pytania, a kiedy Cię poproszą, pokaż Calibration Chart. Jeśli podałeś właściwy czas na mandacie, to wygrasz. Morales znów chce dzwonić. Tym razem zostawi torebkę. Wyjmij z niej kluczyk do jej biurka i szybko idź do ślusarza (Zak). Zanim Morales wróci, musisz odłożyć z powrotem kluczyk. Dostaniecie meldunek przez radio: morderstwo na Rose 300 (nie oznaczona pozycja, musisz się zatrzymać i wysiąść w odpowiednim miejscu). Na miejscu weź przyrządy z bagażnika i obejrzyj klatkę piersiową trupa (pentagram oczywiście, kolejny kultowy mord), weź jego dokumenty i obadaj (Andrew Dent 980453). Spod paznokci pobierz próbki. Zapisz informacje (użyj na trupie notebooka). Weź próbkę czerwonej farby z białego Pinto. Schowaj sprzęt i wejdź do wozu.
Gdy wrócicie na posterunek, oddaj próbkę farby do laboratorium. Weź kartkę z biurka, dowiesz się, że dr Wagner prosił, abyś zapadł do szpitala. Szpital znajduje się na 4th Avenue. Obadaj poziom IV, który jest dawkowany Marie i porównaj z przypisanym poziomem dawki IV (karta choroby, na łóżku). Wezwij przyciskiem lekarza i powiedz mu o tym. Wróć do domu.

DZIEŃ 5

W pracy przeczytaj ogłoszenie na tablicy, wysłuchaj teorii Earla i sprawdź ją w praktyce. Na komputerze zaznacz punkty napadów i połącz je tak, aby powstał pentagram. W ten sposób wyznaczysz prawdopodobne miejsce kolejnego napadu. Sprawdź jeszcze wyniki analizy dostarczonych próbek (nowa sprawa 199145). Zwróć uwagę na analizę farby, zadzwoń do Dispatch i zażądaj obserwacji takich pojazdów. W drodze na parking wpadnij do dr. Aimesa i przeczytaj materiały na jego biurku dotyczące Pat. Pojedź na Palm E 200 (nie oznaczone), znajdziesz się przed barem OLD NUGGET. Stoi przed nim wóz, który wygląda na poszukiwany. Obejrzyj go dokładnie i weź próbkę farby. Wejdź do baru i poczekaj, aż do bilardzisty przyjdzie partner do gry. Przyjrzyj mu się, wyjmij spluwę i spróbuj zagadnąć. Tak to Steve Rocklin! Strzeli do Ciebie i zacznie uciekać. Wsiądzie do samochodu i odjedzie. Ruszaj za nim. Po chwili dostaniesz komunikat o karambolu na autostradzie (wjazd na autostradę jest na 7th Avenue). Zgodnie z przewidywaniami, to Steve Rocklin położył swój samochód na dachu. Nie żyje. Zanim wyjdziesz na ulicę, oznacz miejsce flarami. Podejdź do Rocklina, obejrzyj go i wyjmij kluczyk ze stacyjki. Po chwili przyjedzie ambulans. Porozmawiaj z Leonem. Kluczykiem otwórz bagażnik, w którym znajdziesz kokainę. Po chwili jakiś funkcjonariusz przejmie od Ciebie robotę. Jedź na posterunek i daj farbę z wozu Rocklina do analizy (199145). W biurze znajdziesz wiadomość od dr. Wagnera, który przypomina, że to ważne, abyś codziennie odwiedzał swoją żonę. Zrób standardową j wizytę w szpitalu i wracaj do domu.

DZIEŃ 6

Idź do biura, spotkasz tam kapitana, który każe Ci niezwłocznie udać się do koronera. Zerknij jeszcze do komputera, na sprawę 199145. Hmmm... wydawało Ci się, że było tam więcej paczuszek kokainy... Wjedź na pierwsze piętro i wejdź do ubikacji. Weź rolkę papieru i za jej pomocą zatkaj sedes. Wyjdź na korytarz i powiedz o tym sprzątaczowi. On pójdzie to załatwić, a Ty spokojnie wejdź do damskiej toalety. Znajdź i otwórz szafkę Morales. W środku znajdziesz kokainę. A więc Pat ma powiązania z tym kultem! Zapisz wnioski w notebooku, wróć do biura i powiedz o wszystkim kapitanowi. Jedź do koronera (8th Avenue). W środku weź teczkę. Po chwili pogadasz z koronerem. Potwierdzi, iż trup jest poszukiwanym Steve Rocklinem i pokaże Ci fotografię, którą przy nim znalazł. Na fotografii jesteś Ty, a na Twojej twarzy wymalowany jest pentagram. Przejrzyj teczkę z rzeczami Rocklina. Znajdziesz tam wisiorek Marie, kultowy pierścień i książkę. Postanowisz zobaczyć Marie. Załóż jej wisiorek na szyję. Gdy tylko wyjedziesz ze szpitala, otrzymasz komunikat o pożarze na 500 W Peach (czyli ostatnie miejsce zamieszkania denata Rocklina). Jedź tam natychmiast. Gdy strażacy ugaszą pożar, wejdź do środka (weź narzędzia do pobierania próbek). Po chwili znajdziesz przyczynę pożaru - świece na obrzeżach ogromnego pentagramu namalowanego na podłodze. Weź próbki krwi i włosów. W pierwszym pomieszczeniu znajdziesz zdjęcie. Na fotografii jest Jessie Bains (to ten którego załatwiłeś w „PQ 2") i jego brat Michael... Zaczynasz się wszystkiego domyślać - to zemsta brata Jessiego. Na fotografii jest adres (Palm). Gdy wsiądziesz do samochodu, Pat będzie chciała zatelefonować. Gdy będzie rozmawiać, idź do punktu rekrutacyjnego (Army) i pokaż żołnierzowi fotografię braci Bains. Spytasz, czy nie mógłby sprawdzić, czy Michael Bains ma kartotekę w wojsku. Wojskowy będzie miał opory, ale jak pokażesz mu odznakę, od razu to zrobi. Weź wydruk i przejrzyj go. Wróć na posterunek, daj papiery Bainsa dr. Aimesowi, który postawi jasną diagnozę - Michael Bains to schizofreniczny psychol. Jedź na ulicę Palm, znajdź podejrzany dom (pierwsza przecznica po lewej). Zapukaj do drzwi, w środku ktoś się poruszy, ale nikt nie otworzy drzwi (stalowych zresztą). Pojedź do sądu i zażądaj nakazu rewizji. Pokaż sędzinie wycinek z gazety i zdjęcie braci Bains, a go otrzymasz. Wróć do domu z nakazem, niestety mimo uporczywego walenia w drzwi, nikt nie chce otworzyć. Jedź na komisariat i oddaj wszystkie dowody do ewidencji. Wróć do sądu i zażądaj wsparcia ekipy specjalnej. Pojedź z powrotem do podejrzanego domu, ekipa już tam będzie. Stań po lewej stronie, wyjmij spluwę i użyj jej. Wóz ekipy specjalnej rozwali drzwi, a Ty wkroczysz do środka. Pierwszego bandytę zastrzel natychmiast, jak się pojawi. Po chwili pojawi się Michael Bains, który się poddaje. Zakuj go od tyłu w kajdanki. Przeszukaj kanapę, znajdziesz pilota. Wciśnij 8, a otworzy się ukryte przejście. Wejdź tam i wyciągnij spluwę. Po chwili zza beczek wyskoczy ostatni bandyta. Poślij' go do piekła. Gdy to zrobisz, pojawi się Morales, która utwierdzi Cię w podejrzeniach, wyciągając spluwę (skierowaną lufą w Twoją stronę, oczywiście). Agent Wydziału Spraw Wewnętrznych uratuje Ci życie. Happy end!

Autor: Dedal
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1515
2014-10-15 15:42:43
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: