Pyjamarama

Pyjamarama
Producent i rok wydania:
Mikro-Gen Ltd 1984
Platforma:
ZX Spectrum
Porady:

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 49 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Pyjamarama: Screen z gry - Pyjamarama Pyjamarama: Gierka Pyjamarama wydana przez Mikro-Gen Ltd Pyjamarama: Pyjamarama - screen Pyjamarama: Gierka Pyjamarama wydana przez Mikro-Gen Ltd Pyjamarama: Gra Pyjamarama ( Mikro-Gen Ltd )

Recenzja - Rozwiązanie

Rozwiązanie

Celem jest zdobycie klucza do zegara i obudzenie Wally'ego ze snu. Zamek magnetyczny na księżycu otwiera się magnesem. Na księżyc polecisz rakietą.

  1. Weź puste wiadro i napełnij je wodą z łazienki.
  2. Przenieś doniczkę z kwiatami i wiadro do komnaty z latającymi pułapkami i puszką BP. Pułapki będą nieruchome i możesz zabrać pojemnik BP, a zostawić wiadro.
  3. Aby napełnić pojemnik BP należy znaleźć trójkątny klucz (jest gdzieś blisko rakiety). Następnie z kluczem i pojemnikiem BP możesz wyjść z pierwszego piętra przez pierwsze drzwi na prawo. Napełnij pojemnik BP paliwem z pompy paliwowej.
  4. UWAGA! Na księżycu są Obcy, a jedyny sposób na nich to naładowany laser, aby go zdobyć możesz napotkać pewne trudności.
  5. Rozmienienie Funta na Pensy.
  6. Zanieś Pensa do toalety.
  7. Weź młotek i wymień go w „ruchomym" pokoju na gaśnicę.
  8. Wyjdź z pokoju przez drzwi nr 3.
  9. Wyjdź z następnego pokoju przez pierwsze z prawej drzwi, wskocz na skrzynkę i wyjdź przez okno. Idź prosto przez pokój „z ogniem", który przejdziesz bez szwanku dzięki gaśnicy. Gdy upadniesz to od razu idź w lewo i zabierz klucz. Klucz otworzy Ci drogę do pokoju w którym jest laser.
  10. Wchodząc do „ruchomego" pokoju musisz mieć klucz i laser ze sobą. Wejdź w drzwi 1. Idź przez pierwsze drzwi które napotkasz idąc w prawo. Wyjdź przez drzwi na prawo i natychmiast wskocz na trzecią skrzynkę a potem na stół. Gdy zabierzesz baterie, laser będzie naładowany.
  11. Wyjdź dolnym wyjściem.
  12. Z naładowanym laserem i pełną puszką idź do „ruchomego" pokoju i wyjdź przez drzwi nr 3. Wejdź do rakiety i leć na księżyc - Obcy pozwolą Ci przejść.
  13. Poszukaj magnesu, aby otworzyć zamek i zabrać kluczyk do nakręcenia budzika Wally'ego.
  14. Aby zdobyć nożyce, weź zapalnik i zjedź po poręczy w dół po hełm. Zanieś bilet do biblioteki i wymień go na książkę. Książka i hełm razem dadzą nożyce.
  15. Gdy przyciśniesz klawisz „HELP", to w pokoju „z kluczem" pojawi się skrzynia. Teraz, mając ze sobą nożyce, wejdź do pokoju „z kluczem i balonem" i dotknij balon (niekiedy trzeba powtórnie włączyć „HELP" na ON) Balon podniesie Wally'ego, którym w odpowiednim momencie trzeba zeskoczyć i zabrać klucz.
  16. Idź teraz do kuchni i wymień klucz na magnes.
  17. Idź na księżyc do miejsca gdzie zostawiłeś laser.
  18. Mając przy sobie magnes szybko doskocz do zamka magnetycznego strzegącego kluczyka do zegara.
  19. Gdy znikną kraty zabierz kluczyk i ostrożnie przedostań się do zegara.
  20. Po dotknięciu kluczem zegara kończysz grę z wynikiem pozytywnym.

Małym „dodatkiem" do punktacji może być pozbywanie się zbędnych już przedmiotów. Gdy skończysz tę grę, to polecam inne części przygód Wally'ego i jego zwariowanej rodziny:

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1614
2012-12-11 16:32:22
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Rozwiązanie.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: