Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero

Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero
Producent i rok wydania:
Sierra On-Line, Inc. 1992
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(6.379 MB)
Zobacz także:
Quest for Glory II: Trial by FireQuest for Glory III: Wages of WarQuest for Glory IV: Shadows of Darkness

Ocena: ( 8.33 / 10 )
12345678910

Głosów: 3 Pobrano: 49 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Połączenie gry przygodowej i RPG, w której wcielasz się w bohatera i wyruszasz na poszukiwanie przygód. Wybierz swoją profesję, rozwijaj postać i zdobądź sławę jako prawdziwy bohater!
Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero:  Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero:  Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero:  Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero:  Quest for Glory I: So You Want To Be A Hero:
Kod/Tips: Wstukaj: RAZZLE DAZZLE ROOT BEER. Teraz B - więcej srebra, T - teleport. Działają również inne klawisze umilające życie: D, K, M, S. Więcej >>>

Recenzja - Solucja do gry

Solucja do gry

Od dawna o tym marzył. Zawsze chciał zostać człowiekiem, którego by kochali przyjaciele, a panicznie obawiali się wrogowie. Pragnął nade wszystko zostać bohaterem. I pewnego dnia okazało się, że spełnienie jego marzeń będzie znacznie łatwiejsze, niż to sobie kiedykolwiek wyobrażał. Którejś nocy, we śnie, usłyszał głos, który powiedział: Miasteczko SPIELBURG potrzebuje bohatera. Tylko ty je możesz uratować od przekleństwa czarownicy i od rozbójników. Jeśli nie brak ci odwagi, przybywaj... Nie namyślając się wiele wstał, włożył swój "przepisowy" strój poszukiwacza przygód, wyjął ze skrytki na strychu wszystkie swoje oszczędności i ruszył naprzeciw przeznaczeniu.

Jeśli jesteś weteranem i ekspertem w przygodówkach firmy SIERRA, to uznasz QUEST FOR GLORY I za jedną z łatwiejszych. Jest to w końcu rasowa odgrzewanka pierwszej części z serii QFG.
Polscy gracze bez większego przekonania i chyba z ostrożnością podchodzą do gier QFG. Odbiegają one bowiem znacznie od przyjętego przez SIERRĘ standardu przygodówek. Po pierwsze, odczuwalny jest upływ czasu - jeśli nie zdążysz czegoś zrobić w dzień, to w nocy zastaniesz już zamknięte drzwi. Druga rzecz, to brak wyraźnego celu - gracz ma wolną rękę już na samym początku, gdy określa swoją profesję oraz cechy psycho-fizyczne. W jego ręku jest też decyzja, jakie zlecenia będzie przyjmował na drodze do zostania tytułowym bohaterem.
Jako łowca przygód będziesz mógł doskonalić swoje umiejętności. Jeśli więc nie potrafisz wejść na drzewo, powtarzaj próbę kilkanaście razy, aż w końcu wejdziesz nań bez kłopotu. Podobnie walka z natrętnymi intruzami - nie musisz jej unikać, to okazja do nauki fechtunku.

Z trzech możliwych postaci, w jakie można się wcielić, polecam złodzieja. Rozmawiaj ze wszystkimi i o wszystkim (z wyjątkiem pewnych niemiłych typów) -dostaje się za to punkty, a uzyskane informacje są lepsze od najlepszego opisu. Czytaj dokładnie dialogi i staraj się wyczerpać tematy.

Oto, co powinieneś robić:

W DZIEŃ

ADVENTURERS GUILD (Związek zawodowy poszukiwaczy przygód): Obejrzyj listę zadań na ścianie i księgę. Zanotuj w księdze swoje przybycie.
INN (Zajazd): Pod wieczór możesz porozmawiać z ograbionym kupcem.
ALLEY (Ciemna alejka): Daj dukata żebrakowi i rozmawiaj z nim, aż mu się nie znudzi. W nocy spotkasz tu dwóch bandytów - uczyń dłonią znak złodzieja.
FRUIT STAND (Stragan): Kup 50 jabłek, potem dasz je lodowemu gigantowi na wschód od miasteczka.
DRY GOODS (Sklep): Kup sztylety i pustą butelkę.
MAGIC SHOP (Sklep magiczny): Kup wszystkie zaklęcia.
HEALER'S HUT (Dom uzdrowicielki): Na zewnątrz rzuć zaklęcie FETCH albo wejdź na drzewo (musisz trochę poćwiczyć). W ptasim gnieździe znajdziesz pierścionek. Daj go uzdrowicielce, a dostaniesz pieniądze, mikstury i punkty. Spytaj o SPELL INGREDIENTS (składniki zaklęć). Kup UNDEAD UNGUENT (Środek odstraszający duchy).
LIS W LESIE: Uwolnij go z sideł. Nie jest to potrzebne, ale daje punkty.
THE DRY AD (Driada): Nie przeszkadzaj jeleniowi, bo Driada cię w niego zmieni.

Na pytanie, czy jesteś przyjacielem lasu, odpowiedz, że tak. Każe ci znaleźć i przynieść bardzo rzadkie nasiono plującej rośliny. Będziesz mógł złapać je na skale. Zanieś je Driadzie, a powie ci, jak zrobić DISPEL POTION (miksturę służącą do złamania czaru). Weź MAGIC ACORN (Magiczny żołądź).

GREEN FUR (Zielone futerko): Poproś o nie jednego ze stworków z mieszkających pod kamieniami. Weź zaklęcie DETECT MAGIC.

W NOCY

W zamku popracuj w stajni i weź lekcję szermierki, daje to zdolności i punkty. Więcej zabawy będziesz miał w jaskini. Stwora załatw czarem CALM, daj niedźwiedziowi rację żywności. Podkradnij się do kobolda i zabierz mu klucz (musisz mieć umiejętność skradania się STEALTH -minimum 40. Można to wyćwiczyć skradając się). Rzuć zaklęcie DETECT MAGIC, a potem TRIGGER. Szybko zabierz dukaty i zwiewaj. Uwolnij niedźwiedzia -to zaczarowany syn Barona. Idź do zamku - czeka cię nagroda.
Poćwicz rzucanie sztyletem do tarczy, jest rozstawiona przy zachodnim murze miasta. Wróć tam w południe, a poznasz jeden z dwóch sposobów na dostanie się do twierdzy rozbójników. Zapamiętaj hasło! Kiedy oddali się Bruno, rzuć nożem w rozbójnika. Obejdź miasteczko dookoła, żeby uniknąć Bruna. Wróć do martwego rozbójnika i zabierz mu klucz.
Potrzebny ci eliksir potrafi zrobić tylko uzdrowicielka. Potrzebuje ona FLYING WATER z wodospadu, FLOWERS z ERANA's PEACE. Resztę już masz. Daj wszystkie składniki uzdrowicielce, wyjdź i wejdź z powrotem do domku. Po całym procesie czarowania możesz wziąć eliksir, ale nie pij go.
Czas rozprawić się z rozbójnikami. Są dwa sposoby na wdarcie się do ich kryjówki.

  1. Idź tam, gdzie znajduje się ANTWERP (bardzo dziwaczny gatunek potwora). Wleź się na niego, ale pod żadnym pozorem nie atakuj! W skalnej szczelinie będzie dziurka od klucza. Otwórz drzwi (jeśli jesteś za słaby, spróbuj kilka razy) i szepnij hasło usłyszane przy tarczy do otworu. Przejdź przez grotę.
  2. Kup sobie zbroję i przejdź przez deszcz strzał. Zabij trzech rozbójników.

Dalej zabij albo załatw czarami minotaura. Rzuć zaklęcie OPEN i wbiegnij szybko na dziedziniec. Teraz dokładnie sobie wszystko obejrzyj - czyha na ciebie wiele pułapek. Wewnątrz warowni (jeśli przechodziłeś przez grotę, to musisz najpierw zajrzeć do okienka w drzwiach). Zamknij za sobą drzwi. Pojawią się przy nich zbójcy. Kiedy odejdą, przesuń krzesło. Teraz stań przy świeczniku. Przez trzecie drzwi wpadnie następna grupa. Kiedy wszyscy znajdą się za stołem, popchnij świecznik. Daj chłopcom przebiec do końca stołu. Wskocz na stół i złap za sznurek. Yabadabadoo! Wyjdź przez drzwi w lewym górnym rogu pokoju.
Labirynt: To prostsze, niż się wydaje. Wejdź w drzwi na prawo i pociągnij za łańcuch. Idź tam, gdzie właśnie otworzyło się wejście. Znajdziesz się przy następnych wrotach. Kiedy zaczną się trząść, zejdź im z drogi. Ukażą się mniejsze drzwiczki. Otwórz je i znalazłeś się u celu. Jeśli przypadkowo spadniesz, złap się podłogi.
Napotkanego przywódcę rozbójników oblej DISPEL POTION. Zdziwiony? Weź MIRROR (Lusterko) i HEALING POTIONS (Mikstury), szybko wyjdź. Pokonałeś zbójców!

Teraz znana ci nie od dziś BABA YAGA (chyba nie muszę tłumaczyć). Spytaj czaszkę na furtce o RHYME (Wierszyk) i DEAL (Handel). Daj jej GLOWING GEM (Klejnot - dostałeś go od lodowego potwora). Powiedz chatce wierszyk, a otworzą się drzwi. Odpowiedz twierdząco na wszystkie pytania Baby Jagi. Wróć do domku i daj jej MANDRAKE ROOT. Wejdź do środka trzeci raz - tym razem użyj lusterka. A teraz usiądź wygodnie w fotelu i obejrzyj zakończenie.

Zobacz także:
QfG

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1210
2011-03-03 19:29:54
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja do gry.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: