Gra SABRE TEAM, produkt firmy KRISALIS. Temat gry zainspirowały prawdziwe wydarzenia z lipca 1980 roku, kiedy na opanowaną przez terrorystów ambasadę libijską w Londynie uderzył oddział komandosów SAS z elitarnego pułku armii brytyjskiej. Terroryści poza uzbrojeniem dysponowali groźniejszą bronią - zakładnikami.
Siedmiu, z ośmiu znajdujących się w różnych pomieszczeniach ambasady terrorystów, zostało zabitych w ciągu siedemnastu sekund od momentu podjęcia akcji przez drużynę SAS. Tylko jeden z zakładników odniósł rany. To najlepsze świadectwo sprawności komandosów!
Trzeba przyznać, że zespół programistów firmy KRISALIS, kierowany przez Richarda Teathera, stanął na wysokości zadania. Czytelna grafika Phila Hackney'a jest świetnie dostosowana do rodzaju gry. Oprawa muzyczna zadawała.
SABRE TEAM (Drużyna Szabli) zaprasza Cię do udziału w kilku misjach brytyjskich komandosów. Każda z nich wymaga innej strategii, każda dokonuje się w innych warunkach. Zostajesz mianowany dowódcą czteroosobowej drużyny komandosów. Twoje pierwsze zadanie to...
SKOMPLETOWANIE DRUŻYNY
Na głównym ekranie opcji wybierasz środkową ikonę grupy ludzi. Ukazuje się wtedy kartoteka personalna kandydatów do Twojej drużyny. Kliknięciem znacznika na „fotografii" wybranego komandosa przywołujesz akta, z których bez trudu wyczytasz jego zalety i słabości. Weź pod uwagę, że w grze bardzo liczy się sprawność strzelecka i maszerowania. Pamiętaj, że jest pięć misji o szybko narastającym stopniu trudności. Członek drużyny, który poległ w jednej misji, nie może być wybrany w następnej.
Ta sama zasada dotyczy wyboru uzbrojenia. Dokonujemy go przy pomocy ikony broni. Ten arsenał ma jednakże limity rodzajów uzbrojenia i amunicji. Tylko komandosi mają w armii brytyjskiej prawo wyboru rodzaju broni. Jeśli komandos polegnie w akcji, przepada jego uzbrojenie. Na szczęście istnieje możliwość zabrania broni poległego przeciwnika. Broń ta przechodzi z akcji na akcję, jeśli wybierzemy tego samego członka drużyny. Nie zauważyłem, żeby obciążenie dodatkową bronią i amunicją (w ramach limitu ośmiu pozycji na osobę) w sposób odczuwalny pomniejszało sprawność
komandosa. Przy poległych przeciwnikach można znaleźć bardzo wartościowe pozycje uzbrojenia.
Należy koniecznie obdzielić drużynę kamizelkami kuloodpornymi, opatrunkami osobistymi i maskami przeciwgazowymi. Warto zabrać granaty.
Kiedy dysponujemy już wyposażoną drużyną, wybieramy ikonę spadochroniarza i...
LĄDUJEMY NA TERENIE AKCJI
Program rozpoczyna zawsze od misji najłatwiejszej: jeńcy wojenni w dżungli. Przymusowa kolejność misji nie należy do mocnych punktów gry. Wprawdzie na głównym ekranie opcji jest ikona dyskietki, poprzez którą możemy wgrać dowolną misję w dowolnym jej momencie. To prawda, ale trzeba najpierw do tej misji dostać się i nagrać ją na osobnym data disc'u Drużyna w czarnych strojach ląduje w punkcie startu misji na podświetlonych polach. Możesz dokonać dowolnej konfiguracji drużyny. Pamiętaj, że podstawową regułą taktyki SAS jest praca w dwuosobowych zespołach. To stara i dobra zasada, w której jeden działa, a drugi ubezpiecza. Druga zasada to: wykonać swoje czyniąc najmniej zamieszania, zaskakując przeciwnika Kiedy już rozmieściłeś drużynę, przystępujesz do wykonania misji.
Zakładnicy w dżungli - to sformułowanie lepiej oddaje treść misji. Po śmierci w malajskiej dżungli czterech żołnierzy z kontyngentu ONZ, Rada Bezpieczeństwa rozważa działania przeciw malajskim organizacjom terrorystycznym. Sytuacja nagle zaostrza się, gdyż grupa terrorystyczna porywa czterech dyplomatów ONZ i umieszcza ich jako zakładników w obozie położonym głęboko w dżungli. Tylko mały oddział działających z zaskoczenia komandosów może uratować im życie. Musisz wraz z czterema zakładnikami i ocalałymi komandosami SAS ewakuować się z obozu. Za bramą w buszu czeka na was helikopter. Musisz wyprowadzić za bramę obozu co najmniej trzech z czterech zakładników, aby misja została uznana za pomyślnie wykonaną.
Atak na ambasadę - we wrześniu 1992 roku terroryści z Demokratycznego Frontu Wyzwolenia opanowali irańską ambasadę w Londynie i wzięli w charakterze zakładników czterech pracowników z personelu ambasady. Policja londyńska powierzyła zadanie odbicia zakładników wyspecjalizowanej jednostce, którą jest Twoja drużyna komandosów SAS. Musisz oswobodzić czterech zakładników i co najmniej trzech z nich przeprowadzić przez bramę ambasady wraz z ocalałymi członkami drużyny. Od nowa kompletujesz drużynę i uzupełniasz uzbrojenie. Ta misja jest już trudniejsza od uprzedniej. Wprowadzając drużynę do ambasady, będąc jeszcze na ulicy, uważaj na wielkie okna, za którymi mogą pojawić się w głębi pomieszczeń -terroryści. Dostosuj taktykę do nowych warunków, jaką jest walka w pomieszczeniach o wielu wejściach. Nie stawaj na linii drzwi, obojętne, otwartych czy zamkniętych. Pamiętaj o asekurowaniu tyłów drużyny. Zdobywaj uzbrojenie na wrogu.
Porwanie statku pasażerskiego - terroryści schowali bombę na statku pasażerskim płynącym po wodach Morza Śródziemnego. Bardzo Ci się przyda broń i amunicja zdobyta na wrogu w uprzednich misjach, gdyż w arsenale jest jej coraz mniej. Musisz znowu zmienić taktykę, gdyż Twoim zadaniem jest nie tylko znaleźć i rozbroić bombę, ale również unieszkodliwić terrorystów, ukrywających się pośród pasażerów.
Gry wojenne - skończyły się żarty, zaczęły się schody. Faszyzujący dyktator zdobył kody uruchamiające odpalenie międzykontynentalnych rakiet balistycznych. Zamierza on zabić wszystkich wartowników i pracowników bazy wojskowej, odpalić rakiety i rozpętać wojnę nuklearną. Musisz go uprzedzić i pokrzyżować jego działania.
Fabryka uzbrojenia - ta misja trzyma w nie mniejszym napięciu niż poprzednie. Znowu musisz unieszkodliwić fanatycznych terrorystów i uniemożliwić ich akcję zagrażającą pokojowi w tej części świata. W tej misji powinieneś postawić na działania ofensywne i nie wypuszczać inicjatywy z rąk.
STEROWANIE KOMANDOSAMI
Swoim ludziom wydajesz polecenia przy pomocy czternastu ikon umieszczonych w dole ekranu i róży wiatrów kompasu w jego prawym dolnym rogu. Każda misja składa się z nieograniczonej ilości tur. W każdej turze masz możliwość działania wszystkimi żyjącymi ludźmi ze swojej drużyny. Każdy z nich dysponuje limitowaną ilością punktów działania wynikających z jego uzdolnień oraz ze stanu zdrowia (ikona serduszka i procent sprawności). Każda czynność zabiera określoną ilość punktów działania i jest to wykazywane białymi liczbami na ekranie. Podstawą sukcesu jest - obok skutecznej strategii - najbardziej efektywne wykorzystanie posiadanych punktów działania.
Poszczególne ikony umożliwiają (w kolejności od lewej):
Górny rząd :
Dolny rząd :
Róża wiatrów kompasu - posiada dwojakie zastosowanie; poza ukierunkowaniem poruszania się lub działania komandosa, umożliwia dostrzeżenie wroga. To drugie jest podkreślane czerwoną strzałką (wróg na linii strzału) lub niebieską (sygnalizowanie obecności wroga w bliskości). Niestety, strzałki te wskazują również obecność członków drużyny i zakładników. Pamiętajmy zawsze, że zwrócony w niewłaściwą stronę komandos nie dostrzeże wroga, choćby ten znajdował się bardzo blisko niego.
Kiedy uznamy, że wszyscy komandosi w danej turze wykonali swoje zadania lub wyczerpali swój zasób punktów, wybieramy ostatnią ikonę z prawej w dolnym rzędzie. Oznacza to, że pragniemy przejść do następnej tury gry. Jednak, aby to nastąpiło musimy jeszcze popatrzeć na specjalny...
EKRAN RUCHÓW I DZIAŁAŃ WROGA ORAZ WIĘZIONYCH ZAKŁADNIKÓW
Budowa tego ekranu jest czytelna i nie wymaga objaśnień. Jednakże ekran ten działa zbyt długo, daje niezbyt wiele i na dłuższą metę nuży. W trakcie wyświetlania ruchów wroga, program udostępnia nam opcję tzw. przeciw uderzenia w trakcie ruchów terrorystów. Możliwość taka powstaje, gdy nasz komandos, mimo ukończenia tury, dysponuje jeszcze conajmniej sześcioma punktami działania umożliwiającymi oddanie strzału. Możemy to również wykorzystać na oddanie np. dwóch serii po trzy punkty lub ewakuację komandosa z linii strzału wroga.
Po ekranie ruchów i działań wroga następuje zawsze...
EKRAN OPCJI POMOCNICZYCH NOWEJ TURY GRY
Wykorzystując jego ikony możemy:
Ładnymi przerywnikami graficznymi są obrazy organizowania odwodów wroga, helikoptera SAS oczekującego na uratowanych zakładników oraz obraz wnętrza odlatującego helikoptera, kończący każdą misję.
DWANAŚCIE PODPOWIEDZI
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Drużyna Szabli.