Ocena: ( 8.75 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 12 Pobrano: 85 razy.
Obudził mnie ból głowy i czyjaś rozmowa. Pomimo wysiłku, nie byłem w stanie sobie przypomnieć, gdzie jestem, ani co gorsza, kim jestem. Gdy otworzyłem oczy, znajdowałem się w całkowicie obcym sobie miejscu. W dodatku ten okropny dźwięk alarmu... Wstałem i wyszedłem z celi, w której przebywałem. Moje najbliższe otoczenie stanowiło wnętrze jakiejś starej wieży. Najpierw udałem się w prawo i za zakrętem zlokalizowałem oraz wyłączyłem alarm. Cisza pozwoliła mi zaplanować następne kroki. Poszedłem do celi sąsiadującej z moją. po lewej stronie. W środku znalazłem ręcznik, który zabrałem. Wszedłem po schodach na górę. Od razu zastanowiła mnie niezwykła statua na środku, przedstawiająca anioła. Najpierw skierowałem swe kroki na lewo. Po krótkiej rozmowie z jąkałą doszedłem do wniosku, iż jest to rodzaj szpitala psychiatrycznego. Ale gdzie się wszyscy podziali? Przeszedłem na drugą stronę galerii przeprowadziłem rozmowy z pozostałymi towarzyszami niedoli. Zauważyłem budkę wartowniczą na środku sali, do której jednak nie można było się dostać po żadnym moście. Bez wahania zarzuciłem ręcznik na kabel zwisający u góry i zjechałem po nim na dół. Zielony przycisk aktywował most, natomiast dostanie się do środka nie sprawiło trudności. Przeszukałem pomieszczenie i uruchomiłem magnetowid (kable łącz od lewej: czarny, żółty, czerwony). Wziąłem tajemniczy klucz znad sejfu, a jego zawartość dokładnie przejrzałem. Wróciłem do statuy i w zamek włożyłem klucz. Anioł ożył! Po krótkiej rozmowie okrył mnie skrzydłami i... byłem zupełnie gdzie indziej.
Stałem na środku skweru, w jakimś niewielkim mieście. Tuż obok dwójka dzieci grała w kółko i krzyżyk. Porozmawiałem z nimi, okazało się. że dziewczynka nazywa się Jessie. Gdy jednak spytały mnie o moje imię. nie mogłem go sobie przypomnieć. Po rozmowie z Megan Jones dotarto do mnie. że nazywam się Max. Dlaczego wszystkie dzieci były zdeformowane? Po ponownej rozmowie z Jessie zagrałem z nią w kółko i krzyżyk, wygrywając Okazało się, że nie byłem pierwszym, z którym przegrała. Megan wyjawiła, że zwyciężyła 4 razy, a konwersacja z postaciami na cmentarzu wyjawiła, iż Eileen zrobiła to siedmiokrotnie Jessie przyznała się jednak tylko do 5 porażek Postacie z cmentarza grały w coś innego, mianowicie w „kryj się!". Dennis, przywódca paczki, był dość uprzejmy, aby pozwolić mi pobawić się z nimi. Gdy policzyłem do dziesięciu, wszyscy zniknęli.
Poszedłem do szopy na cmentarzu i wziąłem z niej łom. Udałem się do chaty z czerwoną rybą na dachu. Obok niej stały beczki, a w jednej z nich siedział Lumpy. W kościele, za pierwszą ławką, przykucnął Derek. Korzystając z okazji, przejrzałem skrawki gazet leżące po lewej stronie przy wejściu. Najokropniejszego odkrycia dokonałem w szkole, gdzie pośród zwłok ukrywał się Dennis. Eileen znalazłem siedzącą na drzewie, na tyłach ratusza. Wszedłem do środka centralnego budynku miasta i ponownie przeczytałem kawałki gazet. Wyszedłem na zewnątrz i skierowałem się na drogę przy ratuszu. Co prawda, odcinek za mostem był niedostępny, ale tuż obok znajdował się opuszczony dom. W nim, pod łóżkiem, leżał Marcus. Zadowolony ze zwycięstwa wróciłem na skwer i zagadałem do Dennisa (stoi po lewej). Okazało się jednak, że będę musiał znaleźć jeszcze jedną postać, wyjątkowo przemyślnie ukrytą. Na szczęście, pod statuą anioła siedziała Eileen, która chętnie pożyczyła mi swej łopaty. Wziąłem ją i wróciłem na cmentarz, aby rozkopać grób na środku. W trumnie leżały zwłoki dziecka imieniem Caroł.
Wobec mojej determinacji Dennis nie mógł już dłużej się opierać i dał mi klucz do sklepu. Przed wejściem siedział chłopiec, którego ciało przypominało roślinę (Marty). Otworzyłem drzwi (te po prawej) i rozejrzałem się po pomieszczeniu. Z lady zabrałem pusty kanister na benzynę i przeczytałem kolejne skrawki prasowe. Wyglądało na to, że miasto padło ofiarą jakiegoś potwora. Poszedłem na południe. Obok szkoły niewielka ścieżka wiodła na plażę. Na niej łowił ryby mały Timothy, młodszy brat Dennisa. Po konwersacji wróciłem przed kościół, podniosłem z ziemi kamień (po lewej stronie przed drzwiami) i rzuciłem nim w dzwon na wieży. W efekcie Timothy przybiegł, aby się pomodlić. Wykorzystałem to, by pobiec na plażę i zabrać jego wędkę. W rzece, w pobliżu ratusza, tkwił zanurzony krzyż. Wyłowiłem go za pomocą wędki, stojąc na moście. Przed sklepem stały trzy zwierzęta-zabawki. Wypróbowałem środkową (świnka), a po wyrwaniu z ziemi, użyłem jej jako uzupełnienia mostu po prawej stronie miasta.
Przede mną stała brama, zamknięta na zamek (kombinacja cyfr: 4-5-1). Zaraz przy wejściu znalazłem kosę, z którą śmiało wkroczyłem na dyniową grządkę. Atakujące mnie wrony zabijałem bez litości, aż doszedłem do niewielkiej polany, na środku której stał strach na wróble. Gdy zniszczyłem dynie na środku, pozostało tylko zadać śmiertelny cios potworowi. Droga była wolna. Za polaną znajdowała się wielka stodoła, przed którą stał traktor. Otworzywszy jego silnik, wyjąłem czerwony przewód. Wszedłem do budynku i, o zgrozo!, ujrzałem stwora, który więził nieszczęsne dzieci - rodzaj inteligentnej rośliny. Zostałem wyrzucony z chaty, ale znalazłem przy drzwiach klucz francuski.
Wróciłem do miasta (po zrzuceniu kładki na wodę przy ciągniku) i podszedłem do fontanny przed ratuszem. Za pomocą klucza odkręciłem gumowy wąż i poszedłem na plażę. Tam z wraku samochodu przelałem paliwo do kanistra. Tak uzbrojony popędziłem do stodoły, wbiłem krzyż w meteor lśniący na zielono i połączyłem kabel elektryczny z generatorem, a jego drugi koniec z krzyżem. Pozostało tylko nalać paliwa do urządzenia (wlew z boku) i uruchomić je, aby zabić potwora. Dzieci były wolne. Wróciłem do miasta i ponownie poszedłem ulicą przy ratuszu. Tym razem nic już nie broniło przejścia, wszedłem więc do jaskini...
Jakież było moje zdziwienie, gdy ponownie znalazłem się w klinice psychiatrycznej! Co więcej, wszyscy pielęgniarze dobrze mnie znali, choć ja widziałem ich pierwszy raz. Przeprowadziłem konwersacje z wszystkimi pacjentami, a przede wszystkim z kobietą siedzącą przed drzwiami kaplicy. Gdy odeszła, kopniakiem wywarzyłem je i dostałem się do środka. Tam odprawiał kazanie dziwaczny pastor wraz ze swym asystentem. Wyjawił mi, że ktoś ukradł jego krzyż. Udałem się do pokoju obserwacyjnego, gdzie doktor Morgan przeprowadzał jakieś badania z muzyką. Zmieniłem płytę w gramofonie na ..Belladona in A Fiat" i ujrzałem, jak jeden z szaleńców, Sklppy, podrywa się do tańca. W miejscu, gdzie siedział, leżał krzyż. Zabrałem go i zwróciłem wielebnemu, który nie posiadał się z radości. W nagrodę dostałem miotłę. Wróciłem przed gabinet Morgana. Obok drzwi nowym znaleziskiem otworzyłem skrzynkę rozdzielczą. Po przestawieniu kilku elementów (patrz: rys. 1) fontanna w centrum pomieszczenia napełniła się wodą. Udałem się tam i porozmawiałem z tańczącą kobietą. Podszedłem do fontanny i ze zdziwieniem stwierdziłem, że odbicie w wodzie żyje własnym życiem. Zagadałem do niego...
Stałem na brzegu wyspy i byłem... dziewczynką! Porozmawiałem z panem Baldinim, który leżał w poprzek drogi. Okazało się, że trafiłem do cyrku. Nie miałem pieniędzy, ale otrzymałem od Baldiniego zezwolenie na darmową grę w „Squid Squash". Udałam się do wielkiego namiotu i pogadałem ze wszystkimi. Okazało się. że kobieta ziejąca ogniem o pseudonimie Inferno, potrzebuje paliwa, aby nauczyć mnie sztuczki. Z kolei żongler Lefty szukał nowego wyzwania dla siebie. Wyszedłem z namiotu i udałem się w lewo, do czerwonego wozu, w którym mężczyzna robiący tatuaże dał mi wódkę. Poszedłem na dół, do budek z grami. Po wygranej w „Squid Squash" miałem już trzy bilety. One pozwoliły mi strącić kulą kręgle na stoisku obok. Podniosłem kręgiel walający się na ziemi. Dałem go Lefty'emu, który w zamian podarował mi jedną ze swych piłek. Skierowałem się ponownie do stoisk z grami, ale minąłem je i trafiłem do niewielkiego osiedla, zajmowanego tylko przez jedną rodzinę. Dowiedziałem się, że w pobliżu grasuje potwór, który pożera ludzi. Zabrałem stamtąd konewkę na oliwę. Wróciłem do namiotu i porozmawiałem z Meano Geano, który, jak się okazało, darzył nieśmiałym uczuciem Inferno. Poradziłem mu, aby wytatuował sobie jej imię i gdy poszedł to zrobić, zagadałem też do ognistej kobiety, otrzymując fire baton. Następnie poszedłem w ślad za siłaczem i gdy ten był zajęty przy stole, ukradłem z niego igłę (dopiero za drugim razem!). Ponownie pojawiłem się przy grach, gdzie zdobyłem 10 biletów (jeśli stracisz wszystkie, gdzieś na planszy będzie znajdował się kolejny). Z nimi udałem się do Domu Odmieńców (kosztuje pięć biletów), gdzie nawiązałem znajomość z człowiekiem-wilkiem. Uwolniłem go przy użyciu Igły. Opuściłem tę atrakcję i skierowałem kroki w stronę karuzeli. Dźwignię ją uruchamiającą naoliwiłem i przełożyłem. Następnie wsiadłem na jedną z zabawek i po chwili mogłem dostać się na drugą stronę wyspy. Aby wejść do Funhouse, musiałem zużyć następnych pięć biletów, a piłkę od żonglera przymocować do nosa klauna stojącego przed schodami. Wewnątrz budynku znalazłem odłamek lustra. Po wyjściu udałem się na górę, do Lady lvanny. Teleportowała mnie ona do namiotu.
Ponownie poszedłem do osiedla, skąd wcześniej wziąłem konewkę. Teraz ziała tam spora dziura w ziemi, wykopana przez wilkołaka Skoczyłem do środka. Użyłem lusterka na drewienkach, na które padało światło, otrzymując w ten sposób ognisko Podpaliłem fire baton, który pozwolił mi bezpiecznie wejść do wody. Tam. posuwając się w lewo, spaliłem trzy macki i zabiłem potwora strzegącego wyjścia na powierzchnię. Dom, w którym się znalazłem, był bardzo dziwny. Wszedłem po schodach na piętro do sypialni. Z biurka zabrałem klucz. Na dole stał zegar, który mogłem już otworzyć i ustawiłem godzinę na szóstą. Dzięki temu dostępny stał się kolejny pokój. Zabrałem zeń srebrny klucz i kasetę wideo. Wróciłem na górę, by obejrzeć film, następnie dotarłem na strych (klucz otworzył mi drogę). Tam, wydobyłem z misia pluszowego następny klucz. Przeciągnąłem batut (trampolinę) na środek pomieszczenia i wskoczyłem do części za pudłami. Otworzywszy skrzynię, wyjąłem lalkę. Po powrocie na dół, wiedziony przez ducha, dotarłem do pokoju Sary i dałem jej zabawkę.
Znowu byłem sobą. Znajdowałem się w laboratorium. Poszedłem do wieży na prawo i obejrzałem obraz na ścianie. Skrywał on zawór, który zabrałem. Zawróciłem i skierowałem kroki w lewo. do maszynerii. Wkręciłem zawór w rurę i użyłem go. Bliższa inspekcja machiny zmusiła mnie do kręcenia za workiem i przekładania dźwigni po każdym takim kroku. Po ok 7 próbach mechanizm zadziałał i otworzył drzwi, którymi wszedłem do nowej sekcji W sad pełnej krwi i zwłok zauważyłem trzy tablice. Wśród tekstu znalazłem litery, które ułożyły się w całkiem sensowne wyrazy (patrz: rys 2). Włączyłem magnetofon na biurku i przesłuchałem go. Drzwi na końcu pomieszczenia wymagały podania hasła: Youth Hides The Key To Salvation. Wszedłem do środka...
Tym razem jako cyklop Grim-wall znajdowałem się w gnieździe owadów. Z zabitego strażnika wyjąłem identyfikator, który pozwolił mi przejść dalej. Zaraz potem, w ścianie w kierunku północnym, włączyłem przycisk. Ruszyłem dalej i wszedłem do pierwszej sali po lewej. Był tam cyklop oraz cybernetyczny owad. Po rozmowie z nimi i zdjęciu ze ściany szczypiec, udałem się do komnaty Gravina (po prawej, drugie drzwi z pomarańczowym przyciskiem). Ze środka zabrałem młot, narzędzia i uruchomiłem kryształy. Po wyjściu poszedłem do góry i w prawo, trafiając do sali z piecem. Żółty przycisk pozwolił mi wejść. Porozmawiałem z owadem obsługującym konsolę i zbadałem dokładnie rurę wychodzącą z urządzenia, po czym zniszczyłem ją przy użyciu młota. Gdy insekty rzuciły się do niej w celu dokonania naprawy, sam uruchomiłem dwie dźwignie (billows). które zabiły operatora. Zabrałem fragment jego ręki Pozostało mi już tylko usiąść za sterami maszyny. Naciskałem panele w następującej kolejności: (A-B-5-G). (B-C-1-G). (A-C-6-D). (P), (A-C-3-G). (B-C-1-0). (P). (A-B-2-G), (A-C-6-G). (L). (A-B-5-0). (A-C-3-D), (L). (B-C-4-D). (A-B-2-D), (W-W), (B-C-4-G) - rys. 3. Następnie wróciłem do kwatery Gravina. Podał mi kod, dzięki któremu mogłem otrzymać wyższy priorytet. Udałem się zatem do cyber-technika, porozmawiałem z nim i położyłem owadzią kończynę na urządzeniu skanującym. Teraz miałem już dostęp do komnat królowej. Poszedłem blisko miejsca startu, gdzie uruchomiłem już raz panel, ale tym razem przejście stało otworem. Porozmawiałem z cyklopem zamienionym w robaka i szczypcami odciąłem czwarty słój z embrionem w pierwszym rzędzie. Ze zdobyczą wróciłem do Gravina. Ten zaprowadził mnie do komnaty Grom-na, w której znaleźliśmy klucz pod poduszką. Otworzył on sejf, leżało tam dziwne urządzenie. Ponownie udałem się do sali z embrionami i użyłem znalezionego właśnie aparatu na ścianie, ta zaś otworzyła się, a ja wszedłem do środka. Ponownie spotkałem robako-cyklopa i podszedłem do drzwi po lewej. Otwierała je kombinacja: 5, 2, 2,4,1, 3 (patrz: rys. 3a). Na górze, po rozmowie z cyklopką, przy pomocy narzędzi wyjąłem tajemnicze urządzenie. Wróciłem z nim do Gravina. Stał przy wielkiej maszynie, ale nie mogłem się doń dostać, więc tylko rzuciłem mu aparat. Wróciłem do cyklopki i tym razem udałem się w lewo. by wspiąwszy po linie zdobyć drugą część mechanizmu. Plany owadów zostały zniweczone.
Ponownie byłem Maxem, ale znajdowałem się w kostnicy! Było tak zimno... Gdy podszedłem do stołu, kobieta w worku ostrzegła mnie. Otworzyłem drzwi (górne pokrętło 3 razy, dźwignia pod nim w prawo - powtórzyć 3 razy, potem to samo, tylko panel w lewo, użyj małego przycisku u góry drzwi i otwórz je) i poszedłem w prawo. Z gabinetu zabrałem urnę, statuę i zapałki z biurka. Po przeczytaniu porozrzucanych notatek dwukrotnie rzuciłem posążkiem w popękaną ścianę. Przeszedłszy przez dziurę, zabrałem kawałek rury w kształcie litery U. Przekręciłem także zawór gazowy. Wróciłem do gabinetu i poszedłem do sali z piecem. W prawym rogu znalazłem pudełko z narzędziami, a w nim klucz mechaniczny. Wyszedłem z sali na korytarz, podszedłem do rur i wykręciłem z nich kawałek, zastępując go fragmentem U. Wróciłem do kotłowni i przełączyłem trzy dźwignie z boku maszynerii. Ponownie skierowałem się do kostnicy. W górnej szufladzie przy drzwiach znalazłem starca, który jeszcze żył! Opowiedział mi on, w jaki sposób się tu znalazł, a także wspomniał coś o odgłosach drapania. Otworzyłem drugą dolną szufladę od ściany i zbadałem ją. Rzeczywiście, coś tam było! Poświeciłem sobie zapałkami, a następnie ponownie zagadnąłem staruszka. Dowiedziałem się o posiadaczu szklanego oka. Pobiegłem do kotłowni, zdjąłem ze ściany środkowy worek ze zwłokami i spaliłem go. Po otworzeniu pieca na stole znalazłem szklane oko, natomiast popiół wsypałem do urny. Oko użyte wraz z zapałkami pozwoliło mi odczytać dziwne napisy. Wyszedłem z budynku do ogrodu. Zbadałem kilka grobów tam stojących. Udałem się na północ i porozmawiałem z drzewem, które się ruszało. Za nim w statuetce tkwił klejnot, który użyłem na promieniu światła padającego przed budowlą w azteckim stylu. To otworzyło drzwi. Gdy doktor Morgan uciekł, rozwiązałem zagadkę mechanizmu, który mu to umożliwił (przyciski od prawej wciskasz: 19, 20,11, 7, 7 razy) i wyruszyłem w kolejną podróż.
Wylądowałem jako Olmec w wiosce Azteków. Stara kapłanka wyjaśniła mi sytuację. Wyszedłem ze świątyni i odbyłem rozmowę z pięcioma duchami poległych wojowników. Dotarłem do połowy schodów, na szczycie których stał Quet-zalquattle i porozmawiałem z nim, a następnie przewróciłem statuę po mojej prawej, dzięki czemu mogłem się dostać do świątyni wodnej i spotkać z szóstym wojownikiem. Jeden z duchów był rybakiem, wyznaczył mi zadanie Udałem się do wioski, znalazłem miedziane naczynie i porozmawiałem z mieszkańcami, a w szczególności z murarzem, który został właśnie wodzem. Obiecał zwrócić naszyjnik żonie rybaka, co oznaczało zakończenie mego zadania. Wróciłem do ducha i opowiedziałem mu o wypełnieniu życzenia, a wtedy pozwolił mi przejść po totemie, który własnoręcznie powaliłem.
Trafiłem do świątyni wiatru, znalazłem w niej córkę murarza. Wdzięczny, zgodził się odprawić dla mnie magiczny rytuał. Musiałem jednak najpierw podać imiona spotkanych zjaw, w następującym porządku: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl. Po otrzymaniu mocy poszedłem do jeziorka lawy, na środku którego rosło drzewo. Przedarłem się przez ogień i zdobyłem dzban potęgi. Z nim mogłem iść do czarownika, który zgodził się poświęcić dla wioski. Zanim mag umarł po pojedynku ze złym bogiem, zdołałem z nim porozmawiać i zabrać jego krwi do naczynia. Potem trafiłem do chaty starca, skąd wziąłem kryształowe serce. Z takimi artefaktami wróciłem do wioski i przepytałem wszystkich na temat maski śmierci. Następnie ruszyłem do świątyni jaguara, krwi nalałem do misy po lewej stronie wejścia, a serce położyłem w prawej. Wewnątrz musiałem ustawić odpowiednio panele (patrz: rys. 4a), aby móc zabrać statuę. Podobnie zachowałem się w świątyni wiatru (patrz: rys. 4b). Z kolei świątynia wody wymagała rozwiązania zagadki na swej ścianie. W tym pomógł mi rybak wraz z żoną. Należało wcisnąć symbole w następującej kolejności: oko. włócznia, woda. ryba, koszyk, wojownik. Drzwi do przybytku stały już otworem, ale powtórzyłem kombinację i dopiero wtedy moim oczom ukazała się trzecia statua. Figurki ustawiłem na płycie na środku wioski i skoczyłem do labiryntu korytarzy. Tam starałem się unikać różowych pól, które cofały na miejsce startu. Do urządzenia opuszczającego most trafiłem idąc na południe, zachód, w dół po schodach na południe, potem na zachód, północ i wschód. Przy nim nacisnąłem 1. i 3. żółty przycisk oraz niebieski. Gdy maska była moja, przeniosłem się do następnego świata.
Zbliżał się koniec. Nareszcie mogłem kontrolować postacie, pod którymi występowałem. Jako Olmec przeszedłem przez most i zbliżyłem się do dyń, które zaświeciły się w pewnej kolejności. Dotknąłem wszystkich w takiej samej sekwencji, powodując ich eksplozję. W ogródku leżała czaszka. Naprzeciwko znajdował się cmentarz. Po znalezieniu grobu Jeddaha, użyłem na nim powyższej, wskutek czego na powierzchnię wysunęła się trumna. Wewnątrz, jako Grimwall, znalazłem głowę anioła. Ponownie jako Olmec przekroczyłem kaktusowy most i będąc Grimwalldem przeszedłem próbę siły. Zwycięstwo uruchomiło paszczę wielkiego klauna. Będąc Olmecem nacisnąłem jego 4 zęby w kolejności (od lewej): 1, 4, 3, 2. W efekcie jego nos wyskoczył, a ja, jako Sarah, wszedłem do jego głowy, a po wyjściu uchem znalazłem skrzydło anioła.
Ruszyłem dalej, docierając do gniazda. Na ścianie po prawej, jako Grimwall, wyłączyłem generator i zdjąłem urządzenie odstraszające ro-bale. Te, uciekając, odsłoniły kratkę w podłodze. Plastry miodu skrywały szczypce. Wyrwałem kratkę i zmieniwszy się w Sarę. wskoczyłem do tunelu, lądując na dachu budowli. Tam jako Olmec uciąłem linę wiążącą korpus anioła i wróciłem do środka, zabierając zdobycz. Ostatnia próba czekała na północy, po pokonaniu schodów. Zmieniwszy się w Sarę, przeszedłem po pajęczynie i przybierając postać Olmeca wcisnąłem panele w kolejności jak na rys. 5. Jako Grimwall pchnąłem kamienną głowę, a nabicie na włócznie sześciu wojowników pozwoliło mi zabrać ostatnią część anioła. Gdy złożyłem je na dziedzińcu w całość, otworzyło się przejście, które wiodło do ostatniego spotkania z doktorem Morganem...
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.