Space Quest: The Sarien Encounter

Space Quest: The Sarien Encounter
Producent i rok wydania:
Sierra 1987
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(0.452 MB)
Gra także w wersji:
PC - Space Quest: The Sarien Encounter

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 15 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Space Quest: The Sarien Encounter:  Space Quest: The Sarien Encounter:  Space Quest: The Sarien Encounter:  Space Quest: The Sarien Encounter:  Space Quest: The Sarien Encounter:

Recenzja - Solucja

Solucja

Wiele lat świetlnych od Ziemi, w odległej galaktyce istnieje układ planetarny o nazwie Earon. Mieszkańcom tego układu powodziło się dobrze do czasu, kiedy ich słońce poczęło wygasać. Spowodowało to bezpośrednie zagrożenie życia na ich macierzystej planecie o nazwie Xenon. W obliczu bliskiego kataklizmu, naukowcy opracowali urządzenie o nazwie Star Generator. Miałoby ono spowodować skomplikowaną przemianę strukturalną niezamieszkałej planety w sztuczną gwiazdę, która mogłaby zastąpić wygasające naturalne słońce Star Generator powstawał w wielkim pośpiechu i żaden z naukowców biorących udział przy jego konstruowaniu nie był do końca przekonany czy urządzenie będzie działało zgodnie z ich założeniami. Postanowiono zatem, że zostanie przetestowane w innym układzie słonecznym. Do transportu prototypu wybrano statek o dźwięcznej nazwie - „Arcade".

Teraz, po kilku latach, statek kosmiczny wraca na planetę Xenon z przetestowanym i prawidłowo działającym Star Generatorem. Ty również znajdujesz się na jego pokładzie. Funkcja jaką pełnisz na statku nie jest aż tak ważna, ale rozpiera Cię duma, że chociaż w niewielkim stopniu przyczyniłeś się do uratowania swojej planety. Jesteś śmieciarzem, a w chwili przystąpienia do gry, kończysz właśnie drzemkę w skrytce przeznaczonej do przechowywania przyborów do sprzątania. Gramoląc się z szafki odniosłeś wrażenie, że coś tu nie gra. Sekundę później twoje przeczucie zostało potwierdzone Przeraźliwy dźwięk syreny alarmowej przeszył Cię na wskroś. Mogło to oznaczać tylko jedno - ktoś obcy wtargnął na pokład. Alarm skończył się tak naglą jak się zaczął. Najdziwniejsze w tym wszystkim było jednak to, że nie usłyszałeś żadnego komunikatu wyjaśniającego przyczyny włączenia alarmu, jak to bywało uprzednio.

Pójdź w lewo. Przejdziesz przez bibliotekę a idąc dalej na końcu korytarza natkniesz się na ciało jednego z członków personelu pomocniczego. Przeszukaj je (SEARCH BODY) i zabierz znalezioną kartę magnetyczną (GET CARD). Wróć do biblioteki. Przez moment zastanawiasz się, co robić dalej w zaistniałej sytuacji. Nagle drzwi po przeciwnej stronie pomieszczenia otwierają się i wchodzi przez nie naukowiec z olbrzymią raną na piersi. Po chwili pada na podłogę. Podbiegasz szybko do niego chcąc mu pomóc. Klękasz obok rannego (LOOK MAN) i w tym momencie naukowiec podnosi z trudem głowę i mówi do ciebie coś o napadzie oraz słowa brzmiące jak hasło. Są to jego ostatnie słowa... Wstań i podejdź do komputera stojącego pod ścianą. Włącz go (LOOK SCREEN) i wpisz słowa wypowiedziane przez naukowca. Okazuje się że jest to nazwa cartridgea informacyjnego. Po chwili robot wybiera żądany cartridge Weź go (GET CARTRIDGE). Teraz ponownie pójdź w lewo, ale tym razem wejdź do windy i zjedź na niższy poziom. Wychodząc z windy zauważasz roztrzaskane drzwi wiodące na mostek. Postanowiłeś sprawdzić co tam zaszło. Gdy będziesz już w centrum dowodzenia, podejdź do komputera mieszczącego się naprzeciwko wejścia i spójrz na jego monitor (LOOK SCREEN). Z wyświetlanej informacji dowiadujesz się, że został uruchomiony program samozniszczenia statku. Masz niewiele czasu na ucieczkę z niego. Wychodząc z pomieszczenia zwracasz jeszcze uwagę na fakt. iż miejsce które wcześniej zajmował Star Generator jest obecnie puste (LOOK PEDESTAL). Korytarzem idź w prawo, wejdź do windy i zjedź jeszcze o jeden poziom niżej. Wychodząc z kabiny usłyszysz odgłos kroków. Pragniesz uniknąć kontaktu z tajemniczą osobą, więc schowaj się za obudowę windy. Po chwili w polu widzenia pojawia się prawdopodobnie jeden ze sprawców zagarnięcia Star Generatora. Jest on uzbrojony w dość duży karabin.

Szczęśliwym trafem nie zostałeś zauważony. Intruz oddali się, a Ty szybko pójdź w prawo W kolejnym pomieszczeniu zauważasz konsolę służącą do obsługi drzwi hangaru. Naciśnij przycisk „otwarte" (PRESS OPEN). Idź dalej w prawo. W następnej komnacie znajdują się drzwi prowadzące do windy. Drzwi są zamknięte Na ścianie zauważasz czytnik kart magnetycznych Włóż znalezioną kartę do czytnika (PUT CARD IN SLOT). Po chwili winda otworzy się i będziesz mógł zjechać na inny poziom. Po wyjściu z kabiny rozejrzyj się Na pewno zauważasz pulpit sterowniczy. Dzięki niemu możesz sterować drzwiami śluzy powietrznej. Otwórz je (PRESS AIRLOCK). Następnie odszukaj dwie zamknięte szafki i małą klawiaturę między nimi. Podejdź do niej i naciśnij lewy klawisz (PRESS LEFT). Otworzą się drzwi po lewej stronie Z szafki weź małe urządzenie w którym rozpoznajesz elektronicznego tłumacza (GET GADGET). Następnie naciśnij prawy przycisk (PRESS RIGHT) i z drugiej szafki zabierz i włóż na siebie skafander kosmiczny (GET SUIT). Tak przygotowany wyjdź przez drzwi z lewej strony pomieszczenia do hangaru. Tam podejdź do kolejnej konsoli i naciśnij klawisz oznaczony napisem „platforma" (PRESS PLATFORM). Chwilę później wynurzy się platforma z umiejscowioną na niej małą szalupą ratunkową. Wejdź do niej (GET IN POD). Szybko zorientujesz się że znasz ten typ pojazdu. Teraz szybko zapnij pasy (BUCKLE BELT) i zamknij drzwi (CLO SE DOOR). Włącz zasilanie (PRESS PO WER), uruchom silniki (PULL THROTTLE) i po opuszczeniu statku bazy włącz auto-pilota (PRESS AUTONAV). Resztą, łącznie z wyborem planety i lądowaniem zajmie się komputer pokładowy. Po dość twardym lądowaniu na planecie o nazwie Kerona, pozostań jeszcze w pojeździe. Rozglądasz się po kabinie statku i spostrzegasz leżący na podłodze pojemnik wyglądający jak apteczka. Podnieś go (GET KIT) i zajrzyj do środka (LOOK IN KIT). W środku znajdujesz nóż i pojemnik zawierający tzw. odwodnioną wodę. Teraz rozepnij pasy (TAKE OFF BELT) i wyjdź z szalupy (GET OUT). Podejdź do przedniego iluminatora statku i weź stamtąd odłamany kawałek szkła (GET GLASS). Po chwili zastanowienia dochodzisz do wniosku, że już nic więcej tutaj nie wskórasz. Postanowiłeś udać się na poszukiwanie zamieszkanych miejsc gdzie mógłbyś wezwać pomoc. Pójdź w prawo. Dojdziesz do ścieżki wiodącej skrajem urwiska. Wejdź na nią i podążaj tak, aż dojdziesz do czegoś w rodzaju skalnego mostu. Przejdź przez niego i stań obok dużego głazu leżącego w pobliżu. Po krótkiej chwili zauważasz, że niedaleko wylądował mały robot, który jak wiesz, ma za zadanie zniszczenie wszelkich żywych istot na jakie się natknie. Jeśli chcesz ocalić swoją skórę musisz go pokonać. Poczekaj, aż znajdzie się dokładnie pod Tobą i zepchnij na niego ka mień (PUSH ROCK). Podążając dalej tą samą ścieżką dojdziesz do dwóch skalnych kolumn znajdujących się dość blisko siebie. Wejdź pomiędzy nie. Po chwili poczujesz, że dość szybko zjeżdżasz pod ziemię. Znajdziesz się w podziemnej jaskini. Zaraz po wyjściu z windy zobaczysz mały kamień. Podnieś go (GET ROCK). Następnie idź w prawo. Kiedy dojdziesz do metalowej kraty wmurowanej w ziemię stań pod ścianą i przejdź przez nią po samym jej brzegu. Potem podejdź do niewielkiego gejzeru wydmuchującego obłoczki pary i wrzuć tam znaleziony kamień (PUT ROCK IN GEYSER). Spowoduje to uruchomienie mechanizmu otwierającego ukryte drzwi. Przejdź przez nie i kontynuuj swój marsz. Po pewnym czasie dojdziesz do laserowej zapory zagradzającej Ci dalszą drogę. Zbliż się do niej i włóż szkło pomiędzy laserowe promienie (USE GLASS). Promienie odbiją się od niego i zniszczą laser. Idąc dalej dojdziesz do miejsca, gdzie z sufitu kapią małe kropelki niezwykle żrącego kwasu. Tę przeszkodę również powinno udać Ci się ominąć. Zaraz po przejściu przez „śmiercionośny deszczyk" włącz tłumacza (TURN ON GADGET) i wejdź do jaskini. Początkowo nie widać nic oprócz ciemności, ale już po chwili spostrzeżesz formujący się olbrzymi hologram przedstawiający wizerunek obcej istoty. Kiedy obraz nabierze wyrazistości, kosmita przemawiający za jego pośrednictwem powiadomi Cię, że jest gotowy udzielić Ci pomocy. Warunkiem jej uzyskania jest zabicie groźnego monstrum - Orata. Po tej informacji za pośrednictwem windy dostaniesz się na powierzchnię. Po krótkim namyśle dojdziesz do wniosku, że pomoc obcego byłaby bardzo przydatna i wyruszasz na poszukiwanie bestii. Przejdź ścieżką do podnóża skały i idź na pn.— wsch. Po kilku minutach marszu do trzesz do miejsca gdzie zobaczysz wejście do jaskini. Postanawiasz sprawdzić, czy przypadkiem nie jest zamieszkana. Wejdź do środka. To co zobaczysz za chwilę może wywołać drżenie kolan nawet u odważnych mężczyzn... a Ty nigdy do takich nie należałeś. Przed Tobą jest wściekły, ryczący i olbrzymi zwierz - niewątpliwie jest to Orat. Błyskawicznie rzuć w jego otwartą paszczę naczynie z odwodnioną wodą (THROW CAN). Stwór popisując się doskonałym refleksem, chwyta je i połyka. Natychmiast po tym zaczyna puchnąć i po chwili eksploduje rozpadając się na miliony kawałeczków i dziwnie dużą ilość wody. Dopiero po chwili domyślasz się dlaczego. Po prostu naczynie otworzyło się w jego żołądku i opróżniło napełniając potwora paroma galonami wody, a ponieważ stwór miał nieco mniejszą pojemność, więc pękł na wzór rodzimego wawelskiego smoka. Zadowolony z odniesionego zwycięstwa rozglądasz się po jaskini i powinieneś zauważyć leżący kawałek Orata. Weź go (GET PIECE) i wróć do jaskini z hologramem. Po ponownym zaktywizowaniu się hologramu obca istota żąda dowodu wypełnienia zadania. Pokaż jej znalezioną część stwora (DROP PIECE). Kosmita wydaje się być zadowolony z wyniku oględzin, bo zauważasz drzwi otwierające się na przeciwległej ścianie jaskini. Jednocześnie znika hologram. Przechodzisz przez te drzwi i już po chwili znajdujesz się w pomieszczeniu pełnym tajemniczych urządzeń, konsoli i komputerów. Kilka metrów nad podłogą na anty-grawitacyjnej platformie, spostrzegasz istotę znaną z wizerunku holograficznego. Powiadamia Cię, że dotrzymuje obietnicy i ofiaruje Ci pojazd, którym możesz dotrzeć do najbliższego kosmodromu. Na potwierdzenie tych słów z wnęki w ścianie wyjeżdża mały poduszkowiec, a sama istota odlatuje do innego pomieszczenia. Przed odlotem decydujesz się jeszcze na sprawdzenie informacji zawartych w cartridgeu. W tym celu podejdź do komputera znajdującego się naprzeciwko wejścia i włóż cartridge w gniazdo (INSERT CARTRIDGE IN SLOT). Czytając pojawiające się na monitorze dane, dochodzisz do wniosku, że są to informacje o Star Generatorze. Zawiera m.in. dane o jego budowie, działaniu, funkcjach (użyty niezgodnie z przeznaczeniem może stać się potężną bronią!), a także kod służący do uruchomienia programu powodującego samozniszczenie. Zapamiętaj go! Odchodząc od komputera zabierz cartridge (GET CARTRIDGE). Teraz podejdź do poduszkowca, wsiądź do niego (GET IN SKIMMER) i włącz silnik (TURN KEY). Pojazd ruszy z miejsca i po chwili opuścisz bazę kosmitów. Będąc na powierzchni, na horyzoncie spostrzegasz odległe budynki. Obierz kurs na te zabudowania. Pierwszy kamień, o który zaczepisz podwoziem pojazdu przekona Cię, że powinieneś jechać bardzo uważnie, jeśli chcesz cało dojechać do celu. Po obfitującej w „atrakcje" podróży, docierasz w końcu do małego kosmodromu. Na początek wyjmij kluczyki ze stacyjki (GET KEY) i wyjdź z poduszkowca (EXIT SKIMMER). Po chwili podejdzie do Ciebie nieprzyjemnie wyglądający facet i zaproponuje, że odkupi twój pojazd. U-znasz, że proponowana cena jest stanowczo za niska i odpowiesz „NO". Wejdź do pobliskiego baru. Rozglądasz się chwilę wokół za kimś, kto mógłby ci pomóc, ale niestety żaden z klientów nie wzbudza Twojego zaufania. Postanowiłeś więc mimo wszystko skorzystać z oferty kupna przedstawionej Ci przez nieznajomego. Wyjdź przed bar, podejdź do poduszkowca i na pytanie faceta odpowiedz „YES". Odbierając zapłatę zauważysz, że oprócz pieniędzy dostałeś dodatkowo odrzutowy plecak. Ponownie pójdź do baru i podejdź do jednorękiego bandyty" stojącego w rogu pomieszczenia. Teraz twoje zadanie polega na tym, aby wygrać co najmniej 250 buckazoidów (miejscowa waluta). Po wspaniałym zwycięstwie wychodzisz z lokalu i błądząc po kosmodromie dochodzisz do sklepu z robotami. Zaciekawiony wchodzisz do środka. Od razu zostajesz „zaatakowany" przez sprzedawcę wychwalającego swój towar. Chcąc nie chcąc musisz wysłuchać jego natarczywych zachęt do kupna. Gdy zauważasz małego, czerwonego robota stojącego na galeryjce (ten po prawej) podejdź do niego i kup go (BUY ROBOT). Wyjdź ze sklepu, za tobą wytoczy się popiskujący robot. Zachęcony udanym nabytkiem postanowiłeś kupić jeszcze statek kosmiczny. Idziesz w stronę zauważonego wcześniej punktu sprzedaży używanych pojazdów. Tak jak poprzednio sprzedawca wita Cię wylewnie i proponuje wybór odpowiedniego statku. Rozglądasz się wokoło i spostrzegasz zachęcająco wyglądający pojazd (w kierunku pn. od ciebie). Podchodzisz do niego, a za tobą pobiegnie sprzedawca i natychmiast poda Ci jego cenę Nie czekając aż ją podwyższy, kup statek (BUY SHIP). Zadowolony sprzedawca odchodzi, a Ty po drabinie wejdź do kokpitu (CLIMB LADDER). Tymczasem robot, obeznany ze statkami tego typu, wjeżdża na małą windę towarową. Spoglądając na tablicę rozdzielczą spostrzegasz duży przycisk „ładowanie" Domyślasz się o co chodzi i naciskasz go (PRESS LOAD). Winda zostaje uruchomiona, a robot dostaje się do wnętrza pojazdu. Po chwili zapyta Cię dokąd lecieć. Odpowiedz mu „HH". Robot uruchamia silniki i po chwili następuje start. Przy okazji dowiesz się że statek nie należał do sprzedawcy tylko do kogoś innego, ale nie ma to już większego znaczenia, gdyż już za chwilę opuścisz atmosferę planety. Po kilku minutach lotu natkniesz się na wielkie pole asteroidów, które w innej sytuacji stanowiłyby duże zagrożenie, ale teraz, z niezawodnym robotem u sterów nie stanowi żadnego problemu. W końcu docierasz szczęśliwie do miejsca przeznaczenia, a konkretnie w pobliże kosmicznego krążownika Sarienów. Robot wyłączy silniki i oznajmi, że ze względów bezpieczeństwa nie może bliżej podlecieć. Nie pozostaje Ci nic innego, jak samodzielnie dostać się do środka krążownika. Załóż odrzutowy plecak (WEAR JET PACK) i opuść swój dotychczasowy środek transportu (EXIT SHIP). Przy pomocy odrzutowego silniczka dolecisz do zewnętrznych drzwi śluzy. Ustaw się tak, abyś swoim ciałem pokrywał ich środek i włącz mechanizmy otwierające drzwi (OPEN DOOR). Wleć do środka. Wewnątrz śluzy czeka cię mała niespodzianka, drzwi zewnętrzne zamkną się, a drugie, prowadzące do środka pojazdu pozostają zamknięte. Z kłopotu wybawi Cię robot przypominający kształtem kaczkę Wchodzi on do śluzy w sobie wiadomym celu i zostawia za sobą otwarte drzwi.

Szybko wykorzystaj okazję i przejdź do następnego pomieszczenia. Usłyszysz odgłos zbliżających się kroków. Rozglądasz się dokoła w poszukiwaniu jakiegoś schronienia. Twój wzrok pada na małą, metalową skrzynkę. Otwórz ją (OPEN TRUNK) i wciśnij się do wnętrza (GET IN TRUNK). Ledwie zdążyłeś zatrzasnąć pokrywę a już czujesz, że ktoś podnosi skrzynkę z podłogi i niesie ją w nieznanym kierunku. Po pewnym czasie odczujesz łagodny wstrząs oznaczający postawienie twego „lokum" na posadzce i słyszysz odgłos oddalających się kroków. Postanowiłeś wyjść i zorientować się w sytuacji. Otwórz pokrywę (OPEN TRUNK). Ledwie zdążyłeś wygramolić się ze swego ukrycia a znów słyszysz, że ktoś nadchodzi. W tym pomieszczeniu znajduje się pralka. Otwóż ją (OPEN LAUNDRY) i wczołgujesz się do bębna (ENTER LAUNDRY). W chwilę potem okaże się że nie był to najlepszy pomysł, ponieważ obcy przybył tu aby uruchomić pralkę. Po wykonaniu swojego zadania nieznajomy opuszcza pokój, a Ty przeżywasz straszliwe chwile uwięziony w pralce. Kiedy wreszcie pralka przestanie działać, otwórz drzwiczki (OPEN LAUN DRY) i wyjdź na zewnątrz. Stwierdzasz, że podczas odwirowywania zostało na Tobie zamienione ubranie. Teraz jesteś odziany w uniform będący w powszechnym użyciu przez członków załogi statków tego typu, w związku z tym możesz bezpiecznie poruszać się po pokładzie. Zanim wyjdziesz z tego pomieszczenia sprawdź dokładnie kieszenie nowego przyodziewku   (LOOK   IN  POCKET).

Znajdujesz tam kartę identyfikacyjną Sarienów. Na korytarzu wejdź do windy znajdującej się po lewej stronie. Zjedź na dół. Teraz idź w lewo, wejdź do kolejnej windy i wjedź nią na górę. Teraz korytarzem w prawo do końca. Po drodze mijasz pomieszczenie, gdzie spostrzegasz stojący na podwyższeniu Star Generator i pilnującego go strażnika. W końcu dojdziesz do jednego ze składów amunicji. Okaż stojącemu tam robotowi swoją kartę identyfikacyjną (SHOW CARD). Kiedy robot od dali się po broń należącą Ci się według przydziału, ukradnij jeden z granatów leżących na ladzie (GET GRENADĘ). Od robota odbierz broń (coś w rodzaju pistoletu) i udaj się w lewo. Na mostku stań tak, aby znajdować się dokładnie nad strażnikiem i zrzuć mu granat na głowę (DROP GRENADĘ). Gaz zawarty w gra nacie okazuje się bardzo skuteczny, i po chwili strażnik leży martwy. Udaj się teraz piętro niżej, do Star Generatora. Po drodze przydarzy Ci się mały wypadek. Potykasz się na pozornie gładkiej podłodze. Na skutek upadku z głowy spada Ci hełm, w związku z czym każdego napotkanego obcego będziesz musiał zastrzelić. Kiedy dostaniesz się już do pomieszczenia ze Star Generatorem obszukaj szybko martwego strażnika (SEARCH BODY). Znajdziesz przy nim pilota na podczerwień. Wciśnij przycisk (PRESS BUTTON) i w tym momencie zniknie pole siłowe broniące dostępu do Star Generatora. Podbiegnij szybko do niego i spójrz na konsolę kontrolną (LOOK CONSOLE). Komputer poprosi o wpisanie kodu. Wpisz mu więc poznany wcześniej kod samozniszczenia. Po chwili komputer miłym głosem powiadomi Cię, że odliczanie zostało rozpoczęte. Musisz się bardzo spieszyć, aby ocalić skórę. Biegnij w lewo. Szybko wskocz do windy i pojedź na górę. Na wyższym poziomie wejdź do drugiej windy mieszczącej się po prawej stronie. Dojedziesz nią do pomieszczenia z szalupą ratunkową. Wśliźnij się do jej wnętrza (GET IN POD) i naciśnij guzik „START" (PRESS LAUNGHT). Co się stanie później, dowiesz się jeżeli wspólnie z Rogerem Wilco przebrniesz przez tę przygodę.. Przyjemnej zabawy!

Zobacz także:
PQ - mała historia...

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 711
2014-08-22 10:02:38
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: