Star Control 3

Star Control 3
Producent i rok wydania:
Legend Entertainment Company 1996
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(55.249 MB)
Zobacz także:
Star Control 1Star Control 2

Ocena: ( 6.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 11 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Kontynuacja Star Control 2, w której gracz kieruje statkiem kosmicznym i musi odkrywać nowe planety i rasy, a także walczyć z niebezpieczeństwami. Gra oferuje wiele nowych funkcji i możliwości, takich jak budowanie baz na planetach.
Star Control 3:  Star Control 3:  Star Control 3:  Star Control 3:  Star Control 3:
Kod/Tips: Podczas bitwy naciśnij Alt+F9 - znikają wszystkie asteroidy i planety. Więcej >>>

Recenzja - Solucja

Solucja

Wątki w grze przenikają się i plączą, podzieliłem więc tekst tematycznie, a nie chronologicznie, aby łatwiej można było odszukać w nim konkretną informację.

Kolonizacja

W każdej kolonii można dołączyć do naszej grupy 3 statki. Warto jak najszybciej skontaktować się z innymi rasami należącymi do Ligi, aby wzmocnić naszą flotę. Pierwsza kolonia, jaką spotykamy - Helios 3 - jest zamieszkana przez ludzi. Kolejne to: Spathi (Goshen 4), Syreen (Astarte 1), Vox (Salacia 2), Mycon (Janus 4), Pkunk (Arkadia 6), Utwig (Fomalhaut 5), Ur-Quan Kzer-Za (Velpunia 6), Chmmr (Hypnus 2), Orz (Muhlifain 7)

Daktaklakpak

W początkowej fazie gry, gdy mamy tylko statek kolonizacyjny i ziemskie krążowniki, do walki z pojedynczymi statkami Daktaklakpak lepiej używać statku kolonizacyjnego.

Język tej rasy staje się zrozumiały dopiero wtedy, gdy zniszczymy większą liczbę ich statków i na podstawie zebranych informacji nasi uczeni opracują poprawnie funkcjonujący translator. Daktaklakpak zrobią wszystko, aby uzyskać informację o Wiecznych. Gdy przekonamy ich, że możemy być źródłem informacji, przestaną nas atakować, a zaczną prześladować pytaniami, czego nowego dowiedzieliśmy się. Nie należy lecieć w ich kierunku (uznają to za atak), tylko poczekać, aż sami do nas przylecą.

Daktaklakpak nienawidzą rasy K'Tang. Walczyli z nimi. Jednak nie chcą przyłączyć się do Ligi, ponieważ jest to działanie statystycznie niekorzystne.

Ponieważ z uporem maniaka interesują się prawdziwym imieniem Wiecznych, możemy uzyskać wszelkie istotne informacje w zamian za dane, które znaleźliśmy na statku Prekursorów, rozbitym na Exquivo. Nie ma sensu próba przeciągnięcia ich na naszą stronę lub uczynienia z nich szpiegów w Hegemonii - po uzyskaniu danych następuje autodestrukcja. Jeżeli ich nie dostaną, atakują nas.

Na planecie Alula 1 znajdujemy dane rasy Daktaklakpak. Po pokonaniu K'Tangów uzyskujemy kod neutralizujący Daktaklakpak (wystarczy uaktywnić Daktaklakpak Data Pack).

Mycon

Myconi są atakowani przez Vuxów - patrz Vux.

W trakcie gry pojawiają się podejrzenia, że Myconi mają niewolników (Deep Children), których używają do przedłużania własnego życia. Zapisują zawartość własnej pamięci w młodych osobnikach.

Władze Ligi chcą, byśmy przeprowadzili dochodzenie w tej sprawie. Okazuje się, że zielonych Myconów (Deep Children) należy zaliczyć do ras czujących (programowanie niszczy ich pamięć). Warto przyjąć ich do Ligi. Czerwoni Myconi rezygnują z członkostwa w Lidze...

Prekursor wyjaśnia nam znaczenie odkrytego przez naszych naukowców artefaktu (Plasma Regroover). Jeżeli uważamy, że zieloni Myconi powinni być wolni, możemy użyć go do zneutralizowania wcześniejszego programowania. Rasa jest zbyt osłabiona atakami Vuxów, by mogła spełniać funkcje, do których stworzyli ją Prekursorzy (terraformowanie i obrona przed atakami Wiecznych).

Vux

Przywódca Vuxów twierdzi, że Myconów atakują renegaci, a on nie ma z tym nic wspólnego. Jednak ataki trwają dalej. Pytanie, jak ci renegaci mogą podróżować między systemami? Informację o tym, że rasa Vux jest nielojalna względem Ligi otrzymujemy od Utwigów (Ultron).

Po odnalezieniu Ultronu w rękach renegatów Vux można przycisnąć nieco ich przywódcę. Nie przyniesie to jednak spodziewanego skutku.

Nasi uczeni znajdują dane należące do rasy Daktaklakpak, z których wynika, że rasa Vux zdradza Ligę (współpraca z Hegemonią Crux). Sabotaż Ultronu był zaplanowany, aby jak najbardziej osłabić Ligę. Można ich wyrzucić z Ligi. Jeżeli tego nie zrobimy, opuszczą ją sami w późniejszej fazie gry.

Anomalie

Musimy je zbadać. Pierwsza pojawia się w systemie Picus. Kolejna powstaje w systemie Eltanin - donoszą o niej statki rasy Clairconctlar (potem musimy z nimi walczyć). W czasie badania drugiej anomalii staczamy pierwszą poważniejszą walkę z flotą Hegemonii (18 statków). Kolejna anomalia powstaje w systemie Tyche. Spotykamy tam dwa statki Orz, które nie chcą przyłączyć się do naszej grupy.

Supox

Pierwszą informację o tragedii rasy Supox otrzymujemy od rasy Utwig (Ultron). Kolejne dane dostarczą nam Arilou - Quasi- Space Portal M. Niestety, znajdujemy tylko szczątki statku kolonizacyjnego. Nikt nie przeżył, brak też nasion (rasa roślinna). Później Arilou radzą nam, abyśmy nie zajmowali się tą rasą - zginęli tylko koloniści, reszta jest bezpieczna w naszym rodzinnym kwadrancie.

Chenjesu i Mmrnmhrm

Daktaklakpak informują nas, że rasa Chmmr jest de facto urządzeniem, mającym sprowadzić do naszej Galaktyki Wiecznych i pomóc im zniszczyć czujące życie. Ponieważ rasa ta jest hybrydą, można ją zneutralizować, rozbijając na oryginalne części - Chenjesu i Mmrnmhrm. Daktaklakpak proponują nam urządzenie (Bifurcator), które przeprowadzi cały proces. Możemy je wziąć, niczego nie obiecując. Rasa Chmmr zaprzecza wszelkim zarzutom. Daktaklakpak sami uruchamiają Bifurcator - Liga traci kolejnego członka.

Przewrotność rasy Daktaklakpak potwierdza się w rozmowie z Clairconctlar - po przyłączeniu się do Ligi informują nas, że Chmmr nie są urządzeniem wzywającym Wiecznych. Informacje te potwierdzają Daktaklakpak, w zamian za prawdziwe imię Wiecznych.

Do scalenia Chmmr potrzebne są dwa artefakty: Sun Device i Mother Ark Control Unit. Pierwszy mają Lk, możemy go dostać w zamian za obietnicę dostarczenia innego artefaktu (Eternal Ones Signal Deflector) - o ile uda nam się go znaleźć. O drugim informują nas szpiedzy Spathi - został ukryty gdzieś na Tęczowych Światach.

Przeszukanie Tęczowych Światów wymaga odpowiednich urządzeń. Od przywódcy Owa dostajemy Anti-Mater Scoop, który wykrywa artefakty na powierzchni planety. Potem trzeba poprosić ich o pojazd umożliwiający zejście na powierzchnię planety (Anti- Mater Explore Vessel). Na Calypso 1 znajdujemy Mmrnmhrm Mother Ark Control Unit, niestety - uszkodzony. Do naprawy konieczna jest "mikrochirurgia" na poziomie przekraczającym możliwości naszych naukowców. Można jednak skorzystać z umiejętności Xchaggerów - naprawią uszkodzoną część. Teraz kolej na pomoc rasy Syreen. Mogą "ocucić" Chenjesu - jest zbyt słaby, aby mówić, jest to jednak konieczne do przeprowadzenia ponownego połączenia ras. Wystarczy uruchomić Sun Device nad planetą Hypnus 2...

Doog

Rasa należąca (nie z własnej woli) do Hegemonii Crux. Od Spathi dowiadujemy się, że rasa Ploxis poddała ich sprytnej manipulacji. Hegemonia udzieliła im pożyczki, którą muszą spłacać. Ploxis dostarczają Doogom surowców do produkcji, zapłatę zaś pobierają w produkcie końcowym. Ceny surowców zostały jednak sztucznie zawyżone, więc wartość produktu końcowego jest od nich znacznie niższa. W efekcie, im więcej pracują, tym bardziej stają się zadłużeni!

Rozwiązanie problemu jest proste. Najpierw musimy porozmawiać - za czas na dyskusje będziemy musieli zapłacić! Potem wystarczy przekonać Doogów, że wykupimy ich długi. Pierwsza kolonia kosztuje 10 tys. RU, każda następna o 5 tys. więcej. Lokalizacja kolonii - systemy: Adapa, Cerberus, Chloris, Izanami, Melpomene, Proserpina. Po wykupieniu wszystkich długów możemy je anulować i przyjąć Doogów do Ligi.

Orz

Spotykamy ich po raz pierwszy w QSP M, gdy szukamy statku rasy Supox. Trudno uzyskać od nich jakiekolwiek informacje. Mają manię prześladowczą na punkcie rasy Syreen. Jednak chętnie przyłączają się do działań Ligi. Prekursor twierdzi, że są oni projekcją jakiejś zaawansowanej rasy z innego wymiaru.

Po pokonaniu rasy Ploxis Orz decydują się na opuszczenie naszej Galaktyki - zrobiło się tutaj zbyt gorąco (nadchodzą Wieczni). Atakuje nas ich flota (12 statków). Znajdujące się w naszej grupie jednostki pozostają. Pozostali przedstawiciele rasy Orz znikają z naszej Galaktyki.

Harika/Yorn i Xchagger

Harika/Yorn to dwie rasy, żyjące w bardzo specyficznej symbiozie. Na pozór nie wyróżniają się niczym szczególnym poza wysokim poziomem agresywności. W rzeczywistości są bardziej inteligentni, niż można się było spodziewać.

Naszym zadaniem jest obejście ich agresywnej natury i pomoc w zwalczaniu zarazy, która wyniszcza ich rasę. Spathi są wspaniałym źródłem informacji - to Hegemonia stworzyła zarazę (Xchagger Plague)! Rasa Daktaklakpak obiecała pomoc, ale nie ma zamiaru dotrzymać tej obietnicy (bardziej brutalny sprzymierzeniec, a takie są również skutki zarazy, jest bardziej wartościowym członkiem Hegemonii). Rasa K'Tang nie ukrywa, że Hegemonia jest przyczyną zarazy. Harika/Yorn nie chcą uwierzyć w takie rewelacje.

K'Tangowie podają lokalizację planety Zosma 6, gdzie znaleźli Xchaggerów. Pojedynczy Xchagger to aglomeracja drobnoustrojów. Po krótkiej rozmowie rasa ta zgadza się wejść do Ligi. Obiecujemy, że uratujemy osobników, którzy zarazili Harika/Yorn (Lost Dynasties). Zgadzają się, byśmy ich zbadali. Nasi naukowcy szybko znajdują serum, które jednak - ratując rasę Harika/Yorn - zniszczy wszystkich Xchaggerów. Do dalszych badań konieczne są ciała Harika/Yorn. Musimy przekonać przedstawiciela tych ras, aby umożliwił nam dalsze badania.

Po zbadaniu ciał nasi naukowcy tworzą urządzenie, które uwolni rasy Harika/Yorn, a jednocześnie uratuje Xchaggerów (Xchagger Absorber). Potrzebny jest jednak pojemnik na Stracone Dynastie. Rozwiązanie problemów jest proste. Przedstawiciel Xchaggerów przekaże nam statek, w którym będziemy mogli je zmieścić.

Nie pozostaje nam nic innego, jak odwiedzić planety, na których mieszkają Harika/Yorn i wyleczyć ich z zarazy (systemy Gienah i Typhon).

Spathi

Rasa, której główną cechą jest tchórzliwość. Staną zawsze po tej stronie, która ma sznse na wygraną. Chcą, byśmy poddali się panowaniu Hegemonii Crux. Gdy odrzucamy ich propozycję, decydują się przejść na stronę wroga. Nie możemy na to nic poradzić. Jednak warto wykorzystać Spathi jako szpiegów w obozie przeciwnika.

Gdy szala losu przechyla się na stronę Ligi, przechodzą ponownie na jej stronę. Warto przyjąć ich z powrotem - byli wszak doskonałymi szpiegami...

Syreen

Rasa ta wysłała do wszystkich członków Ligi mentalne sondy. Mają one chronić ją przed atakiem psychicznym. Są to sondy pasywne, nie wprowadzają żadnych zmian w mózgach innych ras. Nic nie wskazuje, by była to próba przejęcia kontroli nad Ligą - Syreen wydają się być jej całkowicie oddani.

Ultron

Rasa Utwig straciła Ultron. Ktoś go ukradł. Brak Ultronu znacznie obniża efektywność działania Utwigów we wszystkich koloniach. Musimy go odszukać. Arilou radzi nam, abyśmy zwrócili się do rasy Pkunk z pytaniem o położenie Ultronu. Znajduje się on w rejonie Erato 6. Po dotarciu na miejsce spotykamy statki Vuxów-renegatów. Po zniszczeniu ich znajdujemy Ultron. Niestety, jest uszkodzony. Utwigowie nie chcą go przyjąć w takim stanie. Obiecujemy, że postaramy się go zreperować. Kolejna konsultacja z Pkunk ujawnia, że do reperacji konieczne są trzy artefakty: Plate Crystal, Marble Flange i Ivory Sheath. Pierwszy znajdziemy na planecie Nebusta 1. Marble Flange dostajemy od szpiegów Spathi. Ivory Sheath jest na Caduceus 4. Po reperacji Ultronu Utwigowie twierdzą, że jest nadal uszkodzony. Pozytywnym efektem reperacji jest jednak zwiększenie efektywności ich działania (wystarczy pokazać go kilka razy - znacznie ponad 100%). Niestety, nie udało mi się znaleźć artefaktów, które umożliwiłyby kolejną naprawę Ultronu...

Clairconctlar

Rasa należąca do Hegemonii na skutek zbiegu okoliczności. W odróżnieniu od rasy Doog, mają oni dług honorowy. Muszą pracować dla Hegemonii Crux, ponieważ taki rozkaz wydała ich królowa. Nie powiedziała, jak długo mają pracować - zdecydują o tym przywódcy Crux. Wierzą im, ponieważ tego wymaga honor. Niestety, nie wiedzą, gdzie obecnie znajduje się królowa. Rasa K'Tang informuje nas, że Hegemonia więzi królową Claircontlarów w Warp Station Klashkog, nie podaje jednak dokładnej lokalizacji.

Królową znajdujemy na trzecim księżycu planety Enkidu 4. Tam też możemy znaleźć Conc Rock, który będzie pomocny przy rekrutacji rasy Claircontlar. O jego znaczeniu informuje nas przywódca Lk. Jeżeli zniszczymy go, Clairconctlar będą ścigać nas na sam kraniec wszechświata. Przy spotkaniu z rasą Clairconctlar w systemie Enkidu grozimy zniszczeniem Conc Rock i proponujemy im, aby ścigali nas na księżyc Enkidu 4c. Gdy dotrą na miejsce, mogą usłyszeć swoją królową. Z wdzięczności dołączają do Ligi.

K'Tang

Niezbyt inteligentni, choć pełni samouwielbienia. Uważają siebie za władców Hegemonii. Ich ulubione zajęcie to podboje.

Rasa Doog nie ma zbyt wielu cennych informacji o Hegemonii. Jedną z ważniejszych jest lokalizacja głównej bazy K'Tangów - wybudowali pałac dla ich króla na Argus 5.

Imię Wiecznych umożliwia nam pokonanie K'Tangów - Daktaklakpak udostępniają w zamian za nie specjalny pocisk rakietowy (Overlord-seeking Larvacide Missile). Należy odpalić go przy planecie, na której znajduje się ich król. Wtedy można wydusić z nich wszystko - informacje, koniec wojny, przystąpienie do Ligi.

Ur-Quan Kzer-Za i Ur-Quan Kohr-Ah

Rozpoczyna się wojna domowa między przedstawicielami rasy Ur-Quan. Dzieli się ona na dwie polityczne frakcje. Kzer-Za pozostaje wierna naszej Lidze, natomiast Kohr-Ah jest względem niej wroga, choć pozostaje bierna.

Z rasą Ur-Quan Kohr-Ah nie można prowadzić dyskusji. To wrogowie wszelkich przejawów inteligentnego życia, poza oczywiście własnym gatunkiem. Podstawowym argumentem, którym kończą każdą wymianę zdań jest to, że gdy kogoś zabiją, ma on szansę dostąpić w kolejnym życiu niewysłowionego szczęścia bycia... Ur-Quanem!

Ploxis, Tęczowe Światy i Highpoint

Ploxis to szare eminencje Hegemonii Crux. To oni stają za jej akcjami. Ich pomysły pozwoliły uzależnić rasy Doog i Clairconctlar... Osobnicy niezbyt przyjemni. Wyniszczyli znaczną część własnej rasy.

Wdzięczni za wyleczenie Harika/Yorn informują nas, że rasa Ploxis ma statek Prekursorów, który - podobnie jak nasz - może podróżować po całej Galaktyce. Zwykle znajduje się on w jej centrum, chroniony przez potężne pole antymaterii.

Plexor, przywódca rasy Ploxis chce spotkać się z nami, na miejsce spotkania wyznacza Calliope 2. Jest to bardzo oślizgły osobnik. Warto dyskutować z nim jak najdłużej. Należy udawać przychylność wobec jego cwaniackich pomysłów i wyciągnąć jak najwięcej informacji. Proponuje połączenie Ligi i Hegemonii pod naszą wspólną dyktaturą. Musimy targować się, aż doprowadzimy faceta do białej gorączki... a potem powiedzieć NIE. Plexor ostrzega nas, że ma w posiadaniu bombę, która potrafi zniszczyć Galaktykę.

Daktaklakpak informują nas, w zamian za prawdziwe imię Wiecznych, że populacja rasy Ploxis jest bardzo niska. Plutokraci zniszczyli większość swojej rasy. Wystarczy zniszczyć tylko statek Prekursorów znajdujący się w ich posiadaniu, aby przestali liczyć się w rozgrywce. Potwierdzają też, pewni na prawie 100%, że posiadają oni urządzenie przywołujące Wiecznych i na pewno użyją go w przypadku klęski Hegemonii.

Po przejściu na naszą stronę rasa Doog przekazuje nam wypełniony w 10% pojemnik na antymaterię (Anti-Mater Containment Grid). Za pomocą urządzeń otrzymanych od Owa (Anti-Mater Scoop i Anti-Mater Explore Vessel) musimy wypełnić go antymaterią z Tęczowych Światów. Lokalizacja - systemy: Alula, Calypso, Euterpe, Ganesha, Indra, Kentaurus, Moirai, Penates, Rudra (zawsze pierwsza planeta od słońca).

Prekursor informuje nas, że Tęczowe Światy pełnią ważną funkcję w Galaktyce - stabilizują kontinuum czasoprzestrzenne oraz zapewniają pewną ochronę przed bezpośrednim atakiem Wiecznych. Antymateria składowana na nich przez Owa, zakłóca ich prawidłowe funkcjonowanie.

Koordynaty układu, w którym znajduje się rdzeń Galaktyki otrzymujemy od naszych naukowców. Niestety, nie możemy tam skoczyć - system napędowy nie funkcjonuje prawidłowo.

Pokonanie K'Tangów daje nam dostęp do statków rasy Ploxis - K'Tang Station 9 (Pauguk 4). Potem otrzymujemy parametry Quasi-Space Portal F (Xipe). Na QSP F 2 znajdujemy rebeliantów Ploxis w komorze kriogenicznej. Występowali przeciw władzy Plutokratów i zostali pokonani. Przyłączają się do nas. Ich statki wysyłają sygnał, który umożliwia prawidłowe funkcjonowanie WBT podczas lotu do systemu Highpoint.

W Highpoint znajduje się statek Prekursorów należący do Ploxis. Osłania go masywna tarcza, która chroni go przed atakiem oraz blokuje komunikację. Jedyną metodą jej neutralizacji jest wykorzystanie zgromadzonej przez nas antymaterii (polecenie Jettison). Plexor chce, byśmy się poddali! Grozi, że zniszczy wszechświat, byle tylko nas pokonać - ma urządzenie przywołujące Wiecznych. Gdy niszczymy jego statek, realizuje groźbę...

Owa

Tęczowych Światów strzegą niewielkie floty statków należących do rasy Owa. Lepiej nie kłamać, tylko wyraźnie podać powód naszego przybycia. Warto dowiedzieć się o eksperymentach z antymaterią, dokonywanych przez tę rasę. Obiecujemy im, że skontaktujemy się z ich przywódcą i nakłonimy go, aby zmienił rozkazy dotyczące obrony Tęczowych Światów. Ponieważ Owa mają bardzo specyficzne przekonania religijne (?), zawsze po rozmowie dochodzi do walki.

Niestety, Owa Prime to miejsce, które trudno odszukać. Dopiero Harika/Yorn informują nas o lokalizacji rodzinnej planety Owa - Mnemosyne Epsilon.

W rozmowie z ich przywódcą warto pamiętać, że jest to osobnik drażliwy. Trzeba bardzo uważać na to, co się mówi i nie naciskać zbyt mocno...

Exquivan

O rasie tej informują nas Arilou, pojawiający się co jakiś czas w celu przekazania ważnych informacji. Radzą, byśmy udali się do rodzinnej planety Exquivan - Anshar 3. Exquivanie poddają "próbie metalu" nasze statki - musimy walczyć z ich flotą. Potem przyjmują nas jednak dosyć przyjaźnie. Pozostaje jeszcze tylko "test na inteligencję"...

Rasa ta pozostaje przez większość gry neutralna. Może przyłączyć się do Ligi, gdy zaproponujemy członkostwo po rozmowie z Prekursorem.

Pkunk

Rasa Syreen odczuwa emanację mentalną z planety Anshar 3. Wpływa ona fatalnie na rasę Pkunk - powoduje znaczne obniżenie ich efektywności. Rozmowa z Pkunk zdaje się wskazywać, że przyczyną są Exquivanie. Ci jednak zaprzeczają, jakoby prowadzili jakiekolwiek działania mające wpływ na inne rasy. Badania naszych naukowców znajdują źródło emanacji - rzeczywiście pochodzi z powierzchni planety Exquivo. Znajduje się tam artefakt, który powinniśmy zbadać. Nie możemy jednak tego zrobić, ponieważ nasza grupa musiałaby osiągnąć stan "nicości umysłu"... Pomóc w tym mogą Syreen. Po wylądowaniu grupa techników bada wrak olbrzymiego statku Prekursorów. Znajduje się na nim czynny komputer, do którego wprowadzono dane zawierające prawdziwe imię Wiecznych. Komputer oszalał! Chce, abyśmy "skrócili jego cierpienia". Dostajemy w ten sposób dane, których lepiej nie wykorzystywać w komputerze pokładowym.

Lk

Nasi uczeni znajdują parametry Quasi-Space Portal G - system Azazel. Tam po raz pierwszy spotykamy się z rasą Lk. Traktują nas jak szpiegów Hegemonii - musimy walczyć z ich flotą. W QSP G znajduje się ich rodzinny świat - Haven. Musimy udowodnić, że nie jesteśmy szpiegami i zdobyć dla nich artefakt (Red Spiral Rail) strzeżony przez flotę rasy Daktaklakpak (8 statków) na planecie Antaeus 1. Okazuje się, że Lk doskonale wiedzieli, kim jesteśmy, ale manipulowali nami, aby zdobyć Czerwoną Spiralę.

Od Prekursora otrzymujemy Eternal Ones Signal Deflector, który mieliśmy oddać Lk w zamian za Sun Device. Urządzenie to miało powstrzymać Wiecznych, poprzez wysyłanie takich sygnałów, jakby w Galaktyce nie było żadnych czujących ras - nie działało jednak poprawnie. Niestety, Lk nie chcą przystąpić do Ligi.

Vyro-Ingo

O możliwości dołączenia ich do Ligi powiadomią nas Arilou. Musimy tylko wykorzystać ich manię prześladowczą - przekonanie o własnej doskonałości genetycznej. Ponieważ rasa Ploxis wątpi w to, Hegemonia staje się ich głównym wrogiem. Jedyną metodą walki z nimi jest dołączenie do naszej grupy, czyli członkostwo w Lidze.

Nasi uczeni znajdują DNA należące do Vyro-Ingo. Okazuje się, że Prekursorzy manipulowali ich genami - stąd ta paranoja doskonałości. Więcej informacji dostarczają nam Lk - podobno Prekursorzy rozbili geny jednej rasy na dwie części. W ten sposób powstały dwie, o niekompletnym genotypie. Vyro-Ingo twierdzą, że to niemożliwe. Jeżeli będziemy naciskać zbyt mocno, zrezygnują z członkostwa w Lidze. Jednak przeprosiny z potwierdzeniem ich genetycznej supremacji spowodują, że do niej powrócą.

Uczeni znajdują także drugie DNA - rasy Vux. Jednak dzieje się to w momencie, gdy nie należą już oni do Ligi. Nie można z nimi podyskutować na ten temat. Lk informują nas, że jest to brakująca część DNA rasy zmienionej przez Prekursorów i podają metodę pozwalającą na połączenie obu matryc.

Vyro-Ingo chcieliby spotkać się z Vux. Jednak na tym sprawa się kończy. Prekursor informuje nas, że możemy odtworzyć oryginalną rasę łącząc obie matryce. Jednak w grze po ich połączeniu nic takiego nie następuje. Możliwe, że autorzy gry chcą kontynuować temat w Star Control 4...

Prekursorzy

Badania artefaktów prowadzone przez naszych naukowców dostarczają nam danych, że Prekursorzy żyją, lecz ukryli się gdzieś w Galaktyce.

W badaniach często pojawiają się dane o urządzeniu Prekursorów, oznaczonym skrótem C.U.D. (Celestial Un-Devolver lub Cosmic Un- Devolver). Pierwsza informacja pochodzi od Ultronu. Dodatkowe dane na ten temat możemy uzyskać od rasy Daktaklakpak. Za prawdziwe imię Wiecznych powiedzą nam wszystko. Urządzenie znajduje się na planecie Begregren 2. Do uruchomienia konieczny jest Variance Key (otrzymamy go również za imię Wiecznych). Ortoga możemy dostać od Xchaggerów.

Planeta Begregren 2 wydaje się pusta. Dopiero Variance Key powoduje pojawienie się urządzenia Prekursorów. Przewozimy Ortoga na planetę. Tam, pod wpływem urządzenia, staje się on Prekursorem. Musimy obiecać, że nie rozpowszechnimy informacji o Ortogach i Prekursorach, ani nie będziemy więcej wykorzystywać C.U.D.

Informacje uzyskane od Prekursora są bardzo przydatne. Stabilizacja kontinuum czasoprzestrzennego jest równoważna z powstrzymaniem Wiecznych, to oni zakłócają funkcjonowanie Galaktyki. Aby ponownie umożliwić wykorzystanie hyperprzestrzeni do podróży międzygwiezdnych, trzeba oczyścić Tęczowe Światy z antymaterii w ciągu najbliższych 10 lat (wyraźna zapowiedź kontynuacji serii).

Wieczni

Informacje o nich pojawiają się podczas analizy danych Prekursorów. Rasa Daktaklakpak i inni członkowie Hegemonii Crux twierdzą, że są oni największym zagrożeniem dla czującego życia w naszej Galaktyce.

Dokładniejsze informacje o nich otrzymujemy w rozmowie z Prekursorem. Wieczni ewoluowali, jak wszystkie inne rasy, od postaci fizycznej. Dotarli jednak znacznie dalej niż inni - stali się czystą energią. Nie chcą jednak kontynuować ewolucji, boją się (!) nowego, nieznanego stanu. Aby pozostać w obecnej formie, potrzebują energii bioelektrycznej, której dostarczają czujące istoty.

Prekursorzy nie mogli ich powstrzymać. Część z nich walczyła, ale zginęła. Pozostali postanowili się ukryć i opracowali metodę dewolucji, która przemieniła ich w postać Ortoga - formy nieinteligentnej, która była bezpieczna, gdyż nie stanowiła źródła energii potrzebnej Wiecznym.

Daktaklakpak zostali stworzeni do pilnowania Prekursorów. Gdy Wieczni przestali zagrażać temu rejonowi Kosmosu, zmieniali Ortogi w Prekursorów, tak by ci mogli dalej rozwijać się i szukać sposobów powstrzymania Wiecznych.

Niestety, Prekursorzy nie mogli zrobić czegoś podobnego z innymi rasami, ponieważ proces ten był bardzo niepewny i w jego trakcie można było stracić inteligencję. Ciekawe, dlaczego nawet nie próbowali? Nie znaleźli żadnych ochotników?

Najpierw w Highpoint pojawia się grupa statków Heraldów. Ogłaszają, że Wieczni przejmują we władanie naszą Galaktykę i żądają, byśmy się poddali. Gdy odmówimy, atakuje nas flota 15 statków. Po pokonaniu ich udostępniają nam wiele istotnych informacji. Służą Wiecznym - są heroldami ich nadejścia. Żyli podczas poprzedniego nadejścia Wiecznych. Zostali zmuszeni do służby, nie są więc wiernymi sługami.

Od Heraldów otrzymujemy Sentience Silo. Badania naszych naukowców wykazują, że mimo całej doskonałości Wiecznych, urządzenie to jest bardzo nieefektywne (w 99,999%). Naukowcy twierdzą, że możemy je udoskonalić używając takich artefaktów, jak: Sentience Colator (znaleziony podczas rutynowego przeszukiwania przestrzeni), Sentience Notation Device (dostajemy go od Prekursora) oraz Ebon Hinge (Muhlifain 2). Połączone elementy tworzą Sentience Energy Collector, który jest znacznie bardziej efektywny. Pobiera energię bioelektryczną, która powstaje podczas procesu myślenia (nie trzeba nikogo zabijać).

Teraz trzeba jeszcze zebrać energię od 13 ras, aby wypełnić pojemnik. Można udać się do głównych kolonii ras: Chmmr, Clairconctlar, Doog, Exquivan, Harika/Yorn, Human, Lk, Mycon, Pkunk, Spathi, Syreen, Ur-Quan Kzer-Za i Xchagger. Potem pozostaje nam już tylko lot do rdzenia Galaktyki i uruchomienie urządzenia (Discharge sentience). Wszechświat został uratowany!

Zobacz także:
SC3

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 760
2011-02-03 16:42:04
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: