Gra bazuje na jednym z najbardziej popularnych telewizyjnych seriali s-f, będącym klasyką gatunku, właśnie pt. STAR TREK. W wolnym tłumaczeniu oznacza to gwiezdną wędrówkę i nawiązuje do pięcioletniej misji eksploracji kosmosu przez statek USS Enterprise. Temat jest właściwie banalny, ale jest coś co odróżnia STAR TREK od całej masy podobnych seriali i hordy naśladowców. Ten magiczny czynnik sprawił, że serial przetrwał ponad ćwierć wieku, doczekał się wielu realizacji filmowych, trzeciej generacji aktorów oraz podbił cały świat.
Gene Roddenberry, zmarły niedawno twórca serialu, wyszedł z oryginalnego założenia. W świecie pełnym pesymizmu oraz czarnych wizji przyszłości stworzył całkowicie odmienną koncepcję. Roddenberry przyjął, iż ludzie potrafią się porozumieć, razem rozwiązywać problemy. Seriaf naświetlał lepsze strony ludzkiej natury, pokazywał, że dążenie do zdobywania wiedzy jest częścią bycia człowiekiem. Obecny STAR TREK jest wierny tym ideałom, potrafi w atrakcyjnej formie połączyć kino akcji, pomysły technologiczne, efekty specjalne ze sztuką, pięknem, problematyką duchową, moralną czy filozoficzną. Stanowi w zasadzie udany kompromis tych wszystkich elementów, dlatego nie zadowoli ani fanatyków hard s-f, ani fundamentalistycznych humanistów. Na szczęście zdecydowana większość populacji zdaje się nie należeć do żadnej z tych grup.
Muszę przyznać, że jestem fanem telewizyjnego STAR TREKA. Dopóki nie zakodowano kanału SKY1 w ramach projektu SKY MULTICHANNELS można go było oglądać codziennie. Teraz można się zadowolić tylko adaptacją komputerową, a ta może mile zaskoczyć. Zaleca się co najmniej ogólną znajomość pierwszej części gry. gdyż druga jest bardzo podobna.
JUDGMENT RITES ma nareszcie syntezę mowy, do pełnej oprawy dźwiękowej jeszcze daleko, ale to już krok we właściwym kierunku. Grafika zasadniczo nie uległa zmianie, ale obecna forma wydaje się być w pełni dojrzała. Rozbudowano pseudotrójwymiarowe sekwencje animacyjne. Wprowadzono novum, perspektywiczne skalowanie wielkości postaci. Cieszy też możliwość chodzenia po mostku i innych częściach USS Enterprise, szkoda, że tylko w jednym odcinku. Wadą, nadal nie naprawioną, pozostaje duża objętość na twardym dysku i koszmarnie długi czas instalacji.
FEDERATION
Poprzez przerwę w czasoprzestrzeni wyrzucony zostaje USS Alexander. Kapitan w agonii bełkocze o nadchodzącym końcu Federacji w związku z wynalezieniem nowej, straszliwej broni. Anomalie kontinuum czasoprzestrzeni są probabilistycznie nieprzewidywalne, wiadomo że są bardzo niestabilne. Zanim dociera do Enterprise koniec przekazu, wybuch stosu Alexandra posyła jego atomy na wieczną tułaczkę po bezdrożach kosmosu.
Komputer wyekstrapolował, iż USS Alexander zmierzał do naukowej stacji Espoir, badającej protofenomem. Na dole ekipę zwiadowczą wita James Munroe... wycelowanymi w nią phazerami. W sprawę wmieszany jest dawny adwersarz kpt. Kirka, wygnany w niesławie dr. Breddell. Zostajesz obezwładniony i wtrącony do celi. Poleć Spockowi zbadać ściany. Kiedy wykryje strukturalne fluktuacje, do środka wejdzie strażnik. Spock obezwładni go naciskiem na odpowiedni nerw. Przeszukaj strażnika, zabierz kartę (PASSCARD). W następnym pokoju Spock reaktywuje pole siłowe, ty użyj karty w czytniku. Z otwartych lockerów zabierz wszystkie utracone przy rewizji przedmioty. Skorzystaj z turbowindy.
Na początek udaj się do CONTROL ROOM. Strażników nie zabijaj, tylko obezwładnij odpowiednio ustawionym phazerem. Rozkaż Spockowi namieszać w systemach komputerowych (BACKUP, COMMUNICATION, WEAPONS). McCoym może w tym czasie zaaplikować środek łagodzący, cierpiącemu na alergię Vardainowi. Idź w stronę COMPUTER ROOM. Technika obezwładnij. Spock dobierze się do komputera, który okazuje się być w nieskończonej pętli autodiagnostyki. W tym celu maszyna rozgrywa nieprzeliczalną ilość partii szachowych. Spock może interaktywnie wprowadzać własne ruchy. Kirk powinien podjąć decyzję: laufer, wieża, zabranie królowej. Podłącz do terminala z boku oba Irikodery. Spock powinien wyssać wszystkie dane, w tym kod do kabiny Breddella.
Doktor będzie się opierał, więc zaaplikuj mu małej mocy phazer. Przeczytaj książkę na stole, zawiera fałszywy kod. Pod nią znajduje się zakładka, która po analizie Iridekoderem ujawni właściwy. Przesuń obraz, na konsoli wpisz kod -2188. Z EXECUTIVE QUARTERS zabierz ultraszybki filtr, natomiast z CREW QUARTERS weź trzy kukły treningowe, staraj się nie zbudzić śpiącego tam chorego oficera ochrony. Wybierz się do DOCKING BAY. Wobec przeważających sił udaj, że się poddajesz. Spock zastosuje trick z nerwem. Poleć mu by sabotował oba terminale
Jedyną metodą dostania się do SECURITY jest teleportacja. Idź zatem do TRANSPORTER ROOM. Wydziela się tu trujący gaz, filtr powinien oczyścić atmosferę. Żeby nie zostać wystrzelanym jak kaczki przerzucasz się razem z kukłami dla odwrócenia uwagi. Jak już oficer dojdzie do siebie, powiedz mu jakim szaleńcem jest Breddell. Na dowód Spock może mu zaprezentować pobrany trikoderem ekstrakt z pamięci komputera. Poproś Spocka by wyłączył z konsoli śledzenie komunikacji oraz dezaktywował pole siłowe w sali z projektem specjalnym. Udaj się tam. Zmutowanego stwora powstrzyma jedynie phazer na maksymalnym ustawieniu. Spock będzie mógł przy pomocy znajdującego się tu komputera odłączyć pole więżące Enterprise. Uwolniony statek zniszczy jedyny egzemplarz nowej broni.
SENTINEL
Kapitan Gelleman ze stacji orbitalnej Demeter stacjonującej nad planetą Bolkos III złożył prośbę o interwencję. Naukowcy z Demeter badali słabo rozwiniętą cywilizacyjnie rasę, która znajdowała się mniej więcej na etapie kamienia łupanego. Ostatnio jednak odkryto na powierzchni technologiczną budowlę. Zaraz potem orbiter został poddany silnemu skanowaniu, mającemu swe źródło w tejże budowli.
Teleport przerzuca ekipę operacyjną na Bolkos III. Zaraz po zmaterializowaniu wszyscy zostają poddani prześwietleniom sensorycznym, następnie wokół wszystkich urządzeń pojawiło się nieznane pole siłowe. W trakcie całego pobytu Spock będzie musiał się zabawiać w odźwiernego, gdyż tylko on ma wystarczającą wiedzę by posługiwać się panelami do drzwi. Odszukaj pomieszczenie z jedyną nie chronioną polem maszyną. Pozbieraj rozrzucone po całej podłodze części i podzespoły. Z dwóch pojemników weź sample przedmiotów. Plastikową odznakę wraz z metalowym przedmiotem włóż do maszyny ciśnieniowej. Otrzymasz kartę z implantem. Musisz ją naładować w komnacie po lewej. Idź do pomieszczenia centralnego. Aktywna karta wyłączyła pola siłowe wokół urządzeń.
Komputer w środku sali jest zepsuty, ale zacznie działać kiedy Spock zamontuje w nim monitor oraz odpowiednio wykorzysta pudło z optoelektroniką. Tajne funkcje można uruchomić dopiero po weryfikacji. Jest nią zagadka logiczna. Kluczem do jej rozwiązania, jest fakt iż suma boków wszystkich figur w jednym rzędzie musi być taka sama. Dobierz brakującą figurę i zdemontuj pole siłowe wokół generatora. Wróć do niego. Generator ma uszkodzone układy wejścia. Poproś Spocka by zamontował nową płytkę, a także podłączył kabel. Tymczasowo wstrzymaj się z wyłączeniem urządzenia. Przejdź się do sali z pojemnikiem bakterii. Zbadaj wszystko trikoderem. Niech Spock doczepi wyłącznik do konsoli. Poszperaj w pomieszczeniu gdzie byłeś na samym początku. Potem odnajdź dystrybutor jedzenia.
W pewnym momencie przyjdzie mały, włochaty stworek. Przy pobieraniu pożywienia zostanie poddany działaniu jakiegoś gazu. Zanim odejdzie znieczul go phazerem i przenieś do sali medycznej nie opodal. McCoy zbada pacjenta i dojdzie do tego, że gaz z dystrybutora zawiera ten sam rodzaj bakterii co w pojemniku. Wywołują one zwiększony poziom agresji. Ktoś przeprowadza na stworkach jakiś okrutny eksperyment albo może przeprowadza go na tobie? Bezwzględnie wyłącz generator i zakończ ten niecny proceder.
NO MAN'S LAND
Zaginęły trzy statki klasy konstytucyjnej. USS Enterprise ma misję je odszukać. Po drodze natyka się na samolot z ziemskiej pierwszej wojny, Fokker. Pilotem jest Trelane, świadoma istota o mocy graniczącej z boską, jednak dosyć ograniczonej umysłowości Jest to zresztą bardzo młody przedstawiciel tej rasy. Po chwili wszystko ciemnieje. Budzisz się w celi więziennej.
Zabierz jeden z patyków i przy jego pomocy otwórz skrzynię. Wyjmij z niej butelkę. Rozlej schnapsa na słomę. Przy pomocy tarcia kijem rozpal ogień. Strażnika potraktuj Spockiem. Ekipa operacyjna znajduje się w wirtualnym miasteczku, odwzorowaniu z czasów wojny. Dołączył por. Ellis, oficer bezpieczeństwa z USS Zimbabwe. McCoy powinien pomóc staruszkowi. Wejdź do tawerny, dokładnie wypytaj wszystkich. Poproś McCoya, żeby otruł piwo przeznaczone dla żołnierzy w zbrojowni. Udaj się do sklepu. Wyłudź ile się tylko da przedmiotów za darmo. Przejdź na lewo i wstąp do domku po prawej. Porozmawiaj z pułkownikiem. Zamieć jego mieszkanie, w zamian dostaniesz drobne. Wyjdź z domu. Daj psu jedzenie, McCoy może go wyleczyć z wścieklizny. Wejdź do szkoły. Podyskutuj chwilę z Niemcem. Zbadaj trikoderem tablicę. Jest to obiekt mocy Trelane'a, podobnie jak Fokker. Musisz zebrać jak najwięcej takich przedmiotów i je zniszczyć. Nauczycielka nie zechce oddać tablicy bez odpowiedniego papierka.
Idź dalej na lewo. Prześwietl rannego żołnierza trikoderem, ma przy sobie przedmiot emanujący energią. Jest nim medalion od ukochanej. Da ci go w zamian za doręczenie listu. Wracaj do tawerny, poproś Gretel o wysłanie listu. Wejdź do małego pokoju na zapleczu. Zagraj w pokera. Porozmawiaj z facetem naprzeciwko. Poproś go o rozpuszczenie pogłosek o szkodliwości tablicy. Zrobi to w zamian za zwolnienie syna z wojska. Udaj się do sklepu. Za wygrane pieniądze zakup zegar, kolejny przedmiot mocy. Wróć do żołnierza, dotrzyma danego słowa i wręczy ci medalion. Teraz dostań się do zbrojowni. Wydobądź strzelbę z gabloty. Zwiąż generała. Poleć McCoyowi, żeby go ocucił. Zagroź bronią, a wypisze ci odpowiednie zaświadczenie. Spock powinien spróbować połączyć się umysłami z generałem, by wydobyć kombinację do sejfu. Zabierz zeń materiały wybuchowe. Z biurka weź zwolnienie i daj go szulerowi. Teraz idź do sali głównej tawerny i poproś administratora o odpowiednie pisemko. Daj je nauczycielce, a tablica będzie twoja.
Odszukaj hangar ze stojącym przed nim samolotem Trelane'a. Jest to ostatni z przedmiotów mocy. Włóż całą resztę do środka i wysadź materiałami wybuchowymi. Przeniesiony zostaniesz do zamku. W butelkach są miniatury statków gwiezdnych. To są prawdziwe statki, jednym z nich jest Enterprise. Musisz przekonać Trelane'a w rozmowie, żeby je wypuścił.
LIGHT AND DARKNESS
Posterunek Federacji wykrył sygnał bojki ratunkowej w sektorze Deneb. USS Enterprise śpieszy z pomocą. Ekipa operacyjna ląduje na powierzchni Oynius III, niezamieszkałej planety klasy M. Technologiczne struktury świadczą o istnieniu życia rozumnego w przeszłości.
Wejdź do środka. Skieruj się do pomieszczenia po lewej. Pojawi się projekcja holograficzna, stanowiąca uosobienie kolonii dwukomórkowych organizmów zawartych w pojemniku stabilizacyjnym wewnątrz komputera. Nazywają siebie Alfanami, od wielu lat skłóceni są z kolonią odmiennych żyjątek. Zaproponuj siebie w roli mediatora przy próbie wynegocjowania kompromisu. Idź do sali skrajnie po prawej. Zobaczysz kolejną projekcję. Zaproponuj Omeganom swoją pomoc. Zabierz próbkę organizmów, wróć do Alfanów i też pobierz próbkę.
W środkowym pomieszczeniu znajduje się aparatura genetyczna. Obsługiwać ją będzie oficer tej specjalności, ens. Jons. Poproś go o przepuszczenie przez sekwencer DNA próbki Alfanów. Jons cierpi na uprzedzenia i wierzy w jakieś zabobony. Będziesz musiał mu w stanowczych słowach przypomnieć charakter misji Enterprise, a także fakt, że kolonie same prosiły o pomoc. Jeszcze raz poproś Jonsa o odczyt z próbki. Następnie wrzuć do sekwensera sample Omeganów. Poleć Jonsowi, żeby połączył ze sobą łańcuchy DNA, uwspólniając cechy obu ras.
Wystarczy teraz wytworzyć przy pomocy replikatora próbkę powstałej formy życia. Wylot replikatora jest zanieczyszczony zieloną mazią, możesz ją odparować phazerem na minimalnym ustawieniu. Dopiero teraz każ Jonsowi przeprowadzić replikacje na podstawie danych z sekwencera. Nową rasę Jons ochrzci jako Gammanowie. Idź z próbką do pomieszczenia naprzeciw wejścia, włóż ją do komputera. Będzie się rozwijać dobrze i przyjmie się w nowym środowisku. Pojawi się projekcja holograficzna, ale coś blokuje przekaz.
Opuść budkę, odszukaj talerz pierwszej anteny. Urządzenie czerpie energię geotermiczną, aktualnie nie działa w związku z niewystarczającą działalnością sejsmiczną w okolicy. Spróbuj ogrzać skały phazerem. Ma zbyt małą moc, ale
Spock wpadnie na pomysł. Zbadaj skały trikoderem by wybrać odpowiednie miejsce, następnie porozmawiaj z Enterprise i poproś o emisję na podane koordynaty. Przejdź na lewo do następnej anteny. Analiza Spoka wyjawi, że nie jest zogniskowana z resztą macierzy sensorycznej. Porozum się z Enterprise, zażądaj odpowiednich obliczeń na głównym komputerze. Spock skoryguje nastawienie. Wróć do Gammanów
Dowiesz się wielu fascynujących rzeczy, w tym że załoga Enterprise jest cały czas poddawana eksperymentowi. Doświadczenie przeprowadza pierwotny stwórca Gammanów, zaawansowana technologicznie rasa nazywająca się Brassica. Chcą oni po raz pierwszy od eonów nawiązać kontakt z innymi rasami, dlatego badają przedstawicieli Federacji. Uzyskane informację pozwolą ocenić właściwość tego posunięcia. Jeżeli kpt. Kirk odniesie sukces, zostaną ustanowione najważniejsze w historii stosunki dyplomatyczne. A jeśli zawiedzie Rytuały Osądu zostaną przerwane...
KLAWISZOLDGIA
NA MOSTKU USS ENTERPRISE
Kirk:
B - transporter
Spock:
C - komputer
Scotty:
E - moc awaryjna
Uhura:
Sulu:
S - osłony
'1234567890 - moc impulsowa
Checkov:
W - broń
R - log kapitański
O - opcje
T - opinia
A - analiza celu
D - kontrola uszkodzeń
O - orbitowanie
H - łączność
> - powiększenie obrazu na głównym ekranie
< - zmniejszenie obrazu
N - nawigacja L - ustawienie celu (LOCK)
RÓŻNE
Kursory - kierunek ruchu
TAB - przełączenie między kierowaniem
ruchem a dowodzeniem załogą
F1 - strzał z phazerów (także lewy przycisk myszki)
F2 - odpalenie torped fotonowych (takżeprawy przycisk myszki)
F3 - widok z dziobu
F4 - widok z rufy
F5 - widok z lewej burty
F6 - widok z prawej burty
F7 - widok górny
F8 - widok dolny
EKIPA OPERACYJNA
W (WALK) - chodzenie
T (TALK) - rozmowa
L (LOOK) - oglądanie
U (USE) - użycie
G (GET) - zabranie
O (OPTIONS) - opcje
I (INVENTORY) - przedmioty
POSTACIE
Kapitan James T. Kirk
Kirk jest obecnym kapitanem flagowego statku Federacji USS Enterprise, aktualnie w czwartym roku swej pięcioletniej misji kosmicznej. Jest zarazem najmłodszym absolwentem Akada-mii przydzielonym do dowodzenia statku klasy konstytucyjnej. Kirk ma spore powodzenie u płci pięknej. Jako idealista, ciężko pracuje, lubi sam podejmować decyzje, ale najpierw uważnie słucha opinii załogi
Komandor Spock
Oficer naukowy USS Enterprise. Powszechnie uważany za najlepszego Pierwszego Oficera w Starfleet. Spock jest pół człowiekiem pół Vulcanem. Pozwala mu to na stosowanie zwarcia świadomości oraz technik obezwładniających układ nerwowy. Praktykuje Vulcańska dyscyplinę i logikę, które dążą do pełnej kontroli nad emocjami. Jest całkowicie lojalny kapitanowi, niezastąpiony w obliczu niebezpieczeństwa i posiada wybitny umysł
Porucznik Komandor Leonard „Bones” McCoy
Dr McCoy jest Naczelnym Lekarzem USS Enterprise i głową Departamentu Medycznego. Ekstrawertyk, cyniczny, uwielbia bitwy na rozum ze Spockiem. Bones reprezentuje odwrotność jego nieemocjonalności. Mimo werbalnych sparringów, wydaje się nawet lubić Pierwszego Oficera.
Porucznik Komandor Montgomery „Scotty" Scott
Trzeci oficer, przejmuje dowództwo nad statkiem, kiedy nieobecni są na pokładzie Kirki Spock. Rozkochany w zagadnieniach inżynierii, traktuje statek jako własny. Scotty zdobył swą rangę ciężką pracą powodowaną swoją życiową pasją.
Porucznik Hikaru Sulu
Sternik, wzór kompetentnego oficera, któremu nie trzeba powtarzać rozkazów Sulu jest mistrzem fechtunku i widzi siebie w roli teraźniejszego d'Artagnana.
Porucznik Uhura
Oficer Łącznościowy. W suahili jej imię znaczy ."Wolność". Uhura urodziła się w Stanach Zjednoczonych Afryki. W wolnym czasie lubi śpiewać, w czasie pracy zmienia się w eksperta do spraw komunikacji.
Ensign Pavel Chekov
Oficer nawigacyjny. Można na nim polegać, ale jest jeszcze niedoświadczony i ma niewyparzony język. Uparcie twierdzi, że to Rosjanie wynaleźli koniak. USS Enterprise jest jego pierwszym przydziałem kosmicznym. Stanowi surowy materiał, gotowy do obróbki przez Kirka.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis gry.