Star Trek: Judgment Rites

Star Trek: Judgment Rites
Producent i rok wydania:
Interplay Entertainment 1993
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(21.635 MB)
Gra także w wersji:
MAME - Star Trek: Judgment RitesNintendo NES - Star Trek: Judgment RitesAmiga - Star Trek: Judgment RitesGame Boy - Star Trek: Judgment RitesNintendo SNES - Star Trek: Judgment RitesGry bez emulatora - Star Trek: Judgment RitesAtari 2600 - Star Trek: Judgment Rites
Zobacz także:
Star Trek: The Kobayashi AlternativeStar Trek: The Promethean ProphecyStar Trek V: The Final FrontierStar Trek: 25th AnniversaryStar Trek: First ContactStar Trek: The Next Generation: The Transinium ChallengeStar Trek: The Rebel UniverseStar Trek: Strategic Operations SimulatorStar Trek: Voyager - Elite ForceStar Trek: The Next Generation – A Final Unity

Ocena: ( 0 / 10 )
12345678910

Głosów: 0 Pobrano: 19 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra przygodowa osadzona w świecie Star Trek. Gracz wciela się w członka załogi statku kosmicznego i rozwiązuje zagadki.
Star Trek: Judgment Rites:  Star Trek: Judgment Rites:  Star Trek: Judgment Rites:

Recenzja - Opis gry

Opis gry

Gra bazuje na jednym z najbardziej popularnych telewizyjnych seriali s-f, będącym klasyką gatunku, właśnie pt. STAR TREK. W wolnym tłumaczeniu oznacza to gwiezdną wędrówkę i na­wiązuje do pięcioletniej misji eksplora­cji kosmosu przez statek USS Enterpri­se. Temat jest właściwie banalny, ale jest coś co odróżnia STAR TREK od całej masy podobnych seriali i hordy naśladowców. Ten magiczny czynnik sprawił, że serial przetrwał ponad ćwierć wieku, doczekał się wielu realizacji fil­mowych, trzeciej generacji aktorów oraz podbił cały świat.

Gene Roddenberry, zmarły niedaw­no twórca serialu, wyszedł z oryginal­nego założenia. W świecie pełnym pe­symizmu oraz czarnych wizji przyszłości stworzył całkowicie odmienną kon­cepcję. Roddenberry przyjął, iż ludzie potrafią się porozumieć, razem rozwią­zywać problemy. Seriaf naświetlał lep­sze strony ludzkiej natury, pokazywał, że dążenie do zdobywania wiedzy jest częścią bycia człowiekiem. Obecny STAR TREK jest wierny tym ideałom, potrafi w atrakcyjnej formie połączyć kino akcji, pomysły technologiczne, efek­ty specjalne ze sztuką, pięknem, pro­blematyką duchową, moralną czy filo­zoficzną. Stanowi w zasadzie udany kompromis tych wszystkich elemen­tów, dlatego nie zadowoli ani fanaty­ków hard s-f, ani fundamentalistycznych humanistów. Na szczęście zde­cydowana większość populacji zdaje się nie należeć do żadnej z tych grup.

Muszę przyznać, że jestem fanem telewizyjnego STAR TREKA. Dopóki nie zakodowano kanału SKY1 w ramach projektu SKY MULTICHANNELS moż­na go było oglądać codziennie. Teraz można się zadowolić tylko adaptacją komputerową, a ta może mile zasko­czyć. Zaleca się co najmniej ogólną znajomość pierwszej części gry. gdyż druga jest bardzo podobna.

JUDGMENT RITES ma nareszcie syntezę mowy, do pełnej oprawy dźwięko­wej jeszcze daleko, ale to już krok we właściwym kierunku. Grafika zasadni­czo nie uległa zmianie, ale obecna forma wydaje się być w pełni dojrzała. Rozbu­dowano pseudotrójwymiarowe sekwen­cje animacyjne. Wprowadzono novum, perspektywiczne skalowanie wielkości po­staci. Cieszy też możliwość chodzenia po mostku i innych częściach USS En­terprise, szkoda, że tylko w jednym od­cinku. Wadą, nadal nie naprawioną, po­zostaje duża objętość na twardym dysku i koszmarnie długi czas instalacji.

FEDERATION

Poprzez przerwę w czasoprzestrzeni wyrzucony zostaje USS Alexander. Ka­pitan w agonii bełkocze o nadchodzącym końcu Federacji w związku z wyna­lezieniem nowej, straszliwej broni. Ano­malie kontinuum czasoprzestrzeni są pro­babilistycznie nieprzewidywalne, wiado­mo że są bardzo niestabilne. Zanim do­ciera do Enterprise koniec przekazu, wy­buch stosu Alexandra posyła jego atomy na wieczną tułaczkę po bezdrożach ko­smosu.

Komputer wyekstrapolował, iż USS Alexander zmierzał do naukowej stacji Espoir, badającej protofenomem. Na do­le ekipę zwiadowczą wita James Munroe... wycelowanymi w nią phazerami. W sprawę wmieszany jest dawny adwer­sarz kpt. Kirka, wygnany w niesławie dr. Breddell. Zostajesz obezwładniony i wtrą­cony do celi. Poleć Spockowi zbadać ściany. Kiedy wykryje strukturalne fluktu­acje, do środka wejdzie strażnik. Spock obezwładni go naciskiem na odpowiedni nerw. Przeszukaj strażnika, zabierz kartę (PASSCARD). W następnym pokoju Spock reaktywuje pole siłowe, ty użyj karty w czytniku. Z otwartych lockerów zabierz wszystkie utracone przy rewizji przedmioty. Skorzystaj z turbowindy.

Na początek udaj się do CONTROL ROOM. Strażników nie zabijaj, tylko obe­zwładnij odpowiednio ustawionym phazerem. Rozkaż Spockowi namieszać w sy­stemach komputerowych (BACKUP, COM­MUNICATION, WEAPONS). McCoym może w tym czasie zaaplikować środek ła­godzący, cierpiącemu na alergię Vardainowi. Idź w stronę COMPUTER ROOM. Technika obezwładnij. Spock dobierze się do komputera, który okazuje się być w nieskończonej pętli autodiagnostyki. W tym celu maszyna rozgrywa nieprzeli­czalną ilość partii szachowych. Spock może interaktywnie wprowadzać własne ruchy. Kirk powinien podjąć decyzję: lau­fer, wieża, zabranie królowej. Podłącz do terminala z boku oba Irikodery. Spock powinien wyssać wszystkie dane, w tym kod do kabiny Breddella.

Doktor będzie się opierał, więc zaapli­kuj mu małej mocy phazer. Przeczytaj książkę na stole, zawiera fałszywy kod. Pod nią znajduje się zakładka, która po analizie Iridekoderem ujawni właściwy. Przesuń obraz, na konsoli wpisz kod -2188. Z EXECUTIVE QUARTERS zabierz ultraszybki filtr, natomiast z CREW QUARTERS weź trzy kukły treningowe, staraj się nie zbudzić śpiącego tam chorego oficera ochrony. Wybierz się do DOCKING BAY. Wobec przeważających sił udaj, że się poddajesz. Spock zastosuje trick z ner­wem. Poleć mu by sabotował oba termi­nale

Jedyną metodą dostania się do SE­CURITY jest teleportacja. Idź zatem do TRANSPORTER ROOM. Wydziela się tu trujący gaz, filtr powinien oczyścić atmo­sferę. Żeby nie zostać wystrzelanym jak kaczki przerzucasz się razem z kukłami dla odwrócenia uwagi. Jak już oficer doj­dzie do siebie, powiedz mu jakim szaleń­cem jest Breddell. Na dowód Spock mo­że mu zaprezentować pobrany trikoderem ekstrakt z pamięci komputera. Po­proś Spocka by wyłączył z konsoli śledzenie komunikacji oraz dezaktywował pole siłowe w sali z projektem specjal­nym. Udaj się tam. Zmutowanego stwora powstrzyma jedynie phazer na maksy­malnym ustawieniu. Spock będzie mógł przy pomocy znajdującego się tu kompu­tera odłączyć pole więżące Enterprise. Uwolniony statek zniszczy jedyny egzem­plarz nowej broni.

SENTINEL

Kapitan Gelleman ze stacji orbitalnej Demeter stacjonującej nad planetą Bolkos III złożył prośbę o interwencję. Nau­kowcy z Demeter badali słabo rozwinię­tą cywilizacyjnie rasę, która znajdowała się mniej więcej na etapie kamienia łupanego. Ostatnio jednak odkryto na po­wierzchni technologiczną budowlę. Za­raz potem orbiter został poddany silne­mu skanowaniu, mającemu swe źródło w tejże budowli.

Teleport przerzuca ekipę operacyjną na Bolkos III. Zaraz po zmaterializowa­niu wszyscy zostają poddani prześwietleniom sensorycznym, następnie wokół wszystkich urządzeń pojawiło się nie­znane pole siłowe. W trakcie całego po­bytu Spock będzie musiał się zabawiać w odźwiernego, gdyż tylko on ma wy­starczającą wiedzę by posługiwać się panelami do drzwi. Odszukaj pomieszcze­nie z jedyną nie chronioną polem ma­szyną. Pozbieraj rozrzucone po całej podłodze części i podzespoły. Z dwóch pojemników weź sample przedmiotów. Plastikową odznakę wraz z metalowym przedmiotem włóż do maszyny ciśnie­niowej. Otrzymasz kartę z implantem. Mu­sisz ją naładować w komnacie po lewej. Idź do pomieszczenia centralnego. Ak­tywna karta wyłączyła pola siłowe wokół urządzeń.

Komputer w środku sali jest zepsuty, ale zacznie działać kiedy Spock zamontuje w nim monitor oraz odpowiednio wy­korzysta pudło z optoelektroniką. Tajne funkcje można uruchomić dopiero po we­ryfikacji. Jest nią zagadka logiczna. Klu­czem do jej rozwiązania, jest fakt iż suma boków wszystkich figur w jednym rzę­dzie musi być taka sama. Dobierz braku­jącą figurę i zdemontuj pole siłowe wo­kół generatora. Wróć do niego. Genera­tor ma uszkodzone układy wejścia. Po­proś Spocka by zamontował nową płyt­kę, a także podłączył kabel. Tymczaso­wo wstrzymaj się z wyłączeniem urzą­dzenia. Przejdź się do sali z pojemni­kiem bakterii. Zbadaj wszystko trikoderem. Niech Spock doczepi wyłącznik do konsoli. Poszperaj w pomieszczeniu gdzie byłeś na samym początku. Potem odnajdź dystrybutor jedzenia.

W pewnym momencie przyjdzie mały, włochaty stworek. Przy pobieraniu poży­wienia zostanie poddany działaniu jakie­goś gazu. Zanim odejdzie znieczul go phazerem i przenieś do sali medycznej nie opodal. McCoy zbada pacjenta i doj­dzie do tego, że gaz z dystrybutora za­wiera ten sam rodzaj bakterii co w poje­mniku. Wywołują one zwiększony po­ziom agresji. Ktoś przeprowadza na stworkach jakiś okrutny eksperyment albo może przeprowadza go na tobie? Bezwzglę­dnie wyłącz generator i zakończ ten nie­cny proceder.

NO MAN'S LAND

Zaginęły trzy statki klasy konstytucyj­nej. USS Enterprise ma misję je odszu­kać. Po drodze natyka się na samolot z ziemskiej pierwszej wojny, Fokker. Pi­lotem jest Trelane, świadoma istota o mocy graniczącej z boską, jednak dosyć ogra­niczonej umysłowości Jest to zresztą bardzo młody przedstawiciel tej rasy. Po chwili wszystko ciemnieje. Budzisz się w celi więziennej.

Zabierz jeden z patyków i przy jego pomocy otwórz skrzynię. Wyjmij z niej butelkę. Rozlej schnapsa na słomę. Przy pomocy tarcia kijem rozpal ogień. Straż­nika potraktuj Spockiem. Ekipa opera­cyjna znajduje się w wirtualnym mia­steczku, odwzorowaniu z czasów woj­ny. Dołączył por. Ellis, oficer bezpie­czeństwa z USS Zimbabwe. McCoy po­winien pomóc staruszkowi. Wejdź do tawerny, dokładnie wypytaj wszystkich. Poproś McCoya, żeby otruł piwo prze­znaczone dla żołnierzy w zbrojowni. Udaj się do sklepu. Wyłudź ile się tylko da przedmiotów za darmo. Przejdź na lewo i wstąp do domku po prawej. Porozma­wiaj z pułkownikiem. Zamieć jego mie­szkanie, w zamian dostaniesz drobne. Wyjdź z domu. Daj psu jedzenie, Mc­Coy może go wyleczyć z wścieklizny. Wejdź do szkoły. Podyskutuj chwilę z Niemcem. Zbadaj trikoderem tablicę. Jest to obiekt mocy Trelane'a, podobnie jak Fokker. Musisz zebrać jak najwięcej takich przedmiotów i je zniszczyć. Nau­czycielka nie zechce oddać tablicy bez odpowiedniego papierka.

Idź dalej na lewo. Prześwietl rannego żołnierza trikoderem, ma przy sobie przedmiot emanujący energią. Jest nim medalion od ukochanej. Da ci go w za­mian za doręczenie listu. Wracaj do ta­werny, poproś Gretel o wysłanie listu. Wejdź do małego pokoju na zapleczu. Zagraj w pokera. Porozmawiaj z face­tem naprzeciwko. Poproś go o rozpu­szczenie pogłosek o szkodliwości tablicy. Zrobi to w zamian za zwolnienie syna z wojska. Udaj się do sklepu. Za wygra­ne pieniądze zakup zegar, kolejny przedmiot mocy. Wróć do żołnierza, do­trzyma danego słowa i wręczy ci meda­lion. Teraz dostań się do zbrojowni. Wydobądź strzelbę z gabloty. Zwiąż gene­rała. Poleć McCoyowi, żeby go ocucił. Zagroź bronią, a wypisze ci odpowie­dnie zaświadczenie. Spock powinien spró­bować połączyć się umysłami z genera­łem, by wydobyć kombinację do sejfu. Zabierz zeń materiały wybuchowe. Z biur­ka weź zwolnienie i daj go szulerowi. Teraz idź do sali głównej tawerny i poproś administratora o odpowiednie pi­semko. Daj je nauczycielce, a tablica bę­dzie twoja.

Odszukaj hangar ze stojącym przed nim samolotem Trelane'a. Jest to ostatni z przedmiotów mocy. Włóż całą resztę do środka i wysadź materiałami wybu­chowymi. Przeniesiony zostaniesz do za­mku. W butelkach są miniatury statków gwiezdnych. To są prawdziwe statki, jed­nym z nich jest Enterprise. Musisz prze­konać Trelane'a w rozmowie, żeby je wypuścił.

LIGHT AND DARKNESS

Posterunek Federacji wykrył sygnał bojki ratunkowej w sektorze Deneb. USS Enterprise śpieszy z pomocą. Ekipa ope­racyjna ląduje na powierzchni Oynius III, niezamieszkałej planety klasy M. Tech­nologiczne struktury świadczą o istnie­niu życia rozumnego w przeszłości.

Wejdź do środka. Skieruj się do po­mieszczenia po lewej. Pojawi się projek­cja holograficzna, stanowiąca uosobie­nie kolonii dwukomórkowych organizmów zawartych w pojemniku stabilizacyjnym wewnątrz komputera. Nazywają siebie Alfanami, od wielu lat skłóceni są z kolo­nią odmiennych żyjątek. Zaproponuj sie­bie w roli mediatora przy próbie wynego­cjowania kompromisu. Idź do sali skraj­nie po prawej. Zobaczysz kolejną projek­cję. Zaproponuj Omeganom swoją po­moc. Zabierz próbkę organizmów, wróć do Alfanów i też pobierz próbkę.

W środkowym pomieszczeniu znajdu­je się aparatura genetyczna. Obsługiwać ją będzie oficer tej specjalności, ens. Jons. Poproś go o przepuszczenie przez sekwencer DNA próbki Alfanów. Jons cierpi na uprzedzenia i wierzy w jakieś zabobo­ny. Będziesz musiał mu w stanowczych słowach przypomnieć charakter misji En­terprise, a także fakt, że kolonie same prosiły o pomoc. Jeszcze raz poproś Jonsa o odczyt z próbki. Następnie wrzuć do sekwensera sample Omeganów. Poleć Jonsowi, żeby połączył ze sobą łańcu­chy DNA, uwspólniając cechy obu ras.

Wystarczy teraz wytworzyć przy po­mocy replikatora próbkę powstałej formy życia. Wylot replikatora jest zanieczy­szczony zieloną mazią, możesz ją odpa­rować phazerem na minimalnym usta­wieniu. Dopiero teraz każ Jonsowi prze­prowadzić replikacje na podstawie da­nych z sekwencera. Nową rasę Jons ochrzci jako Gammanowie. Idź z próbką do pomieszczenia naprzeciw wejścia, włóż ją do komputera. Będzie się rozwijać dobrze i przyjmie się w nowym środowi­sku. Pojawi się projekcja holograficzna, ale coś blokuje przekaz.

Opuść budkę, odszukaj talerz pierw­szej anteny. Urządzenie czerpie energię geotermiczną, aktualnie nie działa w związku z niewystarczającą działalnością sejsmiczną w okolicy. Spróbuj ogrzać skały phazerem. Ma zbyt małą moc, ale

Spock wpadnie na pomysł. Zbadaj skały trikoderem by wybrać odpowiednie miej­sce, następnie porozmawiaj z Enterprise i poproś o emisję na podane koordy­naty. Przejdź na lewo do następnej ante­ny. Analiza Spoka wyjawi, że nie jest zogniskowana z resztą macierzy senso­rycznej. Porozum się z Enterprise, zażą­daj odpowiednich obliczeń na głównym komputerze. Spock skoryguje nastawie­nie. Wróć do Gammanów

Dowiesz się wielu fascynujących rze­czy, w tym że załoga Enterprise jest cały czas poddawana eksperymentowi. Do­świadczenie przeprowadza pierwotny stwórca Gammanów, zaawansowana technologicznie rasa nazywająca się Brassica. Chcą oni po raz pierwszy od eonów nawiązać kontakt z innymi rasami, dlate­go badają przedstawicieli Federacji. Uzy­skane informację pozwolą ocenić wła­ściwość tego posunięcia. Jeżeli kpt. Kirk odniesie sukces, zostaną ustanowione najważniejsze w historii stosunki dyplo­matyczne. A jeśli zawiedzie Rytuały Osądu zostaną przerwane...

 

KLAWISZOLDGIA

NA MOSTKU USS ENTERPRISE

Kirk:

B - transporter

Spock:

C - komputer

Scotty:

E - moc awaryjna

Uhura:

Sulu:

S - osłony

'1234567890 - moc impulsowa

Checkov:

W - broń

R - log kapitański

O - opcje

T - opinia

A - analiza celu

D - kontrola uszkodzeń

O - orbitowanie

H - łączność

> - powiększenie obrazu na głównym ekranie

< - zmniejszenie obrazu

N - nawigacja L - ustawienie celu (LOCK)

RÓŻNE

Kursory - kierunek ruchu

TAB - przełączenie między kierowaniem

ruchem a dowodzeniem załogą

F1 - strzał z phazerów (także lewy przycisk myszki)

F2 - odpalenie torped fotonowych (takżeprawy przycisk myszki)

F3 - widok z dziobu

F4 - widok z rufy

F5 - widok z lewej burty

F6 - widok z prawej burty

F7 - widok górny

F8 - widok dolny

EKIPA OPERACYJNA

W (WALK) - chodzenie

T (TALK) - rozmowa

L (LOOK) - oglądanie

U (USE) - użycie

G (GET) - zabranie

O (OPTIONS) - opcje

I (INVENTORY) - przedmioty

POSTACIE

Kapitan James T. Kirk

Kirk jest obecnym kapita­nem flagowego statku Fe­deracji USS Enterprise, ak­tualnie w czwartym roku swej pięcioletniej misji kosmicz­nej. Jest zarazem najmłod­szym absolwentem Akada-mii przydzielonym do dowo­dzenia statku klasy konsty­tucyjnej. Kirk ma spore po­wodzenie u płci pięknej. Jako idealista, ciężko pracuje, lubi sam podejmować decyzje, ale najpierw uważnie słucha opinii załogi

 

Komandor Spock

Oficer naukowy USS En­terprise. Powszechnie uwa­żany za najlepszego Pierw­szego Oficera w Starfleet. Spock jest pół człowiekiem pół Vulcanem. Pozwala mu to na stosowanie zwarcia świa­domości oraz technik obezw­ładniających układ nerwowy. Praktykuje Vulcańska dyscy­plinę i logikę, które dążą do pełnej kontroli nad emocjami. Jest całkowicie lojalny ka­pitanowi, niezastąpiony w obliczu niebez­pieczeństwa i posiada wybitny umysł

 

Porucznik Komandor Leonard „Bones” McCoy

Dr McCoy jest Naczel­nym Lekarzem USS En­terprise i głową Departa­mentu Medycznego. Eks­trawertyk, cyniczny, uwiel­bia bitwy na rozum ze Spockiem. Bones reprezen­tuje odwrotność jego nieemocjonalności. Mimo werbalnych sparringów, wydaje się na­wet lubić Pierwszego Oficera.

 

Porucznik Komandor Montgomery „Scotty" Scott

Trzeci oficer, przejmuje dowództwo nad statkiem, kiedy nieobecni są na pokładzie Kirki Spock. Rozkochany w zagadnieniach inżynierii, traktuje statek jako własny. Scotty zdobył swą rangę ciężką pracą powodo­waną swoją życiową pasją.

 

Porucznik Hikaru Sulu

Sternik, wzór kompetentnego oficera, któremu nie trzeba powtarzać rozkazów Sulu jest mistrzem fechtunku i widzi sie­bie w roli teraźniejszego d'Artagnana.

 

Porucznik Uhura

Oficer Łącznościowy. W suahili jej imię znaczy ."Wolność". Uhura urodziła się w Sta­nach Zjednoczonych Afryki. W wolnym cza­sie lubi śpiewać, w czasie pracy zmienia się w eksperta do spraw komunikacji.

 

Ensign Pavel Chekov

Oficer nawigacyjny. Można na nim polegać, ale jest jeszcze niedoświadczony i ma niewyparzony język. Upar­cie twierdzi, że to Rosjanie wynaleźli koniak. USS Enterprise jest jego pierw­szym przydziałem kosmicznym. Sta­nowi surowy materiał, gotowy do obróbki przez Kirka.

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 40
2023-04-01 12:53:48
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis gry.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: