"Cierpliwością i pracą ludzie się bogacą", "Bez pracy nie ma kołaczy" "Ucz się ucz, nauka to potęgi klucz" - prawdziwość wszystkich tych przysłów najlepiej się potwierdza, gdy pomyślimy o zawodzie ZŁODZIEJA. Ileż muszą wycierpieć ci wspaniali ludzie, ileż serca i pracy wkładają w wykonywanie swego zawodu, który często nie spotyka się z ciepłym przyjęciem społecznym. Nie zmienia to jednak faktu, iż ludzie garną się do takiej pracy - co widać nawet po sferach rządowych niektórych krajów.
Za sprawą gry The Clue! Ty też masz szansę zostać złodziejem, konkretnie młodym adeptem tej sztuki. Mattem Stuvysuntem, Francuzem, który właśnie przybył do Londynu (mamy początek lat 50.), aby rozpocząć karierę, która zakończy się, zdradźmy teraz, zawłaszczeniem najcenniejszego skarbu Anglii - klejnotów brytyjskiej rodziny panującej.
Gra została oparta na motywie noweli pana Kamana Nady, co dobrze widać: akcja jest spójna i dzieje się sporo ciekawych rzeczy, na które nie masz wpływu, oglądając je tylko w ramach przerywnika: miłość, przyjaźń, prześladowania przez głupiego policjanta itp. Już początek jest niezwykle ciekawy, bo główny bohater zostaje pochowany, a następnie, już jako anioł zaczyna wspominać swą młodość. Tak wygląda tło, przejdźmy więc do meritum.
GEOGRAFIA ZŁODZIEJSKA
To, co widzisz na początku, przypomina grę przygodową: masz ekran akcji i możesz wykonywać czynności standardowe jak rozmawianie, chodzenie, przejazdy taksówkami, oraz niestandardowe, jak myślenie (to ostatnie pozwala Ci przypomnieć sobie informacje, które już zgromadziłeś). Tak spacerując po mieście, poznajesz jego zakamarki. Najważniejsze dla Ciebie będą 3 miejsca: Holland Street, Cars & Vans i Watling Road. W pierwszym z nich mieści się hotel, gdzie się zatrzymasz (i gdzie będziesz układał plany włamań), knajpa, gdzie znajdziesz wspólników, oraz sklepy, których właściciele trudnią się paserstwem. W Cars & Vans będziesz mógł sprzedać, kupić lub naprawić samochód, który posłuży jako środek transportu podczas skoków. Wreszcie Watling Street -kolejna knajpa, paserzy, towarzystwo, posterunek policji oraz sklep z narzędziami.
Pozostałe miejsca, które możesz odwiedzić, to potencjalne obiekty włamań (za wyjątkiem Victoria Station - stacji kolejowej i później Lisson Grave 17 - mieszkania swej kochanki). Aby móc obrobić budynek należy go przez jakiś czas obserwować (najlepiej aż uzyska się 100% accuracy), następnie wejść do środka i zorientować się w połączeniach systemów alarmowych, trasach przemarszu strażników i rozmieszczeniu kosztowności - będzie Ci to niezbędnie potrzebne przy układaniu planu.
ŻYCIE TOWARZYSKIE ZŁODZIEI
Swych potencjalnych kompanów spotkasz w opisanych wyżej miejscach. Można z nimi pogadać na tematy trzecie, bądź konkretnie dowiedzieć się, co potrafią i czy byli kiedykolwiek karani oraz zaproponować współpracę, pamiętając, że lepsi życzą sobie większego udziału w łupie. Wiedz też, że już karani zostaną łatwiej wykryci podczas śledztwa. Uważaj też na właściciela Cars & Vans - jest kapusiem, nie proponuj mu więc żadnych wspólnych akcji - stanie po Twojej stronie dopiero w finale. Pamiętaj, aby nie proponować każdemu napotkanemu udziału w skoku - przeciek jest możliwy, a na akcję i tak nie możesz zabrać więcej niż 4 ludzi.
Każdy z partnerów, podobnie jak i Ty, charakteryzowany jest za pomocą wskaźników, przypominających swoją szczegółowością te znane z gier RPG. Poza cechami stałymi dla wszystkich (wiek, stan zdrowia, popularność, inteligencja, nastrój, siła fizyczna, wytrzymałość, lojalność, zręczność, stosunki interpersonalne, skąpstwo, nerwy i na ile jest znany policji - wszystko w procentach) każda postać ma też własne zdolności zawodowe (maksymalnie 4). takie jak prowadzenie samochodów, otwieranie zamków, obchodzenie się z materiałami wybuchowymi, rozbrajanie alarmów, wypatrywanie patroli (i ostrzeganie) oraz walka. Jest chyba dość oczywiste, jak te cechy wpływają na przydatność kompana: słaby kondycyjnie będzie musiał często odpoczywać podczas skoku, zręczny w rozwalaniu zamków szybciej je otworzy od amatora itd. Część cech jest szczególnie wymagana, tak więc podczas skoku musisz mieć kierowcę (sam nie znasz się na samochodach), aby unieszkodliwić strażników potrzebujesz kogoś z umiejętnością walki, używanie zaś niektórych przedmiotów (np. dynamitu) nie jest możliwe bez określonego zaawansowania.
SKOK
Wybierz budynek, który chcesz obrobić, obserwuj go, a gdy już będziesz miał kompletne dane, obejrzyj je dokładnie, zwracając uwagę na rozległość pomieszczeń, obecność alarmów i/lub strażników, maksymalny dopuszczalny poziom hałasu oraz odległość budynku od posterunku policji. Teraz ustal, ile osób i o jakich specjalnościach będziesz potrzebował na wspólników - do dużych budynków zupełnie wystarczą 3 osoby, nie muszą też być geniuszami - więcej wtedy zagarniesz, a jeśli plan będzie dobrze skonstruowany, to i tak nic złego się nie stanie. Znajdź odpowiednie osoby, zaproponuj im pracę, jedź do hotelu i zabierz się za plan. Potwierdź wybór wspólników, ustal, kto będzie kierowcą i zacznij edycję.
Na ekranie widzisz z góry sylwetkę członka gangu, którym aktualnie kierujesz. Możesz mu wydawać polecenia, takie jak chodzenie, wykonywanie określonych czynności (rozbrajanie alarmów, rozbijanie wystaw itd. ), złożenie łupu na ziemi (gdy gość niesie zbyt dużo) oraz oczekiwanie (połączone z wypatrywaniem) - przez określony czas bądź na sygnał radiowy. Gdy już wyznaczysz zadania jednemu z ludzi, zajmij się następnym. Planowanie zrobione jest w ten sposób, że w miarę upływu czasu widzisz czynności wykonywane przez wszystkie osoby - jednak zasada ta pada przy sygnałach radiowych. Gdy wydajesz polecenie czekania na sygnał radiowy, komputer nie sprawdza, kiedy zostanie on nadany, tylko zakłada, że postać od razu pójdzie dalej - stąd też przy trudniejszych planach wymagana jest wyobraźnia i dobra pamięć.
Jeśli chodzi o używanie narzędzi, najwygodniejszy i wielofunkcyjny jest tom - cichy i szybki. Każdorazowo należy sprawdzać, czy użycie danego przedmiotu nie wywoła zbyt dużego hałasu, oraz czy nie grozi ono poranieniem (np. włamywanie nogą drzwi) - wszystkie urządzenia kupisz w sklepie, pamiętaj szczególnie o dynamicie, wiertarce, maskach, rękawiczkach, zestawie elektrycznym, tomie oraz wytrychach. Wiedz, że aby obezwładnić strażnika, musisz zajść go od tyłu, w przeciwnym razie ogłosi alarm. Wreszcie pamiętaj, aby zamykać otwarte przez siebie meble i drzwi - zmniejsza to ryzyko wykrycia czegoś przez przechodzące na zewnątrz patrole.
Generalnie istnieją dwie metody włamania - finezyjna i brutalna. Ta pierwsza oznacza dokładne rozbrajanie alarmów, pieczołowite zamykanie drzwi i dokładne opędzlowanie budynku z wszystkich cennych rzeczy - jest to metoda lepsza, choć wymaga więcej czasu i bardzo dopracowanego planu. Czasami jednak można zaatakować brutalnie - dynamit pod pierwsze drzwi, dynamit pod drugie, dynamit na sejf, zabieramy złoto, reszty rzeczy nie tykamy, alarm wyje, policja jest już w drodze, ale Ty masz szybszy samochód i uciekasz pogoni. Metoda brutalna byłaby lepsza, gdyby można było postąpić w myśl zasady "Wchodzimy do środka w biały dzień, przykładamy kasjerom lufy do brzuchów i żądamy pieniędzy" (pamiętacie? to "Vabank" - obowiązkowy film dla miłośników The Clue!) - niestety do strażników nie da się strzelać.
Najważniejszy jest plan -sam przebieg akcji oglądasz jako niemalże bierny widz, mogąc tylko zarządzić odwrót lub wysyłać sygnały radiowe do swoich partnerów, aby ich uspokoić, gdy coś nie idzie, zmobilizować itd.
Po napadzie oglądasz przebieg śledztwa, i o ile zostałeś złapany, dowiadujesz się, dlaczego. Jeśli wszystko poszło w porządku, opchnij łup u paserów (pamiętaj, że mają swoje specjalizacje) i zajmij się następnym projektem.
CZĘŚĆ FABULARNA
Masz dużą dowolność wyboru zachowania, jednak o kilku rzeczach musisz wiedzieć. Na początku gry idź na komisariat - dadzą Ci pieniądze, za które kupisz pierwsze narzędzia i opłacenie hotelu. Gdy już będziesz w hotelu zadzwoni przyjaciel Twojego tatusia, z którym spotkasz się u "Fat Mana" - wręczy Ci on gotowy plan skoku na pierwszy budynek. Pod Cars & Vans jakiś gość zapyta Cię, czy nie jesteś aby czyimś krewniakiem - odpowiedz że tak -da Ci kasę.
W trakcie gry spotkasz też miłość swojego życia - jednak pamiętaj, jesteś złodziejem, nie obiecuj jej zerwania z fachem, bo zobaczysz, jak wygląda alternatywne zakończenie gry, w którym zostajesz szczęśliwym ojcem rodziny.
Otrzymasz też zadanie specjalne -musisz je wykonać, co wpędzi Cię w kłopoty - okaże się mianowicie, że ukradłeś dużą ilość kokainy z mafijnego skarbca. Dalej życie rzuci Cię na prowincję, gdzie wypoczywając będziesz układał plan swojego życia - ale do tego dojdziesz już sam.
Oceniając ogólnie The Clue!, trzeba powiedzieć, że jest to gra, która ma olbrzymie zalety, niestety, ma też równie olbrzymie wady. Pomysł z napadami i ich planowaniem jest GENIALNY, REWELACYJNY i po prostu rządzący. Niestety, w ślad za tym nie idzie grafika, podobnie jest z muzyką. Jest też parę niedorobionych pomysłów innego rodzaju, jak choćby to, że akcja gry rozwija się niby swobodnie, ale kończy cały czas tak samo. Z plusów należy dodać fakt, iż zostały zachowane realia czasu (pojawia się np. wysłanniczka z Polski, która proponuje duże pieniądze za wykradzenie kości Karola Marksa), ponoć zgadza się też rozkład pomieszczeń w Tower, skąd masz wykraść klejnoty. Tak więc szczerze polecamy tę grę -jest oryginalna i wciągająca, o czym informują, gasząc gorejące czapki.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Opis - poradnik.