The Gene Machine

The Gene Machine
Producent i rok wydania:
Divide By Zero 1996
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(48.208 MB)

Ocena: ( 7.2 / 10 )
12345678910

Głosów: 5 Pobrano: 24 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Solucja do gry w ŚGK#49
Gra przygodowa osadzona w świecie nauki i genetyki. Wcielamy się w postać naukowca, który musi zrekonstruować genetyczne dzieła szaleńca, aby uratować ludzkość przed zagładą. Gra oferuje elementy zagadek logicznych oraz przygody.
The Gene Machine:  The Gene Machine:  The Gene Machine:  The Gene Machine:  The Gene Machine:

Recenzja - Solucja

Solucja

Opuść dworzec. Wejdź do dorożki. Udaj się do domu. Zabierz gazetę i pudełko na cygara z salonu, list z przedpokoju, whisky i syrop z pokoju Mossopsa i klucz z sypialni. Z biblioteki weź figurkę. Potem otwórz szufladę biurka, przeszukaj ją i wyjmij akt własności domu. Wypytaj służącego o osoby z kiepską reputacją. Przeczytaj list. Z portfela wyjmij wizytówkę, pieniądze i kartę członka klubu. Przeczytaj, do jakiego klubu należysz. Otwórz pudełko na cygara. Wsiądź ponownie do dorożki. Jedź na dworzec. Zapytaj chłopaka, co ma do sprzedania. Daj mu kilka drobnych za ostatni "Przegląd Sportowy".

Jedź do klubu. Spróbuj porozmawiać z hrabią. Wyjdź do holu. Dolej lokajowi do kieliszka syropu i każ mu obsłużyć hrabiego. Podnieś tabakierę. Zmieszaj whisky z tabaką. Przywitaj się ze znajomymi z klubu. Złóż im finansową propozycję. Niech to będzie udział w firmie czarterującej statki. Potem zaproponuj zakład. Musisz przystać na niedorzeczną stawkę. Spróbuj się założyć, że w tydzień dotrzesz do wyspy Dinseya. Na chwilę daj towarzyszom zakupioną gazetę, aby ostatecznie założyć się o wynik najbliższego wyścigu. Na koniec daj im akt własności domu - musisz coś postawić. Podnieś wizytówkę.

Jedź do narzeczonej. Przed jej domem zerwij kwiatek. Wejdź do ogrodu. Poproś Mirabelle o zwrot zaręczynowego pierścionka. Spytaj, czy mógłbyś coś dla niej zrobić. Wejdź do domu i każ służącej zrobić herbatę. Wyjdź na chwilę, po czym wróć i zabierz herbatę, a ciastko ze stołu schowaj do pudełka na cygara. Jedź do domu. Daj kocurowi powąchać kwiatek. Weź mysz. Jedź do Królewskiego Instytutu Nauk. Gościowi, który przy wejściu będzie robił trudności, daj figurkę. Weź kartę do komputera. Jedź do domu. Daj kotu kartę. Wróć do Instytutu. Wsuń kartę w szczelinę. Pojedź do domu profesora. Wejdź do laboratorium. Weź pilota i vitriol. Spróbuj obie rzeczy dać profesorowi. Jedź do doków. Szefa portu wypytaj o wszystkie marynarskie legendy, jakie w tej chwili przychodzą Ci do głowy. Jedź do pałacu. Spróbuj tam wejść. Daj strażnikom wizytówkę hrabiego. Proś królową o pozwolenie wypłynięcia z portu oraz błogosławieństwo. Dostaniesz dwa pisma.

Udaj się do karczmy. Wejdź do środka. Pierwszego (od drzwi) gościa zagadnij i użycz mu swojej chusteczki. Następnie wytrzyj w nią filiżankę z herbatą. Poproś barmana o obiad. Gdy spyta, jaką właściwie pracę wykonujesz, przyznaj, że w zasadzie nie wiesz, jak na to pytanie odpowiedzieć. Spytaj, co piją prawdziwi mężczyźni, a następnie wypij to, co poda. Ponownie poproś o obiad. Schowaj zawiniątko i idź naprzeciwko, do domu publicznego. Gdy spróbujesz wejść na górę, mamuśka będzie się stawiać. Pokaż jej list polecający od królowej. Panienkę, którą spotkasz w środku, zapytaj o jej kamerę. Wytłumacz, że jesteś producentem filmowym. Wówczas pożyczy Ci ją.

Jedź do Mirabelle. Daj jej herbatę i mysz. Podnieś pierścionek. Wróć do karczmy. Wejdź do baru, opuść go tylnym wyjściem. Zamień słowo z podejrzanie wyglądającym typem. Daj mu kolejno: pierścionek, starą gazetę i nowy magazyn. Wyjdź przed bar i natychmiast wejdź z powrotem. Podnieś gazetę. Jedź do klubu i daj lordom spreparowany magazyn.

Jedź do doków. Portowemu pokaż zezwolenie na wypłynięcie z portu. Spytaj, czy możesz już wejść na pokład. Zapytaj go o fajkę. Poczęstuj rozmówcę tym, co przechowujesz w cygarnicy i weź mapę. Jedź do profesora. Daj mu obiad. Powiedz profesorowi, że sam prowadzisz pracę naukową i zamierzasz badać widoki z Księżyca, a konkretnie - sfotografować Ziemię. Wejdź do rakiety. Weź łopatę, skafander i młotek. Wybierz ikonę pukania młotkiem spośród ikon rurki tlenowej. Wyjrzyj przez okno w suficie. Prawą dźwignię przesuń do pozycji drugiej, licząc od góry. Tak samo ustaw dźwignię lewą. Na końcu przesuń dźwignię środkową na pozycję czwartą od góry. Kliknij myszą na skrzynce z dźwigniami i wybierz ikonę rurki. Odsuń się od okna.

Wyjdź na zewnątrz rakiety. Z ikon powierzchni Księżyca wybierz ustawianie kamery. Użyj jej i weź zdjęcie. Przy rozpadlinie - wybierz sterowanie z ikon robota i kliknij na niewielkim otworze. Prowadź robota: dwa kroki w prawo, do końca w górę, do końca w lewo, do końca w górę, do końca w prawo. Przejdź przez kładkę. Z ikon pola mineralnego wybierz kopanie. Zbadaj to, co wykopałeś. Wróć do rakiety. Pomów z profesorem. Z ikon minerału wybierz ekstrahowanie. W rakiecie wrzuć fosfat do vitriolu.

Jedź do doków. Wejdź ma pokład SS FARRAGUT. Na mostku dwukrotnie porozmawiaj z kapitanem. Daj mu swoją mapę świata i jeszcze raz zacznij rozmowę. Weź bosak z pokładu, kobzę i igłę jeżozwierza z prawej kajuty, śrubokręt i oliwiarkę z kotłowni. Włóż igłę do miernika. Naoliw wieszak z pokładu, a następnie przyciągnij go bosakiem do ściany. Wykręć okno z lewej kajuty i połóż je na dziurze w pokładzie. Spróbuj porozmawiać ze stojącym w pobliżu marynarzem. Podnieś okno. Obejrzyj kółko pod miernikiem w kotłowni i nasmaruj je tym, co znajduje się na szybie okna. Stań na pokładzie pod flagą. Postaraj się ją zerwać, po czym zwróć się do służącego o pomoc. Flagą zatkaj dziurę w rurze w korytarzu prowadzącym do kajut. Spójrz na miernik w kotłowni. Dmuchnij kobzą w ogień pod piecem.

Wejdź do łodzi podwodnej. Idź za kapitanem Nematode na dziób łodzi i porozmawiaj z nim. Wyjdź z łodzi i rozejrzyj się po bazie. Zagraj na organach. Podnieś plik listów i idź do komnaty po prawej. Weź skafander i przeczytaj listy. Wróć do łodzi. Powiedz kapitanowi, że szuka Atlantydy, ponieważ chorobliwie kocha jej mieszkanki. Wyjdź z łodzi. Wróć na swój statek. Porozmawiaj z kapitanem Scottem, a następnie pokaż mu zdjęcie z Księżyca.

Weź z plaży kamień, na brzegu jeziora zbierz jagody, a w dżungli urwij pnącze. Owiń kamień w pnącze, a następnie to, co powstało, połącz z jagodami. Uzyskaną kompozycję ofiaruj wodzowi. Wejdź do jaskini. Zabierz szkieletowi szablę i w poprzedniej grocie obetnij nią gałąź ze zwierzątkiem. Podnieś zwierzaka. Połóż go na płytce w jaskini węża w pobliżu szkieletu. Przy potoku z lawą przyjrzyj się tkwiącemu w suficie korkowi.

Wróć nad jezioro i wejdź w nie. Wyciągnij korek. Wróć nad potok lawy. Po schłodzonej powierzchni przejdź na drugą stronę. W sali za bramą, w stercie kryształów odszukaj niebieski. Poznasz go po tym, że nad kursorem będzie widać napis "cristal" zamiast "cristals". W następnym pomieszczeniu naoliw windę i zjedź na dół. Znajdziesz się na terenie legendarnej Atlantydy. W niebieskiej sali są cztery kryształy, a na stadionie cukierek. Wróć do pomieszczenia z piedestałami (brama wejściowa do Atlantydy). Ustaw na nich kryształy: purpurowy, zielony i niebieski, w kolejności od lewej do prawej. Ponownie udaj się na teren Atlantydy i porozmawiaj z kapitanem Nematode. Dostaniesz od niego mapę. Wróć do planszy z kotłem. Porozmawiaj z wodzem. Daj mu cukierek. Idź na plażę i kliknij myszą na statku. Idź na mostek do kapitana Scotta i daj mu mapę od Nematode.

Gdy już znajdziesz się w klatce doktora Dinseya, spróbuj porozmawiać ze stworem z zieloną macką. Strażnika zapytaj, czy zna jakieś sztuczki cyrkowe. Gdy odzyskasz wolność, idź do komnaty z piekielną maszyną Dinseya. Z pudełka na ziemi wyjmij racę i użyj jej. Aparatura do sterowania maszyną zawiera blok przełączników. Obejrzyj je. Porozmawiaj z doktorem. Słudze każ przesunąć przełącznik. W pomieszczeniu z klatkami przestaw dźwignię. Użyj sterowca.

Pozostało Ci już tylko dumnie unosić się nad uratowanym światem.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 580
2010-10-25 22:15:11
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: