WIELKA UCIECZKA to kąsek dla graczy lubiących arcytrudne zagadki, i dla tych którzy lubią spędzać noce przy komputerze bez odpoczynku.
Jest rok 1943, echa bitwy o Anglię powoli ucichły. Nastał nowy okres bitwy powietrznej, czas nalotów dywanowych na ważne strategicznie punkty Niemiec. Loty 300 maszyn w niewielkiej eskorcie myśliwców to codzienność.
Na terytorium wroga brak już, tak licznej obrony ze strony niemieckich myśliwców, lecz jest jeszcze, bardzo skuteczna obrona przeciwlotnicza.
Po każdym locie przy którymś z nazwisk, w rozkładzie lotów pojawia się mały napis - MISSING (zaginiony) - pilot nie wrócił do bazy.
Przyszedł też w końcu czas na ciebie. Na niesprawnej już maszynie wylądowałeś na terenie wroga i w krótkim czasie dostałeś się do obozu jenieckiego.
Oboz jest wyjątkowo pilnie strzeżony przez straże, a codzienne obchody wykonuje sam komendant w czapce i mundurze - kręci się też często po obozie bez celu - uważaj, on rozpozna cię nawet przebranego w mundur.
Twoim zadaniem jest ucieczka. W pewien sposób musisz wymknąć się z obozu i przedostać do strefy działania Ruchu Oporu a będziesz uratowany.

Aby dokonać WIELKIEJ UCIECZKI potrzebujesz rekwizytów tj.:
-
MUNDUR NIEMIECKI - bardzo przydatny np. w nocy.
Podnieś to co wygląda jak sterta starych koców i użyj tego, a zmienisz się w niemieckiego wartownika. To umożliwi ci dostęp do każdego miejsca w obozie (oprócz aresztu). Istnieje jednak niebezpieczeństwo rozpoznania przez Komendanta tylko on nie da się nabrać.
UWAGA! - gdy pojawisz się u wylotu któregoś z tuneli mundur bardzo się przyda, przebierz się - nie używaj munduru gdy ktoś cię widzi.
-
PROWIANT - niestety nic prócz mleka i wędzonych śledzi, można dostać rozstroju żołądka.
-
RADIO - nadajnik-odbiornik - chyba zepsute, nawet Trójki nie można złapać.
-
NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU - przyśle ci je Ruch Oporu w paczce z Czerwonego Krzyża. Przeznaczenie narzędzia jest chyba oczywiste. Schowaj w tunelu, tam nikt ich nie znajdzie. Tnij gdy masz pewność że nikt cię nie widzi.
-
TABLICZKA CZEKOLADY - jako łapówka weź jedną z nich i pobiegnij za innym więźniem, jeżeli potrzebujesz odwrócenia uwagi wpadnij na więźnia, i daj mu czekoladę. Więzień zacznie dziwnie się zachowywać, zacznie krzyczeć, skakać aby zwrócić na siebie uwagę straży co pomoże ci oddalić się niepostrzeżenie.
-
LATARKA - będziesz jej potrzebował do zbadania tuneli. Kiedy już zapoznasz się z rozkładem podziemnych korytarzy, będziesz w stanie czołgać się w nich po ciemku.
-
ŁOPATA - potrzebna do przekopania się przez zasypaną część tunelu. Zostaw ją przy zatorze ponieważ po złapaniu cię do aresztu, tunel będzie znów zasypany.
-
WYTRYCH - i inne narzędzia ślusarskie - gdy je znajdziesz to wszystkie drzwi stoją dla ciebie otworem. Ale uważaj by nikt cię nie widział przy pracy gdyż otwieranie trochę trwa.
-
TRUCIZNA - znajduje się w środkowym baraku. Użyj jej do zatrucia żywności (PROWIANTU), którą możesz wytruć psy.
-
KOMPAS - nadejdzie jako ostatnia przesyłka w paczce Czerwonego Krzyża. Jego przeznaczenie jest raczej oczywiste. NIEZBĘDNY W UCIECZCE!
-
MAPY I DOKUMENTY - sztabówka najbliższego terenu i papiery czyli AUSWEIS. NIEZBĘDNY W UCIECZCE!
-
WORECZEK - przesyłka z Czerwonego Krzyża.
-
KLUCZE DO DRZWI - dzięki nim błyskawicznie przechodzisz przez drzwi do których klucz pasuje.
UWAGA! - Otwierając nawet już otwarte drzwi C kluczem znalezionym przy areszcie nabijasz sobie punkty i odnawiasz życie (flaga idzie w górę) - to chyba błąd w programie ale pożyteczny.
Po tym całym wstępie pozostaje dowiedzieć się jak uciec z obozu. Jest to zadanie zadziwiająco proste.
Możesz się wydostać przy pomocy NOŻYC DO DRUTU podczas gimnastyki (EXERCISE TIME). Jednakże z powodu nieprzygotowania technicznego i nieznajomości terenu zostaniesz siłą zawrócony do obozu i dostaniesz dzień odpoczynku w areszcie.
Najlepszym wyposażeniem potrzebnym do udanej ucieczki są:
-
NOŻYCE DO CIĘCIA DRUTU - do przecięcia siatki.
-
MAPY I DOKUMENTY - potrzebne do przeżycia za drutami.
-
KOMPAS - potrzebne do przeżycia za drutami.
NOŻYCE I KOMPAS możesz dostać bez większego trudu. Przyjdą w paczkach Czerwonego Krzyża:
NOŻYCE - w drugiej przesyłce (po WORECZKU) na drugi lub trzeci dzień,
KOMPAS - w czwartej przesyłce (po CZEKOLADZIE) piątego, szóstego lub siódmego dnia.
Zabrane NOŻYCE schowaj do tunelu, za kominkiem. Następnie postaraj się o DOKUMENTY I MAPY, ale niezbędny jest WYTRYCH.
U stóp narożnej wieży (w prawym dolnym rogu obozu) na ziemi leży klucz (klucz do drzwi A w prawym górnym rogu obozu). Klucz jest ledwo widoczny pod wieżą i z pewnością nie wygląda jak klucz więc poszukaj dobrze.
Otworzysz nim drzwi A, przejdź korytarzem do końca i wejdź w otwarte drzwi na lewo. Zabierz WYTRYCH i po drodze (w tym samym korytarzu) otwórz drzwi. W pomieszczeniu znajdziesz ŁOPATĘ i zasłonięte wejście do drugiego tunelu. ŁOPATĘ odnieś do tunelu w swoim baraku.
Rozejrzyj się, jak ułożone są przedmioty na mapie i wytrychem pootwieraj wszystkie zamknięte drzwi (może za wyjątkiem aresztu).
Znajdź DOKUMENTY i MAPY (jest tam też klucz do drzwi B), i zanieś je do swojego tunelu. Poszukaj LATARKI i przy jej użyciu przenieś wszystkie przedmioty pod Plac Ćwiczeń.
Możesz wytruć psy lub narobić zamieszania z CZEKOLADĄ.
A teraz najważniejsza część ucieczki:
-
gdy będziesz już gotów, podczas ćwiczeń, weź NOŻYCE i (np.) KOMPAS a następnie wynieś go, po uprzednim wycięciu dziury w siatce, poza teren obozu. Upuść KOMPAS w jakimś łatwo dostępnym miejscu i szybko wracaj na Plac Ćwiczeń. Do końca dnia zachowuj się przyzwoicie tj. przestrzegaj narzuconego regulaminu.
-
następnego dnia, podczas ćwiczeń, weź DOKUMENTY i MAPY, przetnij NOŻYCAMI siatkę i przejdź za nią. Wyrzuć NOŻYCE, podnieś KOMPAS i co sił w nogach uciekaj. Jeśli cię nie złapią przy obozie to będzie to twoja WIELKA UCIECZKA.
Kilka przydatnych wskazówek do gry:
-
gdy chcesz odnowić swoje siły to spróbuj otwierać, nawet już otwarte drzwi C kluczem znalezionym przy areszcie.
-
najszybciej przeczekasz dzień, gdy spieszno ci odebrać przesyłkę, w ... areszcie.
-
nie chodź nocami po obozie.
-
przestrzegaj regulaminu jak możesz.
-
nie staraj się otworzyć niektórych drzwi, to atrapy.
-
gdy chodzisz w mundurze, wystrzegaj się komendanta.
-
gdy tniesz siatkę, otwierasz drzwi, przebierasz się, uważaj by nikt tego nie widział.
-
na wszelki wypadek nie stykaj się z wartownikami
-
gdy uciekasz przed kimś, przechodź przez baraki, nikt cię w nich nie złapie, a zyskasz na czasie.
-
twoje przedmioty są bezpieczne tylko w tunelach.
-
trzymaj ŁOPATĘ przy zatorze bo po złapaniu cię, będziesz musiał znów kopać.
-
odnalezione przez straż przedmioty wracają na miejsce.
-
po złapaniu cię, wszystkie otwarte przez ciebie drzwi zostają znowu zamknięte.
-
staraj się nie stykać się z psami.
Podana tu metoda skończenia gry GREAT ESCAPE nie jest jedyną, więc warto poszukać innych.
STEROWANIE BOHATEREM:
UP (góra) UP+FIRE - podnoszenie przedmiotów (PICK UP)
DOWN (dół) DOWN + FIRE - wyrzucanie przedmiotów (DROP)
LEFT (lewo) LEFT+FIRE - użycie przedmiotu na lewej pozycji (USE)
RIGHT (prawo) RIGHT+FIRE - użycie przedmiotu na prawej pozycji (USE)
FIRE - klawisz funkcyjny, działa tylko w kombinacji z innymi (jak wyżej).