The Secret of Monkey Island (PL)

The Secret of Monkey Island (PL)
Producent i rok wydania:
Lucasfilm 1990
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(109.67 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - The Secret of Monkey Island (PL)Atari ST - The Secret of Monkey Island (PL)Gry bez emulatora - The Secret of Monkey Island (PL)
Zobacz także:
The Secret of Monkey Island

Ocena: ( 9.55 / 10 )
12345678910

Głosów: 11 Pobrano: 50 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Aka: TSOMI, Monkey Island 1, Le Secret de L'Ile aux Singes i El secreto de Monkey Island.
Gra z polskimi napisami. Wersja ScummVM.
The Secret of Monkey Island (PL):  The Secret of Monkey Island (PL):  The Secret of Monkey Island (PL):  The Secret of Monkey Island (PL):  The Secret of Monkey Island (PL):

Recenzja - Solucja

Solucja

CZĘŚĆ PIERWSZA: TRZY PRÓBY

Schodzisz z góry do miasteczka. Idź do knajpy. Tam spotkasz prawdziwych piratów „z krwi i kości". Zagadnij siedzącego przy oknie o życiu na wyspie i o możliwości przyłączenia się do nich. Zostaniesz skierowany do pirata ze szklanym okiem, który opowie Ci fascynującą historię o słynnym piracie imieniem Le Chuck. Jesteś urzeczony tymi opowieściami i rodzi się w Tobie przeświadczenie, żeby zostać awanturnikiem znanym na wszystkich morzach. Podejdź do trzech kapitanów portów i zagadnij, czy przyjmą Cię do załogi. Jak się dowiadujesz, nie jest to takie proste. Musisz najpierw przejść pomyślnie trzy próby, na które zostaniesz wystawiony. Oczywiście podejmujesz wyzwanie! Poczekaj aż kucharz pójdzie obsłużyć gości i wślizgnij się do kuchni. Weź mięso, pusty garnek, a potem idź na pomost. Na ruchomej desce siedzi mewa - odpędź ją i zabierz rybę, którą jadła. Następnie możesz wyjść z knajpy i skierować się do cyrku, który jest poza - Wejdź na scenę i nawiąż rozmowę z cyrkowcami. Otrzymasz propozycję występu w roli człowieka kuli. Na pytanie o hełm, daj im garnek. Po udanym występie zarobisz swoje pierwsze pieniądze. Wróć do miasta. Tam spotkasz starego pirata z papugą, porozmawiaj z nim. Kup mapę. Na jego pytanie odpowiedz (3). Następnie, podejdź do bandy podejrzanie wyglądających typów. Zagadnij ich i zadaj pytanie (3) -odpowiedź (3). Uzyskasz od nich istotne wskazówki. Pożegnaj się i wejdź w pierwsze drzwi, które napotkasz po prawej stronie ulicy. Podejdź do wróżbity i porozmawiaj (2). Na pytanie o twoją przyszłość odpowiedz (1). Po skończonym seansie zabierz ze stołu kurczaka i wyjdź. Pójdź do sklepu, weź szablę i łopatę. Zagadnij sprzedawcę, odpowiadaj zawsze (1), a następnie zadaj pytanie (1). Sprzedawca pójdzie, żeby umówić Cię z mistrzynią miecza. Naciśnij dzwonek, a sprzedawca wróci. Wysłuchaj go, pożegnaj się i wyjdź ze sklepu. Idź do więzienia i porozmawiaj ze skazańcem. Następnie wróć ponownie do sklepu, podejdź do lady i wybierz kwestię (2). Właściciel sprzeda Ci wszystko, o co prosił więzień. Wróć do więzienia i daj mu to wszystko. Uszczęśliwiony więzień zacznie rozmowę. Zadaj mu pytanie (3). Poprosi Cię także, abyś go uwolnił i dał coś przeciwko szczurom. Pożegnaj się z nim, wyjdź z więzienia i podążaj za tajemniczym głosem, dobiegającym z ciemnej uliczki. Na pytanie, odpowiedz (3), a następnie (1), potem wróć na główną ulicę i wyjdź z miasta. Wejdź na mostek, przekup trola rybą, którą zabrałeś mewie. Skieruj się do samotnego domku. Zagadnij gospodarza - 4 razy powtórz kwestię (1). Na pytanie, czy masz pieniądze na trening, odpowiedz (1), a potem znów (1). Teraz przejdziesz krótki kurs szermierki, a także poznasz sztukę denerwowania przeciwnika złośliwymi uwagami. Po zakończonym szkoleniu udaj się do rozwidlenia dróg w lesie (fork). Przejdź do następnej planszy - weź złote kwiatki. Następnie musisz przejść przez labirynt ścieżek, aby dotrzeć do domu mistrza miecza. Jeśli zobaczysz złamany mostek, a obok niego drogowskaz, to znak, że jesteś już blisko. Popchnij drogowskaz, a mostek stanie jak nowy. Przejdź przez niego. Znajdziesz się przed domkiem na polanie. Wyjdź z polanki - plan ogólny wyspy (droga do domu mistrzyni została zakodowana, więc nie będziesz musiał go ponownie szukać). Udaj się na poszukiwanie skarbu, wróć do labiryntu ścieżek. Na polanie, gdzie ukryty jest skarb, znajdują się tabliczki informacyjne. Przeczytaj je. Do odkopania skarbu użyj łopaty. Kop w miejscu oznaczonym X. Uff... w ten sposób zaliczyłeś pierwsza próbę, na którą zostałeś wystawiony. Przyznasz, że nie było to proste, a masz jeszcze przebrnąć przez dwie kolejne. Czy grasz dalej? Wykopałeś skarb i znasz drogę do chaty mistrzyni miecza, ale zanim tam pójdziesz, ustaw się w miejscu, gdzie można spotkać najwięcej piratów (przejdź na ogólny plan wyspy). Będziesz teraz doskonalił swoje umiejętności walki. Jeśli spotkasz pirata, to wybierz kwestię (2). Walka polega na wymianie kąśliwych uwag. Słuchaj, jakich obelg używają piraci. Staraj się, aby na każdą uwagę mieć odpowiedź. Jeśli nie potrafisz jej udzielić, to przy następnej okazji tę samą złośliwą uwagę skieruj pod adresem pirata, a on powinien odpowiednio zareagować (prawidłową odpowiedzią). W tych utarczkach słownych musisz poznać 19 odpowiedzi (zapamiętujesz je automatycznie). Następnie udaj się do domu. Tam czeka Cię pojedynek z mistrzynią miecza opcja (2). Podczas walki wywiąże się utarczka słowna -używaj złośliwych odpowiedzi (poruszasz się w zakresie poznanych wcześniej 19 kwestii). Jeśli tę potyczkę rozwiążesz na swoją korzyść to otrzymasz koszulkę i tym samym zaliczysz drugą próbę. Wróć do miasta, idź do knajpy, aby pochwalić się swoimi osiągnięciami. Pokaż kapitanom zdobyte koszulki.

Teraz czeka Cię ostatnia próba. Idź do posiadłości gubernatora. Wrzuć do mięsa złote kwiatki. Tak spreparowane jadło, daj psom pilnującym domu. Kwiatki działają usypiająco, więc droga do domu będzie wolna. Wejdź do środka, a następnie przez drzwi do komnaty. Chyba nie liczyłeś na to, że zostaniesz przyjaźnie potraktowany. Po walce wyjdź z domu i pójdź do więzienia. Daj skazańców (gopher repellent), a w zamian otrzymasz apetycznie wyglądające ciasto, w którym ukryty jest pilnik. Teraz wracaj do posiadłości gubernatora. Wejdź do domu, a przez dziurę w ścianie wskocz do pokoju. Po ostrej walce wylecisz przez drzwi, ale będziesz miał „idola". Na słowa skierowane do Ciebie odpowiedz (2). Następnie podejmujesz próbę rozmowy z Gubernatorową, ale jesteś tak oczarowany jej urodą, że język plącze Ci się i nie jesteś w stanie sklecić kilku rozsądnych słów. Otwórz drzwi prowadzące na zewnątrz. Zostaniesz złapany przez rządnego zemsty szeryfa i wyprowadzony na pomost. Z przywiązanym do szyi „idolem", wrzuci Cię do wody. Wystarczy, że podniesiesz „idola", a ponownie znajdziesz się na pomoście. Tam spotkasz latarnika - opowiedz mu (4). Otrzymasz pismo, w którym jest wiadomość o porwaniu Gubernatorowej. Przypominasz sobie jej oszałamiającą urodę i postanawiasz, że za wszelką cenę musisz ją uwolnić. Od tej pory wszystkie Twoje poczynania będą podporządkowane temu nowemu zadaniu.

Idź do więzienia i poinformuj zaprzyjaźnionego więźnia o tym, co zaszło (2), następnie kwestia (2). Potem idź do wróżbity i zacznij rozmowę (2). Wysłuchasz przepowiedni na najbliższą przyszłość. Następnie idź do baru. Zastaniesz tam szlochającego kucharza. Z kuchni zabierz dwa kubki, z których jeden musisz napełnić grogiem. Szybkim krokiem udaj się w kierunku więzienia. W czasie drogi przelej zawartość do drugiego kubka. Jeśli w więzieniu polejesz zamek zabezpieczający celę tym co niosłeś w kubku, to uwolnisz skazańca. Następnie idź do mistrzyni miecza i powiedz jej o porwaniu (3). Teraz musisz odnaleźć miejsce oznaczone na mapie jako shore. Wejdź na drabinę i użyj kurczaka do przejścia po linie na drugą stronę. Idź do domu i przekaż jego właścicielowi najnowsze wieści (1), na pytanie odpowiedz (3). Później w domu zobaczysz papugę (jest za drzwiami). Dotknij ją. Właściciela zaleje najpierw zimny pot, a po chwili wpadnie w zachwyt i przyłączy się do Twojej kompanii. Kiedy on próbował dotknąć papugi to... odgryzła mu obie dłonie. Następnie tą samą drogą wróć i udaj się do przystani. Żeby uratować Gubernatorową, musisz mieć przecież jakiś okręt. Na pytanie, o jaki okręt Ci chodzi, odpowiedz (3). Pytanie o pieniądze skwituj (3), a następnie (2). Pożegnaj się, a przy wyjściu z przystani otrzymasz kompas i wizytówkę. Idź do sklepu. Zapytaj sprzedawcę (2) o możliwość udzielenia kredytu. W odpowiedzi podaj (1).

OBSERWUJ KOMBINACJĘ OTWIERAJĄCĄ SEJF I ZAPAMIĘTAJ JĄ!!!

Na pytanie właściciela, odpowiedz (2). Sprzedawca wejdzie na górę, a gdy zejdzie, odpowiedz (1). Wtedy on wyjdzie ze sklepu, a Ty szybko otwórz sejf i zabierz papiery wartościowe, za które będziesz mógł kupić swój wymarzony okręt. Pójdź na przystań, zadaj pytanie (3). Podczas dobijania targu, narzekaj trochę i wybrzydzaj, ale bez przesady, nie bądź zbyt chytry. Jeśli zostaniesz właścicielem okrętu, zbierze się załoga i możecie popłynąć na poszukiwanie Gubernatorowej.


CZĘŚĆ DRUGA

Teraz czekają Cię nowe, fascynujące przygody. Zdążyłeś się już zahartować w przezwyciężaniu trudności i nie zraża Cię fakt, że załoga jest niesubordynowana i nie ma najmniejszej ochoty do pracy. Ale Tobie nie w głowie lenistwo, masz przecież uratować panią Gubernator. Zabieraj się do roboty, na przyjemności przyjdzie jeszcze czas. Na początek udaj się do swojej kabiny. Weź stamtąd pióro i atrament (leżą na stole). Następnie, otwórz szufladę i wyjmij dziennik pokładowy prowadzony przez ostatniego właściciela statku. Przeczytaj go. Wyjdź z kabiny na pokład i wdrap się po drabince sznurowej na bocianie gniazdo. Zdejmij flagę i zejdź na dół. Teraz idź do kuchni, a tam otwórz szafkę i wyjmij pudełko ze zbożem. Otwórz je. Będzie tam mały kluczyk. Ze stołu zabierz jeszcze garnek i udaj się do swojej kajuty. Kluczykiem znalezionym w kuchni otwórz szafkę. Wyjmij skrzynkę i otwórz ją. Zabierz znajdujący się tam cynamon i kawałek papieru. Obejrzyj papier. Jest to przepis na zupę. Teraz zejdź do ładowni. Tam znajdziesz linę, którą należy zabrać. W jednej ze stojących tam skrzyń znajdziesz wino, a w beczkach proch, to również zabierz. Wróć do kuchni. Korzystając z przepisu na zupę, wrzuć do gara stojącego na ogniu: wino, cynamon, zboże, flagę, atrament, kurczaka, proch i breath mints. Jest to przepis na „bombową zupę". Nastąpi wybuch, a opary wydzielające się z zupy spowodują, że stracisz przytomność. Kiedy się ockniesz, Twój statek będzie znajdował się już w pobliżu wyspy. Przy palenisku podpal business card, którą wcześniej dostałeś od Staną. Pójdź do ładowni i weź jeszcze trochę więcej prochu. Na pokładzie jest działo, wsyp proch do jego lufy, a z liny zrób lont. Podpal go tym, co zostało z business card i szybko włóż garnek na głowę, a działo wystrzeli Cię na tytułową .Małpią Wyspę". W ten sposób szczęśliwie ukończyłeś drugą część gry. Czy grasz dalej? Jeśli tak, to rozpoczynamy trzecią część.


CZĘŚĆ TRZECIA

Właśnie szczęśliwie wylądowałeś na wyspie. Wprawdzie przypaliłeś sobie trochę... hmmm... tylną część ciała, ale nie masz się czym przejmować. Znajdujesz się na pięknej plaży. Na piasku, nie opodal Ciebie, leży banan. Podnieś go, po czym wejdź do dżungli i idź do miejsca oznaczonego fort (znajduje się w pobliżu jeziora). Tam podnieś linę, lunetę i pchnij działo. Z lufy wyleci kula armatnia i proch. Kiedy przyjdzie rozbitek imieniem Herman, możesz powiedzieć mu, że zrobiła to małpa (równie dobrze możesz go zignorować). Podnieś proch i idź do river folk. Otwórz lunetę i wyjmij soczewki. Przy ich pomocy skup wiązkę promieni słonecznych i skieruj ją na proch, który umieściłeś na tamie. Eksplozja zniszczy zaporę. Woda porwie Cię, ale nie przejmuj się tym. Później udaj się do źródła pond. Od nieboszczyka leżącego na brzegu, weź linę. Pójdź do rozpadliny crack. Na samym dole leżą wiosła. Aby je wydostać użyj liny. Jedną jej część przymocuj do gałęzi i opuść się na występ skalny. Drugą część przywiąż do korzenia i zejdź na dół po wiosła. Teraz wejdź na górę i znaną drogą przez dżunglę, wróć na plażę z bananowcem. Przy brzegu stoi łódka. Używając jej możesz dostać się do wioski tubylców znajdującej się po drugiej stronie wyspy. Gdy szczęśliwie dotrzesz na miejsce, podejdź do posągu, przedstawiającego kamienną głowę i zabierz leżący tam banan. Idź do bramy w palisadzie i wtedy nawiążesz pierwszy kontakt z tubylcami. Na ich pytanie odpowiedz (3). Zostaniesz zamknięty w chacie. Podnieś czaszkę. W tym miejscu gdzie ona leżała deski są zmurszałe i wystarczy żebyś je pchnął, a odkryje się wejście do tunelu. Nie przegap tej okazji i wejdź do niego. Kiedy opuścisz już wioskę skieruj się ponownie do river fort. Po schodach wejdź do miejsca, gdzie znajduje się katapulta i ustaw ją tak, aby była skierowana na wprost Ciebie. Wejdź jeszcze wyżej, na sam szczyt. Popchnij leżący kamień, który odbijając się trafi w bananowca. Wróć na plażę i podnieś banana, który spadł z drzewa. Podejdź do miejsca, gdzie jest głodna małpa. Daj jej banany, czym zyskasz sobie jej sympatię. Następnie idź do clearing. Podejdź do ozdobnego pala i pociągnij go za „nos". Cały czas towarzyszyć Ci będzie małpa, która widząc to, podejdzie do pala i zrobi to samo. Przejdź przez otwór w ogrodzeniu i podejdź do „Małpiej Głowy". Podnieś najmniejszy posążek i wróć do wioski ludożerców. Na pytanie dzikusów odpowiedz (2) i daj im posążek. Podejdź do chaty, która poprzednio była zamknięta i weź banana picker. Przypadkowo w wiosce spotkasz rozbitka, daj mu banana picker, a w zamian otrzymasz klucz od „Małpiej Głowy". Wyjdź z wioski i po chwili wróć tam ponownie. Spotkanym kanibalom odpowiadaj kolejno: (1), (1), (4), (1), (1), (4), (1), (2), (4). Wręcz dzikusom lea flet, a oni podarują Ci tajemniczą głowę. Tylko uważaj, żeby nie zemdleć z wrażenia gdy zobaczysz to szkaradziwo. Idź ponownie do clearing i podejdź do „Małpiej Głowy". Do jej ucha włóż klucz, po czym wejdź w jej otwartą paszczę. Jest to wejście do sekretnych lochów. W podziemiach wyjmij głowę, którą otrzymałeś od tubylców i kieruj się w tę stronę, gdzie zwrócona jest jej twarz. Pozwoli Ci to dotrzeć aż do miejsca, gdzie znajduje się statek widmo. Porozmawiaj z głową, a na pytania odpowiadaj (2). Głowa pozwoli Ci na to, abyś posłużył się jej naszyjnikiem. Sprawi to, że staniesz się niewidzialnym. Teraz możesz wejść na pokład okrętu, należącego do słynnego pirata LeChuck'a. Skieruj się do kajuty kapitana. Przy użyciu kompasu ściągnij klucz wiszący na ścianie. Teraz pójdź do pomieszczenia ze świniami. Wyrwij kurczakowi pióro, podejdź do śpiącego ducha i łaskocz go tym piórem tak długo, aż upuści butelkę z grogiem. Podnieś ją i ponownie wróć do świń, a tam przy pomocy klucza otwórz hath. Zejdź na dół i nalej grogu do miseczki. Szczury na pirackim statku nie gardzą żadnym trunkiem, więc nie będziesz długo czekał, zanim ten spije się do upadłego. Rozejrzyj się, w kącie stoi duża kadź wypełniona tłuszczem. Zaczerpnij go trochę i wyjdź na pokład. Po prawej stronie są drzwi, które strasznie skrzypią -nawet duch nie może już tego znieść. Zanim je otworzysz, nasmaruj je lepiej tłuszczem. Wejdź do środka i zdejmij narzędzia ze ściany. Będą one przydatne do otworzenia świecącej skrzyni, znajdującej się w pomieszczeniu ze świniami. Wyjmij z niej korzeń i wracaj do wioski ludożerców. Kiedy tubylcy będą zajęci przygotowaniem mikstury, obejrzyj trzygłową małpę. Kanibale przyrządzili dla Ciebie specjalną mieszankę, która ma ochronić Cię przed duchami. Po otrzymaniu napoju wracaj do „Małpiej Głowy". Gdy spotkasz nieszczęsnego ducha rozmawiaj z nim (2), (1), (1), (2), (1), (1). Dowiesz się o ślubie pięknej dziewczyny, którą pokochałeś od pierwszego wejrzenia. Ta wiadomość zelektryzowała Cię. Właśnie odnalazła się Twoja załoga - czyżby znudziło im się ciągłe opalanie?


CZĘŚĆ CZWARTA: FINAŁ

Jedyne, co możesz zrobić w tej części to zniszczyć kilka duchów. Wychodząc z doku spotkasz ducha pirata, zaoferuj mu Root Beer i pierwszego ducha masz z głowy. Następnego ducha pokonaj w ten sam sposób. Idź do kościoła. Odbywa się tam właśnie ceremonia ślubna. Nie możesz dopuścić, aby Twoja ukochana wyszła za LeChuck'a. Spróbuj przerwać uroczystość, ale nie licz na to, że ujdzie Ci to płazem. LeChuck walnie Cię w szczękę tak, że aż będziesz fruwał. Jeżeli zdarzy się, iż wpadniesz do maszyny produkującej grog (znajduje się u Staną wypożyczającego statki), podnieś butelkę z mieszanką piorunującą. Przy najbliższej okazji wylej zawartość butelki na LeChuck'a. Nastąpi teraz wspaniałe i długo oczekiwane zakończenie. To, co powiesz w dialogach, jest i tak obojętne, a jaki był sekret „Małpiej Wyspy"? Skończ, to się dowiesz...

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1643
2014-07-09 16:09:54
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: