Ocena: ( 9.88 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 8 Pobrano: 30 razy.
Grałem w bardzo dużo gier i większość z nich opierała się na prostych, czasem skomplikowanych mechanikach które nie dawały satysfakcji do końca. Może i nagradzały ale zawsze się czuło taki niedosyt lub brak satysfakcjonującego rozwinięcia contentu. Czułem że niektórzy devowie nie umieli zespoić harmonii, atmosfery gry z mechanikami i otoczeniem. Czasem znalazły się jakieś gry które były bardzo dobrze zrobione, czasem prawie perfekcyjnie i zapamiętałem je do dziś. Ambience, otoczenie, mechaniki, atmosfera były ze sobą zsynchronizowane, zintegrowane ze sobą że tak powiem.
Wydaje mi się że w dzisiejszych czasach brakuje prawdziwych artystów, artystów którzy nie malują ale mają wyobraźnię i umieją ją przekazać ludziom tak by ją zrozumieli używając często po prostu intuicji, to jest czysta sztuka. Nie wpychają na siłę dodatkowych feature'ów, patchów, niepotrzebnych rzeczy które tak naprawdę nie wprowadzają nic interesującego do gry. Bez wyobraźni i przemyślanych ruchów nie zrobi się dobrej gry. Może się komuś wydawać że to no prosta sprawa, tak to jest bardzo prosta sprawa, ale wyzwaniem jest stosowanie tych spraw/zasad. Trzymanie się ich.
"Thief: The Dark Project/Gold" stworzyło studio "Looking Glass Studios" które upadło kilka lat po stworzeniu drugiej części Thiefa. Między innymi twórcy słynnego "System Shock", "System Shock 2", pierwszego "Command & Conquer" i pierwszych części gry serii "Ultima" oraz najważniejszej gry z tej serii "Ultima Underworld: The Stygian Abyss" bez której nie było by "Wolfensteina 3D" i "Dooma".Po raz trzeci przechodzę pierwszego Thiefa i nie dziwie się dlaczego ta gra wywarła na mnie takie wrażenie jak byłem młodszy o kilkanaście lat. Klimat, mechanika, otoczenie, soundtrack, wszystko jest ze sobą zsynchronizowane. Wszystko jest dopracowane, dopięte i każdy szczegół sprawia przyjemność. Nie bez powodu pierwsza część została dopracowana do wersji Gold. Powiem wam szczerze że najważniejsze jest to w tej grze że gracz jest coraz lepszy w byciu graczem. Umie lepiej posługiwać się narzędziami, itemami, nie potrzebne mu są upgrade'y typu (Door Unlocking lvl 10 = 20 sec boost for faster unlocking) bo nawet takich nie ma. W tej grze to gracz się upgrade'uje a nie gra. To gracz wytęża szare komórki, ulepsza skilla, trenuje refleks, strategiczne planowanie drogi do celu, drogi ucieczki.
Gracz nie jest wyposażony w jakieś nie wiadomo jakie bronie czy itemy dające przewagę nad AI gdzie trzeba minimalnie się wysilić by dostać satysfakcjonującą rzecz gdzie najważniejszą rzeczą jest tak naprawdę sam wysiłek gracza, przez co potem nie czuje się pełnej satysfakcji. Mamy tylko łuk, pałkę, miecz i parę strzał oraz wytrychy. I to w jaki sposób nauczymy się operować wytrychami, lepszy lub gorszy, przekłada się na sam skill w tej grze gdzie nabywamy go na zasadzie prób i błędów a potem jesteśmy coraz lepsi i lepsi. Trenujemy naszą pamięć mięśniową, wiemy jak i gdzie już skoczyć by się wspiąć, gdzie odskoczyć, jakie tekstury na budynkach umożliwiają nam użycie liny i w jakich miejscach.
Game loop zmusza gracza do eksploracji w pozytywnym tego słowa znaczeniu i nie pokazuje nie wiadomo jakiej mapy gdzie widać każdy szczególik i pułapkę tylko pokazuje zwykłą mapę gdzie widać same zarysy podstawowych pomieszczeń w budynku gdzie się aktualnie znajdujemy. To sprawia zafascynowanie i daje motywację do eksploracji każdego pokoju. A co jest tak naprawdę motywacją? Perfekcyjnie zrobione efekty dźwiękowe gdzie możemy zamknąć oczy i dzięki dźwiękom nauczyć się w jaki sposób i po jakich podłożach chodzi patrol strażników, proste i satysfakcjonujące mechaniki, fabuła, cała scenografia wszystkich poziomów. Teraz większość gier nastawione są na jednolite kolory albo szary, albo niebieski, albo na dziwną cukierkową kolorowość. Tu w każdym poziomie jest co chwila coś innego, gracz idzie i odwiedza tą wyobraźnię developerów. Tą prawdziwą wyobraźnię stworzoną z motywacji i chęci pokazania graczowi czegoś wciągającego. W grze są konflikty między kościołem, technologią a poganami którzy wieżą że jedynie natura ma jakiś sens w ich życiu. Raz przechodzimy gdzieś i słyszymy co się cały czas dzieje, słyszymy jakąś zabawną historię strażników a raz słyszymy tajemnicę kapłana który coś ukrywa w podziemnych korytarzach, modyfikuje ludzi na robotów którzy mają mu służyć.
Jakość cutscenek jest świetna bo cutsceny w tej grze są tak zgrane z każdą misją że gracz czuje że właśnie idzie zobaczyć coś czego nigdy nie widział. Czuje że idzie zaraz obrobić wielki podziemny budynek gildii złodziei. Tak w tej grze jest się złodziejem i można okraść największych złodziei w mieście. Misja zajmuje około trzy i pół godziny. Lub dostajemy tajemnicze zlecenie od dziwnego bogacza imieniem Constantine, który każe nam ukraść magiczny miecz. Po misji mamy pływać w złocie i mamy być ustawieni do końca życia. Jednak okazuje się coś innego, że sam bogacz nie jest nawet człowiekiem a misję kończymy żywi o krok od śmierci. Zaraz potem mamy ukraść przedmiot z opuszczonego miasta po czym wchodzimy pod te samo opuszczone miasto do zaginionego podziemnego miasta gdzie jest mnóstwo magicznych istot, archaicznych budynków, następnie się okazuje że musimy okraść magów którzy mają władzę nad żywiołami. Docieramy na miejsce i się okazuje że zabawa z magami to nie taka łatwa zabawa jakby się miało wydawać. I nawet wam powiem że to nie jest tak że jesteśmy złym złodziejem, jesteśmy pół Robin Hoodem, pół skrytym człowiekiem którego pasją jest adrenalina.
Sam klimat gry to połączenie epoki wiktoriańskiej z baśniowym światem dark fantasy i często solidnym steampunkiem. Level design jest naprawdę przemyślany i nie miałem ani jednego momentu że się zgubiłem w tej grze, może dlatego że mam dobrą pamięć fotograficzną lub po jakimś czasie można się zorientować gdzie się jest nawet bez dokładnych opisów na mapie.
Gra na Expert difficulty jest naprawdę wyzwaniem, gdzie AI słyszy każde kroki, czy to krok po dywanie, czy po kamieniach, szuka gracza, alarmuje strażników lub podąża za najcichszym dźwiękiem jaki przez przypadek wydaliśmy. Wystarczy pół sekundy przejścia po nie do końca dobrze oświetlonym terenie lub kamiennej podłodze i zaraz jesteśmy zauważani.
System walki wymaga od gracza zręczności oraz refleksji. Trzeba wyczuć odpowiedni moment by uderzyć bo nie raz jest tak że AI wyczuje kiedy gracz wykonuje atak i może zaatakować szybciej, trzeba blokować ataki, oszczędzać amunicję, planować ile zużyć wodnych strzał, ile strzał linowych, kogo zabić, kogo nie zabijać, cały czas jest bardzo fajne uczucie planowania, a potem ma się z tego niezłą frajdę.
Grafika nie jest jakaś nie wiadomo jak super detaliczna ale odwzorowuje akurat to co chcemy zobaczyć bez zbędnych detali które zajmują nam czasami głowę. Często się cieszę że akurat ta grafika jest jaka jest bo proste modele i architektura wnętrz wspiera naszą wyobraźnię. Nasz mózg dostaje podstawę, zarysy obiektów i sam automatycznie wymyśla jak mogło by coś wyglądać detalicznie ale po naszemu. Zawsze jest jakieś niedopowiedzenie, i to jest właśnie to. Nie dość że jest to gra to z drugiej strony jest to historia, opowiadanie. Często sam grając wymyślam sobie różne historie w głowie z przebiegami innych wydarzeń. To pomaga nam właśnie tworzyć. Tworzyć a nie reprodukować. Czasami w grze są śmieszne sytuacje typu rozmowa dwóch strażników podczas gdy siedzimy ukryci w krzakach, gdzie jeden narzeka na żonę po pijaku a drugi mu tłumaczy jak złapać złodzieja, pijany twierdzi że trzeba go złapać jak będzie w środku a drugi mówi że musiz go złapać za nim wejdzie do środka baranie. Często są śmieszne dialogi ogólnie.
Gra też zawiera mnóstwo małych szczegółów dookoła, liścików, zachowań NPC'ów, sugestii w postaci przedmiotów które są powiązane z innymi postaciami, które odnoszą się do korupcji w mieście "The City", lub sprzeczek,
a czytając między wierszami możemy się dowiedzieć kto jest zależny od kogo, kto ma władzę, kto ma wszystko, kto nie ma nic, kto się modli i przede wszystkim kto kradnie
. Moim zdaniem jest to najmądrzejsza gra w jaką kiedykolwiek grałem, pokazuje sporo zachowań i sytuacji z realnego życia, takich surowych. A druga część gry "Thief II: The Metal Age" też jest wybitnie zrobiona i nastawiona na mocny klimat postępu i mechanizowania, polecam z całego serca. Powiem szczerze że po dłuższej rozgrywce doszedłem do tego, że gram na Expercie, nie kupuje nic w sklepie ani nie używam mapy, po prostu eksploruje co się da i znajduję prawie wszystkie sekrety, nie używam wodnych strzał a samych cieni, gram tak żeby nie stracić HP i jedyne co jest najważniejsze to rope arrow, który umożliwia nam eksplorację wszystkiego co się da na mapach.
Fajne jest to że tą grę można przejść jak się chce, można ustalić własne zasady. Można zebrać cały łup, można speedrunować, można przechodzić metodą na ducha lub obezwładniać blackjackiem każdego po kolei co jest czasem trudne. Ja tak właśnie czasem robię bo to daje największy fun, lecz często też próbuję ghostować mapy i nie kogo nie obezwładniać pałką. W grze celem nie jest sam cel (zadania), tylko właśnie droga (gameplay, eksploracja, ciekawość) jest celem i właśnie ta droga sprawia graczowi przyjemność.
Sami twórcy Thiefa mieli bardzo dużo pomysłów które doszły do kompromisów i tak naprawdę na dobre to wyszło im i grom. Trzeba też mieć to na uwadze że twórcy Thiefa mieli duże doświadczenie z życia, oraz kilka osób z tego co kiedyś czytałem było bodajże inżynierami, architektami, wiem że concept art robiła doświadczona malarka, świetni kompozytorzy jak Eric Brosius który zrobił fenomenalny ambient soundtrack do gry. Tworząc grę gdzie jesteśmy złodziejem zanalizowali każdy szczegół bycia złodziejem. Co jest najważniejsze w byciu złodziejem? Jakie złodziej ma wady? Jakie ma wyzwania do wykonania? Czego się boi i w czym ma przewagę? Doszli do wniosku że najważniejszą rzeczą w byciu złodziejem jest sam słuch, słuchanie otoczenia oraz dźwięków które wydaje nasz świat a nasze ucho je przetwarza oraz planowanie swoich ruchów przed ich wykonaniem. Dzięki temu zrobili fenomenalne i perfekcyjne udźwiękowienie w grze jak i ambience czy ścieżkę muzyczną.
Nigdy nie miałem takiej przyjemności grania w gry jak mam w Thiefie 1 i 2. Każdy budynek ma inny styl, obrazy, otoczenie, architekturę. Fabuła jest bardzo ciekawa bo co chwila są plot twisty, zdrady, różne wątki przeplatające się gdzieś które potem finalnie kończą się w połowie gry lub na końcu. Po zainstalowaniu fanowskiego patcha TFix na silniku NewDark, ta gra chodzi jak cudo bez błędów, a fanowskie misje głównie na stronie Thief Guild to niekończący się content potężnych pojedynczych map i kampanii, w większości to quality content. Polecam gorąco by zagrać w te gry ponieważ mają niesamowity klimat i immersję, to jest coś niezwykłego. Thief to najlepsza gra w jaką kiedykolwiek grałem, a rozwinięte możliwości edytora DromEd są pokazane w fanowskich misjach, które rozrosły się do kosmicznej postaci ![]()
.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Thief jako arcydzieło.