Bardzo porządna przygodówka. Przede wszystkim niebanalna i zajmie więcej niż parę popołudni. Po drugie w SVGA i całkiem ładnie narysowana. Po trzecie - akcja jest wciągająca, a dialogi bywają zabawne. Muzyka OK.
Za dość wygodne sterowanie w Touche odpowiada nieco zakonspirowany Scumm. Naciśnięcie prawego klawisza myszy na obiekcie wyświetli nam parę czynności: examine, take, open i to w zasadzie koniec - nie dojdzie nigdy do większej rozbudowy tej listy jak miało to miejsce w Return to Zork.
Ponieważ grę tę, przez wzgląd na grafikę, prawie każdy nieodparcie chcieć będzie porównywać do Monkey Island, została ona wyposażona w rodzaj samoświadomości budzenia nadziei monkeyislandowskich i czasami sobie z tego dworuje. Oto pytanie zadane przez Geoffroia sprzedawczyni wiklinowych koszy: "How much wicker would a wicker chuck wicker if a wicker chuck would chuck wicker?" - kto zna „Le Chuck's Revenge" natychmiast sobie skojarzy.
A więc do dzieła muszkieterze. Przybywasz nocą do Rouen, aby nazajutrz zameldować się u swojego kapitana. Skonany po męczącej podróży przez pół Francji, strasznie ziewając powłóczysz nogami w kierunku tawerny, a tu jak na zlość morderstwo...
Porozmawiaj z zadźganym facetem, po czym wejdź do gospody (zaczepi cię żebrak). Wewnątrz spojrzawszy na stół grających zauważysz hiszpańskie srebro - oskarż ich... Opuszczając pokój przyjrzyj się podłodze w pobliżu wygódki (nie tej przy łóżku) - w dziurze znajdziesz jednego franka. Udaj się do stajni. Kowal poinformuje Clę dokąd uciekli zabójcy. Kup bilet na powóz. Po chwili okaże się, że potrzebna ci przepustka. Zamelduj się u kapitana. Aby znaleźć zaginiony list przyglądaj się kałamarzowi i papierom na stole aż w Twoim inwentarzu pojawi się czysta kartka. Ogrzej ją nad świecą i wręcz kapitanowi, w nagrodę prosząc o przepustkę. Wychodząc zabierz melon. Przed oknem Juliette ciśnij w linę sztyletem. Po chwili znajdziesz się w środku - weź na pamiątkę chusteczkę i wyjdź przez okno. Ze sklepu tekstylnego ukradnij igłę z nitką, zaś przed wyruszeniem w podróż zapukaj do drzwi katedry i weź od kapłana ulotkę. Ofiarujesz ją księdzu w przydrożnym-zajeździe.
W Ot. Quentin odwiedź kościół i przywłaszcz sobie krzyż, płótno i świecznik. Następnie spróbuj wejść do tawerny, a gdy się to nie uda, ciśnij do rzeki melon. Bardowi wręcz chusteczkę Juliette (otrzymasz wiersz) i pogadaj z właścicielem prosząc go, by podesłał siedzącemu samotnie kapitanowi swoją najlepszą brandy. Zobliguj dowódcę do wydania jego podopiecznym rozkazu nie przeszkadzania mieszkańcom w korzystaniu z tawerny. Opuszczając lokal powinieneś mieć oprócz wina od wdzięcznego gospodarza również znaczoną kartę od kapitana.
W Amiens weź z obuwniczego sandały i zszyj je. W klasztorze wyjmij z balii mydło, a po nieudanej próbie przebrania się w mnisi habit przekaż zadanie Henriemu zaopatrując go dodatkowo w krzyż i sandały. Gdy zakonnicy opuszczą dziedziniec, zastukaj do drzwi najbliżej ekranu. W środku rozetnij poduszkę. W drodze powrotnej do Rouen zostaniesz napadnięty -oddaj rabusiowi testament. Trzykrotnie wspinaj się na rosnące na rozstajach drzewo, a staniesz się właścicielem zegarka. W Rouen porozmawiaj z muszkieterem opartym o ścianę (bodajże D'Artagnan) i dowiedziawszy się o przygodzie chłopaków z szóstego regimentu udaj się do kapitana po szczegóły. 'Gdy ten każe Ci potrenować strzelanie, zwróć się do Atoffa. Po strzale pójdź do sprzedawcy glinianych katedr, dokonaj zakupu za franka znalezionego w swoim pokoju i czym prędzej stłucz owo dzieło sztuki posługując się młotkiem znalezionym przed gospodą. Dowód swych strzeleckich zdolności przedstaw Atoffowi, zaś certyfikat wręcz kapitanowi.
Pojedź do Le Mans. Ze stajni weź rozkład jazdy. W kościele wysłuchaj spowiedzi, a w gospodzie porozmawiaj z gościem stawiającym pasjans. Sprzed kwiaciarni zwędź kwiatki a w środku podaj hasło. Znalazłszy się w jaskini gry pokaż hazardzistom znaczoną kartęt dowiedz się o kolejne hasło. Po chwili znajdziesz się na górze w pokoju ślicznej Fifi. Zainteresuj się parą butów wystających zza zasłony...
Po rozmowie z rabusiami zostaniesz rozwiązany. Ich szefowej sprezentuj zegarek wraz z rozkładem jazdy powozów do obrabowywania, a ponownie staniesz się właścicielem testamentu. Wróć do Rouen. Stuknij młotkiem w drabinę opartą o jeden z domów. Podnieś to, co zostało i wykonaj skok ó tyczce prosto w okno swej ukochanej. Podaruj jej wiersz i podfarbowane w stajni Amiens kwiaty. Zabierz perfumy i wyskocz przez okno. Na rynku pojawi się czarownica. Dyby wyczyść mydłem, a wiedźmie podaruj perfumy. Dostaniesz w zamian eliksir. Wychodząc podnieś z ziemi banan. Czas na wycieczkę do Paryża.
W stolicy dokonaj na targu następujących operacji: wino wymień na wino, a wino na stołek, ten zaś na chleb, a tenże na ser, który wymień na smażonego szczura. Smażony szczur wraz z bananem stanowić będą prezent dla urwisa, który zaprowadzi nas do Luwru. Po rozmowie z bramkarzem uzyskasz kartę siostry Juliette. Przeczytaj notkę I wróć do Rouen, aby wręczyć ją papie. Tym razem skorzystaj drzwi. Kiedy droga będzie wolna, wejdź na górę I zaproponuj dziewczynie spacer do Luwru...
Powróć do swoich kwater, by po przeczytaniu informacji na drzwiach dowiedzieć się, że Twoi kumple wyjechali na wojnę. Wstąp do knajpy i wrzuć" do kotła z zupą niebieskie płótno. Pojedź do Le Mans zahaczając po drodze (to nic, że to przeciwne kierunki) o stajnię w Amiens i zabierając zawartość jednego z garnków na półce. Wlej ją do wiadra wziętego ze stajni w Le Mans tuż po napełnieniu go gorącą wodą z koryta w sklepie z bronią. Całkiem przypadkiem otrzymasz lekarstwo na przeziębienie. Daj je choremu producentowi broni i zabierz wiszący na ścianie pilnik.
Ruszaj do Le Havre. Odetnij linę przytrzymującą łódkę, a dziurę zatkaj płótnem. Zabrawszy Henriemu patyk, połącz go z tabliczką sprzed katedry w Paryżu i wiosłuj. Obejrzyj świecznik. Użyj sztyletu ze
świecą I wsadź go do zamka. Dokończ dzieła pilnikiem i otwórz zamek, a następnie kratę. Wchodząc wspomnij, jak przystało na Anglika, o pogodzie, a zostaniesz wpuszczony. Powiedz hasło barmance i poproś o meno. Przyjrzyj mu się dokładnie, a odkryjesz, że w rzeczywistości są to plany, po które Cię posłano. Hasło podaj jeszcze żołnierzowi stojącemu po prawej Stronie beczki, a dostaniesz angielski przepis na hartowanie stali. Gdy zaniesiesz go kowalowi w St. Quentin, ten pozwoli Ci zabrać wiadro na węgiel, które napełnisz tam gorącymi węgielkami. Póki co oddaj kapitanowi plany. Powierzonym Ci kluczem otwórz koszary w Rouen i z gabinetu kapitana zabierz flagę. Wybierz się do katedry - jest wreszcie otwarta - i przywiąż linę do filara z pochodnią... Gdy wszystko się dokona "podnieś mosiężną tabliczkę.
Da Vinciego uwolnij otwierając bramę kluczem, który dosięgnąć można posługując się szczypcami (do nabycia w miejscowej stajni). Spytaj o łódkę. Przedmioty potrzebne do naprawy statku to flaga, węgle, tabliczka I rajstopy,-które pod nieobecność porwanej Juliette można ukraść ze skrzyni w jej sypialni. Pozostało odkręcić kurek. Dźwigni używaj w kolejności: duża, oleista, oleista, czerwona.
Na zamku spróbuj wejść przez drzwi, na pytanie wartownika powiedz że zaproszenie posiada Twój służący. Na przyjęciu skieruj się do Juliette i każ jej dodać do drinków eliksiru wiedźmy. Gdy towarzystwo gromadnie opuści salę, przyjrzyj się gipsowym popiersiom i pociągnij je za nosy - obraz odsunie się ukazując tajne przejście. Krokodyle olej. Używając szpady podnieś łańcuch i przytwierdź go do kółka w podłodze. Drugi koniec przerzuć na drugą stronę, aby ugrzązł w pułapce.
Asystenta kardynała zapytaj o pozwolenie na lekturę, a gdy natkniesz się na pozycję o hipnozie przejrzyj ją i spytaj faceta o godzinę. W pentagramie odszukaj kredę i dokonaj nią w otwartej księdze pewnych poprawek... Koniec części pierwszej.
Zobacz także:
Touche
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Touche - Solucja.