Ultimate Soccer Manager

Ultimate Soccer Manager
Producent i rok wydania:
Impressions Games 1995
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(2.1 MB)
Gra także w wersji:
Amiga - Ultimate Soccer Manager
Zobacz także:
Ultimate Soccer Manager 2Ultimate Soccer Manager 98

Ocena: ( 7.83 / 10 )
12345678910

Głosów: 6 Pobrano: 92 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra sportowa z lat 90., w której gracz kieruje drużyną piłkarską. Celem jest wygranie ligi i pucharów. Gra oferuje różne taktyki i strategie.
Ultimate Soccer Manager:  Ultimate Soccer Manager:  Ultimate Soccer Manager:
Kod/Tips: Wpisz się jako MAKE BELIEVE. W trakcie gry wciśnięcie + zwiększa finanse o 100 tys. Klawisze 1..6 powodują błyskawiczne zakończenie meczu... Więcej >>>

Recenzja - Meczowy zarządca

Meczowy zarządca

Piłka nożna jest fenomenem sportowym współczesnej cywilizacji — popularna na całym świecie niezależnie od kultury, religii czy charakteru rządów. Nie mogli tego nie dostrzec twórcy programów komputerowych. Pojawiają się zatem kolejne produkty, by rajcować fanów za pomocą elektronicznie symulowanej piłkarskiej rzeczywistości.
Ultimate Soccer Manager (USM) należy do menedżersko—decyzyjnego odłamu gier piłkarskich. Jest to zatem rozrywka bardziej dla graczy-kombinaczy niż graczy-siekaczy. Przenosi nas do kraju dumnych mieszkańców Albionu (England England), tej sławnej kolebki i ojczyzny futbolu.

Pierwszy gwizdek

Rozpoczynając zmagania stajemy przed wyborem miejsca pracy. Mamy do dyspozycji 14 klubów piłkarskich — to pełny zestaw wszystkich czterech angielskich lig zawodowych i jednej amatorskiej. Każdy musi sam zdecydować, czy wybrać jeden z silniejszych — np. Blackburn Rovers, Manchester Utd, Liverpool czy też mniej znany z niższej ligi, by pełniej rozkoszować się osiąganymi tryumfami.
Po wyborze drużyny musimy wyznaczyć sobie stopień trudności gry. Dokonuje się tego poprzez ustalenie kwoty początkowej (250 tys., 500 tys., 1 mln. lub 5 mln. funtów szterlingów), która zapewni przetrwanie pierwszych chwil w nowym miejscu pracy. Manager ten jest bardziej rozbudowany, zwłaszcza w warstwie ekonomicznej, niż inne programy tego typu. Możemy się o tym przekonać już po obejrzeniu ekranu głównego. Oprócz właściwego stadionu, którego wielkość zależy od wybranej drużyny, z łatwością dostrzegamy szereg innych, otaczających go budynków. Będą tam punkty handlowe, takie jak programme stand (punkty sprzedaży folderów), stalls (stragany), shops small i shops large (małe duże sklepy) oraz budowle zaspokajające potrzeby żywieniowe: burger bars, cafes, bars i restaurants itp. Ich liczba zależy od wielkości stadionu, czyli od potęgi danego klubu. Możemy dobudowywać nowe obiekty oraz parkingi, jeśli mamy odpowiednia gotówkę.
W wyżej wymienionych przybytkach oferowane są różne jedzonka; meals, snacks, burgers (mięska, przekąski, kanapki) i uniwersalny napój prawdziwych kibiców, czyli piwo (beer). W punktach handlowych sprzedawane są gadżety (6 rodzajów): strips, balls, ties, shirts, hats i scurves (paski, piłki, krawaty, koszulki, kapelusze i szaliki) oraz foldery (programms). Ceny pamiątek i jedzenia ustalamy osobiście.
Zyski w tej części gry zależą w znacznej mierze od pojemności stadionu, a zatem celowe jest inwestowanie w jego rozwój. Możemy go rozbudowywać, dobierając się w miarę możliwości finansowych do każdego z jego 4 boków nazwanych stronami świata, jednak za jednym podejściem można zmienić tylko jeden bok.

Gra o kasę

Z ekranu głównego mamy dostęp do trzech budynków specjalnych: banku, biura prezesa i biura menedżera, czyli naszego własnego. Wszelkich operacji dokonujemy rzecz jasna za pomocą myszy, a dokładnie — lewego jej przycisku. Prawym przyciskiem natomiast wywołujemy niemal z każdego miejsca gry zestaw 14 ikonek, które pomagają przenosić się w kluczowe miejsca naszego menedżerskiego symulatora. Są to (od lewej górnego rzędu): ekran główny, opcja meczu, biuro menedżera, biuro prezesa, bank, teletekst, opcja zapisu i/lub wyjścia z gry. Dolny rząd ikonek to, od lewej: opcja treningu, bilans konta, kartoteki, faks, notatki ścienne (Notice board), artykuły w gazecie, wyjście z menu.
Znakomita większość zdarzeń odbywa się jednak w trójkącie, stadion, bank, biuro menedżera. Z rzadka tylko musimy korzystać z zaproszeń do gabinetu prezesa. U niego bowiem ustalane są ceny biletów (jednorazowych i abonamentów sezonowych), wybierane oferty tablic reklamowych wokół płyty boiska (łącznie 24) oraz podpisywane umowy (z reguły długoterminowe) ze sponsorami. Do opcji reklam można się dostać, klikając na strój piłkarski wiszący po lewej stronie prezesa. Reklamy są zamawiane na różny okres, toteż warto włączyć asystenta (assistant is on), by dbał o uzupełnianie ubytków i stały dopływ gotówki z tego tytułu.
U bankiera — pucołowatego okularnika — pierwsze, co zobaczymy (po jego lewej stronie), to stan konta. Mamy tam też inne możliwości: poprosić o pożyczkę (Apply for loan), którą będziemy spłacać w miesięcznych ratach od I do 9 lat; spłacić ją od razu w całości (Repay loan); ustalić limit przekroczenia konta (Overdraft limit), przenieść zadeklarowaną część gotówki na konto depozytowe (Deposit account) z czego zyskamy odpowiedni procent, odzyskać gotówkę z depozytu albo obejrzeć nasz bilans — tygodniowy lub roczny. Negocjowanie z bankierem jest trudne i to on ma zawsze ostatnie słowo. Żelazna reguła „bogatsi mogą więcej" i tu znajduje swoje potwierdzenie.
Piłkarze — zdobywanie i ujarzmienie
W naszym (czyli menedżera) biurze dzieją się rzeczy równie ważne, co na boisku. Przede wszystkim stoi sobie telewizorek z teletekstem, gdzie możemy obejrzeć wszystkie tabele, ostatnie rezultaty meczów, listy strzelców, statystyczną formę drużyn i zestawienia par kolejnych meczów Możemy poczytać artykuły w leżącej na stole gazecie „Herald Tri-bune" Każdy mecz naszej drużyny jest tam omawiany w kilku zdaniach, z cytatowaniem wypowiedzi piłkarzy i kibiców.
Do dyspozycji mamy też telefon z automatyczną sekretarką, przekazującą nam nagrane rozmowy. Jednak głównie służy do dokonywania zakładów (Place bet), czyli obstawiania rezultatu naszego kolejnego meczu. Można się zakładać nawet o 300 tys. funtów.
Równie cennym urządzeniem jest maszyna faksowa po lewej stronie. Dzięki niej dostajemy różne wieści — czasami miłe, a czasem nie, ale dzięki temu wiemy, co się dzieje w klubie. Za pomocą faksu ustalamy gry towarzyskie (tuż przed rozpoczęciem sezonu) oraz mamy dostęp do listy transferowej graczy z innych drużyn, dzięki czemu możemy próbować któregoś kupić Możemy też negocjować z piłkarzami spoza tej listy, choć to marne szanse.
Notatki na ścianie (Notice board) — to też sposób przekazania wiadomości od osób związanych z naszym klubem (asystentów, bankiera, prezesa). Tam też znajdziemy listę z aktualnym składem naszej drużyny oraz jej wyniki w porządku chronologicznym i ze stawienie kolejnych gier. Ale chyba najważniejszą część naszego gabinetu zajmują cztery kartoteki: piłkarzy, klubowa, menedżera (msza własna) oraz ogólna. Kartoteka piłkarzy zawiera pełną wiedzę o każdym z graczy naszego klubu: zarobki, długość kontraktu (w tygodniach), jego wartość transferowa, pełna statystyka siły gry (6 parametrów), wiek, statystyka dotychczasowych występów (rozegrane mecze, zdobyte bramki, ocena gry, liczba żółtych i czerwonych kartek) oraz jego stan psychiczny (opcja Morale). Ten ostatni wskaźnik jest dosyć ważny, gdyż decyduje, czy piłkarz będzie chciał nadal grać dla nas, czy też zacznie szukać innego klubu. Z każdym graczem można negocjować warunki kontraktowe (po zaznaczeniu jego nazwiska lewym przyciskiem myszy) i warto to czynić nie tylko w chwili, gdy kończy się czas jego zatrudnienia, ale też w wypadku obniżenia się jego zadowolenia.
Kartoteka klubu — to winietka naszego miejsca pracy, jego nazwa, adres stadionu, jego pojemność, w której lidze gramy i jaką zajmujemy pozycję. Mamy też podaną statystykę rozegranych w danym sezonie meczów, najlepszego strzelca, najwyższe osiągnięcia ligowe i pucharowe w historii klubu oraz historię transferów. Kartoteka menedżera wygląda na tym tle skromnie, imię i nazwisko, w jakim klubie i na ile lat zatrudniony oraz jakie są jego dotychczasowe osiągnięcia."W kartotece ogólnej podane są nazwiska zatrudnionych przez nas trenerów, liczba sprzedanych ostatnio biletów oraz wskaźniki obrazujące poziom naszego geniuszu: opinia prezesa, zadowolenie graczy, stabilność finansowa klubu, zadowolenie kibiców la więc gdzieś na świecie jeszcze to kogoś obchodził — AlxJ oraz pewność zatrudnienia.

Wielki mecz

Cokolwiek jednak powiedzieć, rozgrywanie meczów stanowi główną część tego symulatora i wokół tego faktu kręcą się pozostałe wydarzenia. Gdy chce my rozegrać mecz wybierając ikonkę z wizerunkiem boiska — zanim wybiegniemy na murawę, klikając na postać sędziego, warto na chwilę cofnąć się do szatni (Changing rooms). Tam mamy okazję poprzestawiać trochę naszych chłopców (Swap pos), korzystać z porad asystenta (Asst mang), zmienić formację i styl gry (Formation), zapoznać się ze stanem kontuzji w ze spole (Injur), prze robić nazwisko danego gracza (Edit name) lub po prostu obejrzeć jego dossier (View). Na ekranie z sędzią możemy jeszcze ostatnim rzutem oka ocenić lub poprawić styl naszej gry i ustawienie graczy (trzeba kliknąć na facetów po lewej stronie) lub dowiedzieć się czegoś o najbliższym rywalu (prawa strona).
Rzucamy się w wir walki. Lewą stronę ekranu zajmuje widok boiska (rzut z góry), po którym cały czas poruszają się figurki graczy obu drużyn. Mecz w trybie normalnym trwa w rzeczywistości ok. 6 min, ale można skorzystać z przyspieszenia czasu gry. Dla bardzo niecierpliwych menedżerów przeznaczono przycisk INSTANT, który powoduje wygenerowanie rezultatu meczu, bez jego wizualnej otoczki. Mecz możemy zatrzymać (PAUSE), np. by wstawić kogoś z rezerwy (SUBS), ale najciekawszym przyciskiem jest (R). Uruchamiamy nim opcję powtórki dowolnego fragmentu gry — kilka poprzednich sekund meczu jest powtarzanych z migającą literką R w lewym, górnym rogu boiska.
Mecz rozpoczynamy przyciskiem KICK OFF. SETUP pozwala na bieżące korygowanie poczynań poszczególnych piłkarzy. Po wskazaniu kursorem myszy dane go gracza możemy mu nakazać, aby grał bardziej ofensywnie (UP) lub defensywnie (BACK), ewentualnie — bardziej z lewej lub prawej strony. Można też wskazać mu przyciskiem M2M, którego gracza przeciwnika powinien kryć indywidualnie.
Po skończonym meczu wyświetlany jest jego wynik, lista graczy kontuzjowanych oraz ukaranych żółtymi i czerwonymi kartkami, a także liczba widzów. Pod przyciskiem VIEW PLAYER STATS kryje się bardziej szczegółowa ocena poczynań każdego piłkarza z obu drużyn. Jeśli zachodzi potrzeba, organizowana jest dogrywka, a potem festiwal |?l — AlxJ rzutów karnych.

Werdykt

Niestety, w grze można się dopatrzyć kilku błędów, np. bramki strzelone na wyjeździe w meczach pucharowych komputer „widzi" dopiero po dogrywce (której w takim wypadku nie powinno być). W gazetce często pojawiają się komunikaty o wygraniu lub przegraniu pucharowego meczu, pomimo remisowego rezultatu. Najpoważniejszy krzak — w Pucharze Europy i Pucharze Zdobywców Pucharów rozgrywany jest dwu-mecz finałowy.
Bardzo oryginalnie twórcy programu potraktowali drużyny klubowe z kontynentu, z którymi czasami przychodzi toczyć pucharowe boje. Otóż każda z tych drużyn ma zamiast nazwisk graczy jedynie określenia PLAYER 1, PLAYER 2 itd, a nazwa stadionu nieodmiennie brzmi: EUROPE.
Oprawę graficzną USM oceniam dobrze, wszystko jest czytelne, kolory dobrane poprawnie, obrazki nie rażą toporną pikseli-zacją, a przemieszczanie się piłkarzy w czasie meczów nie sprawia wrażenia sztucznych bądź wymuszonych drgawek. Dźwięk nie najwyższego lotu, choć trudno w programie tego typu oczekiwać jakichś symfonicznych rewelacji.

Jak wynika z tytułu gry (ultimate = ostateczny, końcowy) — autorzy uznali ten program za niedościgły wzór. Nawet biorąc poprawkę na pychę Brytoli, w kilku miejscach chylę czoło przed ich kunsztem. Ale też ciekaw jestem, jaka będzie odpowiedź konkurencji. Apetyt wszak rośnie w miarę jedzenia.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (4) | Głosów: 1 | Odsłon: 615
2010-09-01 18:47:53
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Meczowy zarządca.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: