Władcy Ciemności

Władcy Ciemności
Producent i rok wydania:
L.K. Avalon 1993
Platforma:
Atari XL\XE
Porady:
Pobierz grę
(0.042 MB)
Gra także w wersji:
Commodore 64 - Władcy Ciemności

Ocena: ( 10 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 34 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!

Recenzja - Solucja

Solucja

Na początku nie masz nic, więc chciałbyś mieć cokolwiek. Zabierz więc pięściak z półki. Rozbij jajo z dziupli, by uzyskać MOC ŻYCIA. Idź do komnaty, gdzie stoi rzeźba i ożyw jej ucho. Teraz masz się przed kim wyżalić - powiedz prawdę. Korzystając z okazji zabierz język, który pozwoli ci posiąść tutejszą mowę.

Wróć na miejsce startu i przeczytaj inskrypcję pozostawioną przez jakiegoś Banitę. Pod tabliczką znajdziesz kluczyk. Zabierz go, cofnij się, i przy pomocy pięściaka rozbij glinianą tabliczkę pod krzyżykiem. Otwórz kufer kluczem i przyodziej się w znalezione ubranie. Idź do karczmy (Drzwi - Wykidajło są już niegroźne) i wysłuchaj Pawlacka. Wróć do pomieszczenia ze skrytką Banity i ożyw drzewo czapkowe. Weź owoc. Pogrzeb w korzeniach i rozbij znaleziony kokon. Zyskałeś MOC PRZEMIANY.

Teraz udaj się do miejsca wskazanego przez Pawlacka (miejsce z nieszczęśnikiem bez języka) - by się tam dostać, na środku lewej ścianki użyj pięściaka. Potem zostaw go na pieńku. Idąc w lewo staniesz przed domem Cargula. Rozbij naczynie z pobliskiej dziupli, by zyskać MOC NIEWIDKI.

Weź beczułkę z oliwą i wróć przed dom Cargula. Z paleniska weź kalkulator (w dzisiejszych czasach używamy już liczydeł). Idź z kalkulatorem na miejsce startu i połóż zdobycz na bursztynowej półce. Uruchom kalkulator, by zyskać MOC MNOŻENIA! W spiżarni w karczmie rozmnóż monetę, leżącą na półce. Pozbieraj miedziaki. Otwórz skrzynię, zostaw kluczyk na półce. Ze środka zabierz łopatę. Idź ku pić większą butelkę szlachetnego trunku i skieruj się z nią do Cargula. Tam przy pomocy CZARU PRZEMIANY zmień fałszywy trunek w prawdziwy. Ofiaruj ją gospodarzowi, to go przekona do ciebie. Możesz wynieść topór wojenny i zakopać go gdzieś na zewnątrz. Porzuć zbędną już łopatę i czapkę-niewidkę.

Dzięki mediacji w sąsiedzkim sporze furtka uda się z łatwością otworzyć. Skieruj się na lewo. W skrytce nad oknem znajdziesz skobel do drzwi. Po otwarciu Pawlackowego bungalowu odłóż skobel na miejsce. Wejdź do środka. W palenisku nie ma nic ciekawego, za to w popielniku leży Czarny Piotruś. Wybiel go mocą przemiany i zabierz ze sobą. Napełnij oliwą kaganek oświaty i zabierz go, zostawiając beczkę.

Idź do miejsca, gdzie widziałeś psy. Z wyciągniętym z dziupli krzesiwem w te pędy udaj się do spiżarni Cargula. Weź bukłak z półki, na jego miejsce postaw kaganek. Zapal go używając krzesiwa. Możesz już zamknąć drzwi, i zamiast laski położyć we wnęce krzesiwo. Idź pod Drzwi do Nieba i otwórz je Białym Piotrusiem. Wchodź śmiało. Uderz magiczną laską w kamień i napełnij bukłak wodą.

Przed tobą pustynia. Do jej przejścia niezbędna jest mapa, wskazówka wyryta na głazie i mała dobra rada. Idąc, od liczby kroków zapisanej na mapie odejmuj jeden (zamiast trzech kroków rób dwa). Droga liczona jest od pierwszej pustynnej lokacji, jak następuje: B=2 kroki, D=4, l-C=5, C=3 kroki. W razie niepowodzenia, zaprzyjaźniony Cargul przytaszczy cię do swojego domostwa.

Po przejściu przez pustynię idź pod zamek. Ożyw zwierzęta ze stolika, a następnie przewieź je kolejno na drugą stronę Jeśli popełnisz błąd, i któreś zwierzę zostanie zeżarte, wystarczy cofnąć Zegar Czasu Rzeczywistego. A gdybyś już naprawdę nie widział wyjścia, to wtedy: przewieź kota, wróć po psa, zostaw psa i zabierz kota, zostaw kota na stoliku, przewieź mysz, połóż ją obok psa i wróć po kota. Zanieś wszystkie zwierzaki strażnikowi w zamku Otworzą się drzwi i uwolniona zostanie MOC MĄDROŚCI.

Idź pewnie przed siebie. Weź kostkę ze schowka i otwórz drzwi. Wita cię Izba Rady Ciemnych. Rozruszaj reprezentantów Izby, używając do tego celu kostki. Weź młotek, ukryty w schowku za lewą, wewnętrzną kolumną, na jego miejsce połóż kostkę. Weź bat z parapetu Rozbij młotem cegły w pomieszczeniu z twarzą na prawej ścianie. Z powstałej wnęki wyjmij Księgę i idź prosto. Z premedytacją użyj mocy mądrości na członkach Rady. Cofnij się i wejdź na górę po drabinie. Rozbij makówkę z parapetu, by uzyskać MOC GŁUPOTY. Zostaw Księgę. Z wnęki w ścianie zabierz medal.

Wróć do pokoju z dwoma oszołomami. Zamiast marchwi włóż do pucharu medal. Potrzyj go, a uwolnisz MOC KRYSZTAŁU. Wyjdź przed zamek i spróbuj usztywnić wódę. Przejdź w lewo po krze i rozbij młotkiem duży kamień przy przystani. Zabierz osła, zostaw młotek. Inteligenta zniszcz mocą głupoty. Idź w prawo i zabierz Fiskusowi listek. Wróć na górę, załataj liściem dziurę budżetową. W ten cudowny sposób uzdrowiłeś system finansowy. Otwórz drzwi i idź przed siebie. Zastanów się. Daj prawicy i lewicy po monecie, a centrum ostatnią monetę razem z tyglem. Dziękujemy za współpracę.

Fabuła jest zaplątana jak kłębek tasiemców, ale gra się dobrze. Grafika pozwała na orientację w otoczeniu. Najsłabszym punktem gry jest oprawa muzyczna.

NOŚNIKI MOCY:
MOC ŻYCIA - JAJO
MOC PRZEMIANY - KOKON
MOC NIEWIDKI - CZAPKA
MOC MNOŻENIA - KALKULATOR
MOC MĄDROŚCI - KSIĘGA
MOC GŁUPOTY - OSIOŁ

Autor: DomekCAt
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 629
2022-07-04 17:26:18
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: