Master of Magic ()
W Gamblerze 1/95 opublikowaliśmy dokładny opis gry Master of Magic.
Pozostawiliśmy Wam radość samodzielnego odkrywania kilkuset czarów
(zresztą sam program dość dokładnie je tłumaczy). Dzisiaj jednak,
z myślą o osobach zagubionych nieco w gąszczu magii, opiszemy
działanie kilkunastu ważnych zaklęć - redakcja
Magia ogólnie dostępna:
Awareness - zastosowanie tego czaru pozwala na ujawnienie na mapie
wszystkich wrogich i neutralnych miast
Detect Magic - po rzuceniu tego czaru w każdej chwili można
sprawdzić, jakie zaklęcia przygotowywują przeciwnicy
Disjunction - niszczy działanie jednego z wrogich globalnych
czarów, jednak nie zawsze skutkuje
Summoning Circle - przenosi magiczny krąg do dowolnie wybranego
miasta. Ma to znaczenie, ponieważ wszelkie
przyzywane istoty pojawiają się wyłącznie
w mieście z magicznym kręgiem
Magic Spirit - przyzywa ducha, który wysłany do węzłów magii
będzie pobierał z nich moc
Magia Śmierci:
Dark Rituals - zwiększa moc generowaną przez ośrodki kultu
religijnego, ale zmniejsza przyrost naturalny
w mieście i powoduje wzrost liczby
niezadowolonych mieszkańców
Wall of Darkness - doskonały czar ochronny dla miasta. Jednostki
znajdujące się w mieście chronionym przez Mur
Ciemności nie mogą być atakowane z dystansu
(bronią i działaniem magii)
Drain Power - osłabia moc wrogiego maga, można go pozbawić w
ten sposób zdolności rzucania czarów
Lycantrophy - zwykła jednostka zostaje przemieniona w oddział
wilkołaków
Black Sleep - wróg zasypia na czas trwania walki. Nie broni
się, nie porusza i nie atakuje. Czar ten nie
działa na potężniejszych przeciwników
Black Channels - poprawia cechy jednostki
Zombie Mastery - każda zabita jednostka wroga zmienia się w
zombie stające po stronie maga, który zastosował
ten czar
Animate Dead - przywraca do życia własny lub wrogi oddział
Death Wish - wszystkie jednostki wroga na obu planetach muszą
obronić się przed tym czarem bądź giną
Eternal Night - cały świat zostaje poddany wpływowi czaru
Darkness
Pestilence - zsyła plagę na wrogie miasto, w każdej turze
populacja miasta maleje
Magia Natury:
Change Terrain - umożliwia zmiany ukształtowania terenu (góry zamienia
na wzgórza, lasy na pola itp.)
Transmute - umożliwia zmianę charakteru kopalń (np. żelazo na
złoto)
Nature Awareness - tak jak Awareness, ale odkrywa całą mapę i
pokazuje położenie wrogich jednostek
Path Finding - oddział potraktowany tym czarem zyskuje zdolność
wędrówki w każdym terenie za cenę 1 punktu ruchu
Web - gęsta pajęczyna omotuje wroga. Nie może wykonać
ruchu, ale może bronić się przed atakiem
Earth to Mud - spory obszar miejsca walki zmienia się w bagno.
Każda jednostka może się ruszyć tylko o jedno pole
Magia Czarodziejska:
Phantom Warriors - pozwala na wezwanie w czasie bitwy oddziału
wojowników. Żaden zwykły oddział wroga (czyli nie
potwory), nie mający odporności na iluzję, nie
ma najmniejszych szans w walce z fantomowymi
wojownikami
Floating Island - kreuje wyspę, która może posłużyć do przewozu
wojsk przez morza
Wind Walking - jednostka, na którą rzucono ten czar, zyskuje
zdolność latania i, co najważniejsze, zabierania
ze sobą innych oddziałów
Counter Magic - bardzo ważny czar bitewny. Powoduje, iż przeciwnik
nie jest w stanie używać magii w czasie walki
Enchant Road - zmienia drogi normalne w drogi magiczne, podróż
po których nie zabiera punktów ruchu
Spell Blast - jeżeli wrogi czarodziej jest w trakcie rzucania
czaru, to zastosowanie Spell Blast zmusi go
do rozpoczęcia pracy na nowo
Spell Binding - odbiera czar globalny wskazanemu czarodziejowi
i jego działanie przekazuje rzucającemu czar
Supress Magic - likwiduje wszystkie czary globalne przeciwników
Flying Fortress - unosi fortecę czarodzieja ponad chmury. Od tej
chwili mogą ją atakować tylko wojska latające
Time Stop - zatrzymuje czas, wrogie oddziały tracą możliwość
ruchu
Magia Życia:
Just Cause - zwiększa sławę czarodzieja, a więc, co za tym
idzie, tempo zgłaszania się bohaterów i najemników
Planar Seal - uniemożliwia podróże pomiędzy Myrrorem a Arcanusem.
Jest to czar globalny, działanie którego można
zlikwidować tylko zaklęciem Disjunction
Incarnation - przyzywa świetnie wyszkolonego bohatera
True Sight - daje odporność na ataki iluzji
Invulnerabity - odporność na ciosy
Crusade - wzrasta stopień doświadczenia jednostek. Skumulowanie
działania tego czaru i zdolności Warlords może
spowodować awans armii do stopnia championa
Prosperity - wydatnie zwiększa dochody miasta
Mass Healing - uzdrawia za jednym zamachem wszystkie oddziały
biorące udział w bitwie
True Light - zwiększa zdolności oddziałów na czas walki. Czar
Heavenly Light - to udoskonalona wersja True Light.
Dla Maga Śmierci podobne będą Darkness i Cloud of Shadow
Magia Chaosu:
Chaos Rift - atak na miasto, zarówno na znajdujące się w nim
jednostki, jak i budynki. O wiele silniejsza odmiana
tego czaru to Call the Void
Shatter - likwiduje zdolności ataku i obrony u przeciwnika,
jednak rzadko zadziała
Doom Mastery - wszystkie nowo tworzone wojska nabywają automatycznie
ekstra umiejętności
Wall of Fire - otacza miasto ścianą ognia, każda jednostka chcąca
przez nią przejść, odniesie obrażenia
Flame Strike - jeden z niewielu czarów bitewnych, pozwalających
na jednoczesne uderzenie we wszystkie wrogie oddziały
Corruption - zamienia jeden obszar na mapie w absolutną
pustynię (niszczy jakąkolwiek produkcję). Zlikwidować
skutki tego czaru potrafią jednostki posiadające
zdolność Purify
Meteor Storm - czar globalny. Od chwili rzucenia go wszystkie
jednostki wroga przebywające poza miastami będą
atakowane przez deszcz meteorów
Immolation - jednostka zyskuje zdolność ogniowego ataku, który
poprzedza walkę wręcz
Warp Wood - pozbawia wrogich kuszników, łuczników i procarzy
możliwości ataku na odległość
Uruchomienie gry przez WIZARDS.EXE JENNY przyspiesza ładowanie
(omija intro).
Na planszy MAGIC wpisanie:
Alt+PWR - każdy dostaje 10000 energii, 10000 złota, wszystkie
czary. (UWAGA: Wszyscy od razu rzucają Spell of Mastery,
więc ostrożnie z użyciem).
Alt+DESTIN - ??? (coś robi, oddam pół królestwa za odpowiedź - co).
Alt+RVL - odsłania mapę, wszystkie jednostki widoczne.