Ocena: ( 7.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 4 Pobrano: 209 razy.
Kilka tygodni temu założyłem nieźle prosperującą firmę detektywistyczną. Jej popularność polega głównie na tym, że jest czynna tylko odświętnie a jeśli już, to najwyżej w godzinach 11.00 - 11.30. Dzięki temu jeszcze nikomu nie udało się mnie wynająć i obyło się bez bolesnych rozczarowań.
Niestety, dziś okazało się, że pół godziny przyjęć to stanowczo za dużo. Do biura wpadł jakiś koronowy milioner i zażądał pilnowania swoich siedmiu cór. Chętnie bym mu odmówił, ale moje długi w knajpie zaczęły być męczące, a on wpłacił połowę kaszu z góry. Na szczęście, mój stary kumpel Fandou natchnął mnie myślą jak najlepiej upilnować dorastające kobitki. Będę mógł się nieźle zabawić, dobrze zarobić i wygrać zakład z tym fetyszystą.
DZIEŃ PIERWSZY
Zacznijmy od penetracji biura -zabieramy kwiaty, ołówek, wywabiacz do plam, paczkę prezerwatyw dziurawych jak sito, pasek od spodni oraz jakiś płyn, składem pokrewny Auto-Vidolowi. Tak zaopatrzeni udajemy się na wizję lokalną do hotelu. W donicy leżą pety, a w oknie z telefonem zwędzamy klucz. Wiadomo - kluczem zwykle można co nieco pootwierać, np. pas cnoty.
Teraz pora już na ocenę damy nr 6 o kwietnym imieniu Jarmina. Kobietki tej pilnuje szczurowaty piesek i rozmowę należy prowadzić aż do kompletnego wkurzenia obojga. Aha - nie próbuj sięgać jej pod spódnicę, bo to tylko przedłuża pogawędkę - Jarmina za frajer i tak Ci nie da. Pod tym względem cała rodzinka jest do siebie podobna.
Nadeszła pora na Telesfora. W sklepie obok biura Felix sprzeda Ci znakomitą paszę dla psów, o znanej z reklam TV nazwie Pedigree Pal (polecana przez najlepszych stomatologów). To nie wszystko - właściciel dysponuje jeszcze opakowaniem Pedigree Secarti, o działaniu wręcz przeciwnym do Pala. Nakarm sabakę Pal/Secamem, posiłkując się swoją dewizą życiową - "Dobry pies to martwy pies". Uprzątnij trupa i przechwyć rybcię z akwarium. Zbolała Jarmina wyzna Ci swoje żale do świata, więc stań na wysokości zadania i dostarcz jej papużkę z biura.
I jeszcze kilka zdań o charakterze technicznym. W czasie każdego bliskiego stosunku należy skoncentrować się na przyciskach myszy, w tej mniej więcej kolejności - lewo, prawo, lewo, prawo... Got it? Danie plamy jest równoznaczne z utratą męskości i zakończeniem gry, więc przed spodziewanym aktem lepiej jest zrobić SAVEGAME'a.
DZIEŃ DRUGI
Dowiadujemy się o istnieniu basenu, więc nic nie szkodzi udać się w jego kierunku. To brzmi jak w znanej serii dowcipów o lekarzu - przychodzi Waszek na basen a tam Trampolina! Tej leniwej kobiety nawet para wołów nie ruszy spod zimnej tafli basenu. Jednak gdzie wół nie może, tam rybka potrafi. Z krzaków wyjmij garnek, w hotelu (pokój nr 1 ) z szafy zdejmij wazę mistrza sportu i... zgadłeś, najpierw obowiązek, potem przyjemność.
DZIEŃ TRZECI
Pora na wyprawę za miasto do Fandou. Zamień z nim kilka słów, zbierz pszenicę i udój krówkę na polu. Zapoznaj się w hotelu z córą nr 5, której marzeniem jest duży, słodki i smakowity tort. Nic prostszego - większość komponentów już masz. Proszek do pieczenia sprzeda Ci zawsze gotowy Felix, a afrodyzjak w pastylkach znajduje się w sianie na tyłach zawsze-otwartego-jutro cyrku.
W międzyczasie do kancelarii dotarła comiesięczna przesyłka -"Playboy" w oryginale! Nie od dzisiaj wiadomo, że w tego rodzaju literaturze pięknej gustują przede wszystkim wartownicy i ciecie - jeden z takich blokuje Ci drogę do muzeum, w którym koniecznie musisz zmielić pszenicę na mąkę. Tam także odnajdziesz miecz i kopię, z usług których skorzystasz później.
Wróć do kancelarii i zabierz się do wypieku. Do garnka wlej mleko, wsyp mąkę i proszek do pieczenia. Teraz wszystko to wpakuj do piekarnika (jakby co, zapałki leżą w hotelowym kiblu), zamknij pokrywę i odczekaj chwilunię. Na gotowy tort nałóż pastylki - ponoć podniecą nawet skamieniałego węża.
Droga do pokoju Karminy została jednak zablokowana. Na takie dictum odpowiadasz zdecydowanym wkroczeniem sił porządkowych. Ogon zdechłego psa wciskasz do kontaktu (staje się elektromagnesem, głupie ale przydatne), idziesz do studni i opuszczasz go w wiadrze. Jeśli powtórzysz tę czynność pięciokrotnie, zdobędziesz: łyżeczkę, stalowy naparstek, gwóźdź, kawał rury i świderek.
Przed hotelem zejdź do podziemia, weź łopatę i świderkiem wydrąż dziurę w cieńszej rurze. Na ulatniający się gaz nałóż prezerwatywkę i unieś się swobodnie do góry. Karmina nie opanuje się ani przed zjedzeniem torciku, ani przed zaproszeniem Cię do siebie, ani przed...
DZIEŃ CZWARTY
Zdobycznym mieczem możesz otworzyć biurko (dokładnie to samo osiągniesz kluczem, który leży schowany gdzieś w biurze). W szufladach znajdziesz: szpagat, linijkę, klej, długopis oraz guzik do sukni. W hotelu zapoznaj się z Filomeną - mieszka w lokalu nr 3. Zadanie jakie Ci postawi nie będzie ani łatwe, ani przyjemne i bez wódzi nawet nie masz co próbować.
W koszu na śmieci pojawi się zaproszenie na cmentarz (?). Nie powinno się opuścić żadnej imprezy, więc i tam zdecydowany jesteś pójść. Pijanemu na grobie nalej Auto-Vidolu prosto do ust. Okazuje się, że obudziłeś najszybszego sprintera świata. Łopatą rozkop grób i dobrze rozglądaj się czy nikt nie idzie - jakaś pogrążona w żalu rodzinka mogłaby wziąć Cię za hienę cmentarną i zlinczować. Zabieraj łapę Tośka i chodu!.
Na tyłach cyrku czeka Cię bojowe zadanie. Do ręki przymocuj szpagat, a dłoń nasącz Wejem do papieru. Teraz pokonwersuj z Tośkiem, po czym okaże się, że leżący obok zwierzak jest podwójnym mordercą kotów. Sięgnij mu do paszczy przygotowanym organem władzy. Klej spisał się na medal i masz kasy jak lodu.
Odwiedź Fandou i pochwal mu się zdobytymi wczoraj majteczkami - weźmie nawet lekko zmoczone i zaoferuje Ci w nagrodę kurę. Lapaj ją szybko, Felixowi oddaj kaskę i zakup Lyskacz (jakaś tam odmiana Whiskey). Filomena nie będzie się długo opierać, a Ty nie będziesz jej długo wspominał.
DZIEŃ PIĄTY
Czas na kwas, czyli na fryzjera. Nie będę Cię pocieszał - musisz do niego wchodzić i wychodzić, łazić po całym mieście, aż wreszcie, pewnego pięknego razu, pojawi się u niego na fotelu piękna i czarnowłosa kobieta. Jest to niewątpliwie partnerka lesbijki z pokoju nr 2, na którą dziś zagiąłeś parol, choć jeszcze nie bardzo wiesz, jak stać się kobietą.
Na razie czarnej podaruj kwiaty i stanowczo odradź spotkanie z Herminą. W wykopie zauważysz sporej wielkości rurę, którą otworzysz pi(cz)ką zabraną z muzeum. Wejdź do środka i pobierz świecę oraz wykonaj sztucznego ptaszka (ćwir, ćwir), mocując ją do paska od spodni. Gdy spróbujesz przebrać się w męskiej ubikacji, okaże się, że brakuje Ci piersi - wprawdzie nie każda kobieta posiada je w nadmiarze, ale Ty masz swój honor (i odpowiednie upodobania). Jak zwykle pomomże Ci Felix, który ma na składzie wcale nie małe melony. Teraz już bez większych problemów przebierzesz się i zostaniesz wpuszczony do siedziby Herminy. Już sam widok przefarbowanej Bożenki podnieci ją jak nic a smaczku doda jeszcze ptaszek (ćwir, ćwir). Po kilku próbach Hermina zmieni orientację i znowu będziesz mógł się pochwalić Fandou swoim podbojem.
DZIEŃ SZÓSTY
Wyskocz znowu do muzeum. Wywabiacza plam użyj na witrynie z SIKORĄ BOGATKĄ. Diamentem z pierścionka przetnij szybę (kto będzie się przejmował SROKĄ?) i weź jajo. Nie nerwowo włóż je do gniazda pod oknami hotelu i posadź na nim kurę, coby je wysiadywała. Gdy wylęgnie się ptaszyna i dasz jej polatać, wyjdzie na jaw jej złodziejski zmysł. Zgarnij nagrodę i pójdź do pokoju nr 7.
Ewelina ucieszy się z odzyskanego drobiazgu, ale nie wpuści Cię jeszcze do środka. Czeka Cię ciężka, hydrauliczna praca. Z kosza zabierz wizytówkę, przeczytaj ją i zadzwoń pod wskazany numer. Chłopcy zmyją się z muzeum, więc zabierz należący do nich klucz dwudziestkę.
Zejdź znowu do podziemia i za pomocą rury oraz zdobycznego szalika załataj szparę w instalacji. To jeszcze nie wszystko - kluczykiem otwórz szafkę (a nie mówiłem!) i po dokręcaj nakrętki na rurach. Puść wodę i wróć do Eweliny, która w czasie pierwszej od czasu awarii kąpieli, okaże Ci swoją wdzięczność.
DZIEŃ SIÓDMY
Masz już sześć części naszyjnika rodziny Smiht, ale siódmej tak łatwo nie zdobędziesz. Rozalia jest mocno nawiedzona i za nic nie odda tego, co daje jej siłę i natchnienie. Brakujące ogniwo będziesz musiał zakupić u Felixa, po czym już spokojnie udasz się do jaskini za miastem. Tam, po umieszczeniu w pojemniku 7 kawałków naszyjnika, wypadnie kluczyk. Kluczykiem otworzysz sejf, po czym weźmiesz diament, którym z kolei otworzysz... Rozalię oczywiście.
I na tym właściwie można by zakończyć tę opowieść, gdyby nie kilka dodatkowych wydarzeń. Przede wszystkim, gdy spokojnie zabawialiście się z Rosy, wróciła głowa familii. Dostałeś po mordzie, zemdlałeś i właściwie nie wiadomo co działo się z Tobą przez rok. A gdy wróciłeś, czekały na Ciebie wszystkie... a na rączkach miały cudowne bobaski, które tak miło uśmiechały się do swojego tatusia.
W tym wszystkim znaleźć można jednak elementy pozytywne. Przecież mogły urodzić się bliźniaki, albo inne trojaczki - i w siedem dni stałbyś się dwudziestojednokrotnym ojcem. Poza tym, zawsze możesz podać do sądu producenta prezerwatyw, a jak to nic nie da, rżnąć głupa na sprawie o alimenty.
I nie zapomnij o jeszcze jednym - wygrałeś zakład honorowy z Fandou.
Zobacz także:
7x7
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.