Ocena: ( 6.5 / 10 )
Głosów: 2 Pobrano: 7 razy.
Pod Stalowym Niebem rozgrywa się w zdehumanizowanym świecie przyszłości, rządzonym przez sztuczną inteligencję. Po tym świecie wałęsa się samotny przedstawiciel ginącego rodzaju ludzkiego- Robert Overmann, nie pamiętający swej przeszłości uciekinier i włóczęga. Ściga go poprzez swych agentów wszechmocny metaorganizm Linc, swymi dalekosiężnymi mackami starający się opleść wszystko co żywe. Robert porusza się po świecie, którego nie zna i nie rozumie. Wraz z nim odkrywamy absurdy cywilizacji stojącej na skraju zagłady
Union City - uśpiona metropolia, jakich w galaktyce tysiące. Po katastrofie helikoptera zdołałeś umknąć pogoni. Ukryłeś się na metalowym pomoście jakiejś fabryki. Na dole uderza głośno prasa hydrauliczna, obok niej czuwa strażnik. Jesteś pod ścisłym nadzorem.
Oderwij znajdujący się blisko poręczy wystający kawałek metalu, który posłuży ci jako łom. Po odblokowaniu drzwi staniesz nad przepaścią. Słysząc kroki zdołasz się schować.
Zaniepokojony strażnik przyszedłszy tu pomyśli, że wybrałeś wolność i skoczyłeś w dół. Wróć i możesz teraz zejść po schodach.
Idąc w prawo dojdziesz do miejsca, gdzie na pierwszym planie leży sterta żelaznych rupieci. Obejrzyj je. Znajdziesz płytę główną robota noszącego wdzięczne imię Joey, zainstaluj ją w leżącym metalowym korpusie. Za chwilę możesz zamienić juz kilka słów ze swym nowym przyjacielem. Dochodzicie do wniosku, że warto by się stąd wydostać. Winda towarowa, którą można by tego dokonać jest z niewiadomych powodów nieczynna, robot transportowy również nie okazuje oznak aktywności.
W następnej hali spotkasz robotnika Hobbinsa. W rozmowie z nim przekonujesz się, ze jest poczciwcem, ślepo wypełniającym polecenia mocodawców. Wie tylko to, co jest mu potrzebne do wykonywanej pracy. Wróć do windy i stan na jej platformie. Włączy się alarm, który wywabi Hobbinsa. przybyłego go wyłączyć. Skorzystaj z jego nieobecności w pomieszczeniu obok i zajrzyj do szafki, z niej powinieneś wydostać klucz do nakrętek oraz kanapkę.
Zawróć i pogadaj z Joeyemo robocie transportowym. Powie ci, że byłby w stanie go zreperować, gdybyś dowiedział się przyczyn jego zepsucia. Znanym sposobem przywołaj Hobbinsa i wypytaj go gruntownie, o co tylko się da. Dostaniesz potrzebną informację. Joey poproszony w mig zlikwiduje usterki w mechanizmie transportera. Robot pojedzie po beczkę z odpadami, gdy ustawi ją na platformie, winda ruszy. Wskocz szybko w powstałą lukę. po szynie dostaniesz się niżej.
W ogromnym piecu niszczone są odpady przemysłowe. Poczekaj moment, aż zładuje używając śmigiełka Joey. Zbadawszy osadzony na ścianie przy drzwiach zamek, wydaj polecenie robotowi, żeby otworzył drogę na zewnątrz. Zza drzwi wypadnie strażnik. W momencie, gdy lufa pistoletu została wymierzona w twoją stronę i gdy pomyślałeś, że to już koniec, nieoczekiwanie wiązka laserowa rozpruła tamtego. Skąd ta nagła przychylność pilnującej wejścia maszyny? Wychodząc sprawdź, dymiące jeszcze zwłoki. Od tej pory częstej będziesz posługiwać się znalezioną kartą identyfikacyjną, stanie się ona dla ciebie dowodem tożsamości, potrzebnym do logowania się w terminalach i wycieczkach w Linkprzestrzeń. Cóż, że wystawiona jest na nazwisko niejakiego Reicha.
Wszedłeś na najwyższy poziom miasta. Udaj j się w prawą stronę, do fabryki, w której wytwarza się rury. Przy taśmie pracuje dziewczyna, ciemnoskóra Anita. Rozmawiając z nią dowiesz się o smutnym losie ludzi wyrzuconych poza nawias społeczności. Nagle pojawi się odziany 1 w futro zarządca i w szorstkich słowach odeśle Anitę, ciebie wyrzuci również. Do diabła, wrócisz tu za chwilę.
Spotykasz kolejnego pracusia, operującego przy konsoli. To Potts. Jest niewyobrażalnym służbistą uwielbiającym wszelakiego rodzaju kontrole. Nie przepuści cię przez barierę sensorów do przylegającego pomieszczenia. , W odwecie zastopuj produkcję, wkładając klucz w koła zębate mechanizmu. Wyjmij klucz i przejdź w lewo. Duży robot pełniący funkcję spawacza przestał być potrzebny, gdy taśma stanęła. Odkręć kluczem jego kadłub od podwozia, następnie zaproponuj Joeyowi kolejną zmianę pancerza.
Poproś go, żeby spenetrował pomieszczenie, do którego Potts zabronił ci wcześniej wchodzie Roboty mają tam wstęp wolny. Joey powie ci po inspekcji, że jedyne co odkrył, to gniazdo bezpieczników instalacji alarmowej. Każ mu zespawac obwody, będziesz mógł wejść do środka i tu przerzuć klapę w przód. Zaopatrzysz się w leżącą na pomalowanym w paski podeście breję stanowiącej materiał wybuchowy Syntex, wzięte z półki klucz i płyn zostaną ci niestety po wyjściu zabrane przez Pottsa.
Udaj się do małej elektrowni sterującej zasobami energetycznymi na tym poziomie. Konwersuj chwilę ze strażnikiem pilnującym położonego nieopodal przejścia. Na stołku drzemie pilnujący przybytku człowiek, wypytanie go nie przynosi żadnych nowych śladów. Na początek obluzuj kluczem dwie gałki, regulujące przepływ pary w rurze. Umówcie się z Joeyem, żeby równocześnie przekręcić obie gałki. Spowoduje to niegroźną zgoła awarię, wypłaszającą pilnującego. Podejdź do urządzenia z lewej i wykręć żarówkę. Wyłącz czerwonym przełącznikiem dopływ prądu do gniazdka i połóż Syntex w miejsce, z którego wyjąłeś żarówkę.
Eksplozja, jak się patrzy. Ustaw dźwignie zwrócone w dół. Uruchomiona zostanie w ten sposób winda, znajdująca się niedaleko fabryki. Przed zjechaniem obejrzyj jeszcze zwisający z góry czerwony kabel. Wskaż go Joeyowi i odsuń się, żeby nie przeszkadzać mu w dostępie. Odlutowany kawał kabla spadnie na poziom niżej. Użyj karty identyfikacyjnej w czytniku, co otworzy drzwi windy.
Podnieś zwój kabla. Udaj się do miejscowych otoczonych zielenią apartamentów. Na ławce siedzi Gallagher. Jest przemądrzaniem, odpowiadającym quasifilozoficznymi zagadkami na twe pytania. Zostaw go w spokoju. Wtargnij przy pomocy karty identyfikacyjnej do lewego apartamentu. To pokój Reicha, Odsunąwszy na bok poduszkę, wyciągniesz spod niej czasopismo.
Na wschodnim placu stoi rzeźba zatytułowana „Człowiek i maszyna", owoc zdegenerowanej sztuki ery technologicznej. Zajrzyj przelotem do agencji ubezpieczeniowej Anchora. na razie nic nie zdziałasz, ale zapoznasz się z właścicielem. Udaj się do agencji turystycznej Travelco, Będziesz musiał wysłuchać bajdurzenia przedstawiciela owej firmy o wszystkich możliwych wycieczkach na powierzchnię Ziemi. Są ich trzy rodzaje: tajemnicze - nie wiadomo dokąd i za ile, luksusowe - tylko dla kasty rządzących, ekonomiczne- bilet do odebrania w niewiadomym czasie. Szału można dostać. Szczęśliwie zainteresujesz pracownika Travelco czasopismem, w zamian otrzymasz bilet wycieczkowy w bliżej nie sprecyzowanym kierunku. W duchu postanawiasz pozbyć się niepotrzebnego prezentu przy pierwszej lepszej okazji.
Okazja nadarza się szybko, bo oto natknąłeś się właśnie na zarządcę fabryki, Lamba, kursującego windą pomiędzy poziomami. Podaruj mu bilet. Zaprosi cię do odwiedzenia swojej fabryki Udaj się więc ponownie na górę. Lamb oprowadzi cię po hali produkcyjnej. Tym sposobem staniesz się znajomym właściciela. Potts nabierze do ciebie szacunku i bez gadania przepuści cię dalej w okolice reaktora.
Zobacz także:
Solucja cz.2
Solucja cz.3
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.1.