Beneath a Steel Sky

Beneath a Steel Sky
Producent i rok wydania:
Revolution Software 1994
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(53.349 MB)
Gra także w wersji:
PC - Beneath a Steel Sky

Ocena: ( 6.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 7 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka. Beyond The Abyss, Beneath a Steel Sky: Remastered, BASS.
Beneath a Steel Sky:
Kod/Tips: Kody do poziomów: The Beginning = 000000 The Furnace = 936842 The Factory = 623845 1 Level Down = 543961 With Potts =... Więcej >>>

Recenzja - Solucja cz.1

Solucja cz.1

Pod Stalowym Niebem rozgrywa się w zdehumanizowanym świecie przyszłości, rządzonym przez sztuczną inteligencję. Po tym świecie wałę­sa się samotny przedstawiciel giną­cego rodzaju ludzkiego- Robert Overmann, nie pamiętający swej przeszło­ści uciekinier i włóczęga. Ściga go poprzez swych agentów wszechmoc­ny metaorganizm Linc, swymi daleko­siężnymi mackami starający się opleść wszystko co żywe. Robert porusza się po świecie, którego nie zna i nie rozumie. Wraz z nim odkrywamy ab­surdy cywilizacji stojącej na skraju zagłady

Union City - uśpiona metropolia, jakich w ga­laktyce tysiące. Po katastrofie helikoptera zdo­łałeś umknąć pogoni. Ukryłeś się na metalo­wym pomoście jakiejś fabryki. Na dole uderza głośno prasa hydrauliczna, obok niej czuwa strażnik. Jesteś pod ścisłym nadzorem.

Oderwij znajdujący się blisko poręczy wy­stający kawałek metalu, który posłuży ci jako łom. Po odblokowaniu drzwi staniesz nad prze­paścią. Słysząc kroki zdołasz się schować.

Zaniepokojony strażnik przyszedłszy tu pomy­śli, że wybrałeś wolność i skoczyłeś w dół. Wróć i możesz teraz zejść po schodach.

Idąc w prawo dojdziesz do miejsca, gdzie na pierwszym planie leży sterta żelaznych ru­pieci. Obejrzyj je. Znajdziesz płytę główną ro­bota noszącego wdzięczne imię Joey, zainsta­luj ją w leżącym metalowym korpusie. Za chwi­lę możesz zamienić juz kilka słów ze swym nowym przyjacielem. Dochodzicie do wniosku, że warto by się stąd wydostać. Winda towaro­wa, którą można by tego dokonać jest z niewia­domych powodów nieczynna, robot transpor­towy również nie okazuje oznak aktywności.

W następnej hali spotkasz robotnika Hobbinsa. W rozmowie z nim przekonujesz się, ze jest poczciwcem, ślepo wypełniającym polece­nia mocodawców. Wie tylko to, co jest mu potrzebne do wykonywanej pracy. Wróć do windy i stan na jej platformie. Włączy się alarm, który wywabi Hobbinsa. przybyłego go wyłą­czyć. Skorzystaj z jego nieobecności w pomie­szczeniu obok i zajrzyj do szafki, z niej powi­nieneś wydostać klucz do nakrętek oraz kanapkę.

Zawróć i pogadaj z Joeyemo robocie trans­portowym. Powie ci, że byłby w stanie go zreperować, gdybyś dowiedział się przyczyn jego zepsucia. Znanym sposobem przywołaj Hobbinsa i wypytaj go gruntownie, o co tylko się da. Dostaniesz potrzebną informację. Joey po­proszony w mig zlikwiduje usterki w mechani­zmie transportera. Robot pojedzie po beczkę z odpadami, gdy ustawi ją na platformie, winda ruszy. Wskocz szybko w powstałą lukę. po szynie dostaniesz się niżej.

W ogromnym piecu niszczone są odpady przemysłowe. Poczekaj moment, aż zładuje używając śmigiełka Joey. Zbadawszy osadzo­ny na ścianie przy drzwiach zamek, wydaj polecenie robotowi, żeby otworzył drogę na zewnątrz. Zza drzwi wypadnie strażnik. W mo­mencie, gdy lufa pistoletu została wymierzona w twoją stronę i gdy pomyślałeś, że to już koniec, nieoczekiwanie wiązka laserowa rozpru­ła tamtego. Skąd ta nagła przychylność pilnu­jącej wejścia maszyny? Wychodząc sprawdź, dymiące jeszcze zwłoki. Od tej pory częstej będziesz posługiwać się znalezioną kartą iden­tyfikacyjną, stanie się ona dla ciebie dowodem tożsamości, potrzebnym do logowania się w ter­minalach i wycieczkach w Linkprzestrzeń. Cóż, że wystawiona jest na nazwisko niejakiego Reicha.

Wszedłeś na najwyższy poziom miasta. Udaj j się w prawą stronę, do fabryki, w której wytwarza się rury. Przy taśmie pracuje dziewczyna, ciemnoskóra Anita. Rozmawiając z nią dowiesz się o smutnym losie ludzi wyrzuconych poza nawias społeczności. Nagle pojawi się odziany 1 w futro zarządca i w szorstkich słowach odeśle Anitę, ciebie wyrzuci również. Do diabła, wró­cisz tu za chwilę.

Spotykasz kolejnego pracusia, operujące­go przy konsoli. To Potts. Jest niewyobrażal­nym służbistą uwielbiającym wszelakiego ro­dzaju kontrole. Nie przepuści cię przez barierę sensorów do przylegającego pomieszczenia. , W odwecie zastopuj produkcję, wkładając klucz w koła zębate mechanizmu. Wyjmij klucz i przejdź w lewo. Duży robot pełniący funkcję spawacza przestał być potrzebny, gdy taśma stanęła. Odkręć kluczem jego kadłub od podwo­zia, następnie zaproponuj Joeyowi kolejną zmia­nę pancerza.

Poproś go, żeby spenetrował pomieszcze­nie, do którego Potts zabronił ci wcześniej wchodzie Roboty mają tam wstęp wolny. Joey powie ci po inspekcji, że jedyne co odkrył, to gniazdo bezpieczników instalacji alarmowej. Każ mu zespawac obwody, będziesz mógł wejść do środka i tu przerzuć klapę w przód. Zaopatrzysz się w leżącą na pomalowanym w paski podeście breję stanowiącej materiał wybuchowy Syntex, wzięte z półki klucz i płyn zostaną ci niestety po wyjściu zabrane przez Pottsa.

Udaj się do małej elektrowni sterującej za­sobami energetycznymi na tym poziomie. Kon­wersuj chwilę ze strażnikiem pilnującym poło­żonego nieopodal przejścia. Na stołku drzemie pilnujący przybytku człowiek, wypytanie go nie przynosi żadnych nowych śladów. Na począ­tek obluzuj kluczem dwie gałki, regulujące prze­pływ pary w rurze. Umówcie się z Joeyem, żeby równocześnie przekręcić obie gałki. Spo­woduje to niegroźną zgoła awarię, wypłaszają­cą pilnującego. Podejdź do urządzenia z lewej i wykręć żarówkę. Wyłącz czerwonym prze­łącznikiem dopływ prądu do gniazdka i połóż Syntex w miejsce, z którego wyjąłeś żarówkę.

Eksplozja, jak się patrzy. Ustaw dźwignie zwró­cone w dół. Uruchomiona zostanie w ten spo­sób winda, znajdująca się niedaleko fabryki. Przed zjechaniem obejrzyj jeszcze zwisający z góry czerwony kabel. Wskaż go Joeyowi i od­suń się, żeby nie przeszkadzać mu w dostępie. Odlutowany kawał kabla spadnie na poziom niżej. Użyj karty identyfikacyjnej w czytniku, co otworzy drzwi windy.

Podnieś zwój kabla. Udaj się do miejscowych otoczonych zielenią apartamentów. Na ławce sie­dzi Gallagher. Jest przemądrzaniem, odpowiada­jącym quasifilozoficznymi zagadkami na twe pyta­nia. Zostaw go w spokoju. Wtargnij przy pomocy karty identyfikacyjnej do lewego apartamentu. To pokój Reicha, Odsunąwszy na bok poduszkę, wyciągniesz spod niej czasopismo.

Na wschodnim placu stoi rzeźba zatytuło­wana „Człowiek i maszyna", owoc zdegenerowanej sztuki ery technologicznej. Zajrzyj prze­lotem do agencji ubezpieczeniowej Anchora. na razie nic nie zdziałasz, ale zapoznasz się z właścicielem. Udaj się do agencji turystycz­nej Travelco, Będziesz musiał wysłuchać bajdurzenia przedstawiciela owej firmy o wszyst­kich możliwych wycieczkach na powierzchnię Ziemi. Są ich trzy rodzaje: tajemnicze - nie wiadomo dokąd i za ile, luksusowe - tylko dla kasty rządzących, ekonomiczne- bilet do ode­brania w niewiadomym czasie. Szału można dostać. Szczęśliwie zainteresujesz pracowni­ka Travelco czasopismem, w zamian otrzy­masz bilet wycieczkowy w bliżej nie sprecyzowanym kierunku. W duchu postanawiasz po­zbyć się niepotrzebnego prezentu przy pierw­szej lepszej okazji.

Okazja nadarza się szybko, bo oto natkną­łeś się właśnie na zarządcę fabryki, Lamba, kursującego windą pomiędzy poziomami. Poda­ruj mu bilet. Zaprosi cię do odwiedzenia swojej fabryki Udaj się więc ponownie na górę. Lamb oprowadzi cię po hali produkcyjnej. Tym spo­sobem staniesz się znajomym właściciela. Po­tts nabierze do ciebie szacunku i bez gadania przepuści cię dalej w okolice reaktora.

Zobacz także:
Solucja cz.2
Solucja cz.3

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 131
2023-04-25 20:17:47
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.1.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: