Beneath a Steel Sky

Beneath a Steel Sky
Producent i rok wydania:
Revolution Software 1994
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(53.349 MB)
Gra także w wersji:
PC - Beneath a Steel Sky

Ocena: ( 6.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 7 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka. Beyond The Abyss, Beneath a Steel Sky: Remastered, BASS.
Beneath a Steel Sky:
Kod/Tips: Kody do poziomów: The Beginning = 000000 The Furnace = 936842 The Factory = 623845 1 Level Down = 543961 With Potts =... Więcej >>>

Recenzja - Solucja cz.2

Solucja cz.2

Spotykasz znów Anitę. Gawędząc z czarnulką dowiesz się o Linkprzestrzeni, istniejącej pomię­dzy wymiarami rze­czywistości, do któ­rej dostęp mogą mieć tylko ludzie z wszczepioną do mózgu specjalną przystawką, zwaną portem Schreibmanna. Anita zdradzi się także posiadaniem pirackiego oprogramowania, umożliwiającego szerszy dostęp do terminali. Daj jej kartę iden­tyfikacyjną a dołączy do niej odpowiednią jed­nostkę.
Zjedź poziom niżej koniecznie zabierając ze sobą Joeya. Nadszedł czas, żeby udać się do zakładu Burke's Bio Surgery. Zagadnij sto­jącego przed nim jegomościa. Wewnątrz łatwo zorientować się, co kryje się za tajemniczą nazwą tej firmy. Dokonywane są tu operacje plastyczne, przeszczepy i wymiany narządów. A mówiąc bardziej otwarcie, odbywa się półle­galny handel półżywym towarem.

Skorzystaj z projektora, który wyświetli ho­lograficzny obraz recepcjonistki, twierdzącej, że doktor Burkę jest aktualnie zajęty. Molestuj Joeya tak długo aż ten namówi hologram do otwarcia drzwi gabinetu. Doktor pracuje z ja­kimś pacjentem. Ciarki cię przechodzą, gdy widzisz, że operacja odbywa się na żywo. Mi­mo tego zaczepiasz Burke'a, prosząco podłą­czenie portu Schreibmanna. Ofiaruj kolejno na sprzedaż nerki a następnie płuca. Niestety, wygląda na to że nie ma popytu na te organy. Desperacko musisz zaproponować sprzedaż bardziej poszukiwanych części cia­ła, w angielskim slangu zwących się balls. Po­cieszając się, że zostaną ci one odebrane dopiero po śmierci. Siadasz w fotelu i poddajesz się zabiegowi wszczepienia portu Schreibmanna. Dochodząc powoli do siebie zagadnij raz jeszcze Burke'a. Rozmowa zahaczy o agen­dę ubezpieczeniową, powie co nieco o jej wła­ścicielu.
Udaj się więc do agencji, w rozmowie po­wołaj się na Burke'a. Nakłam, ze interesuje cię jakaś polisa. Anchor poproszony o sprawdze­nie, czy jest możliwe jej wykupienie wyjdzie na zaplecze. Korzystając z tego przyjrzyj się szybko posągowi stojącemu w rogu pokoju i nakaż Joeyowi odlutować kotwicę. Dla relaksu wyślij je­szcze raz gościa na zaplecze i zagadnij Joeya. żeby pogrzebał w komputerze. Tutaj już wszy­stko załatwione.

Z kolei będziesz musiał wykołować Lamba. Skorzystaj z terminalu i wybierz Security Servi­ces. Machina poprosi o podanie hasła, ale dzięki danemu ci przez Anitę crackowi (hi. hi) możesz wpisać cokolwiek i przebrnąć dalej. Wybierz Special Operations a następnie File Adjust­ment. Masz przed sobą dane personalne Lamba. Uaktywnij obie operacje. Jedna zamrozi fundusze Lamba, druga sprawi, że zostanie on zdegradowany w hierarchii społecznej.
Poczekaj aż Lamb pojawi się na górnym po­ziomie. Ma problem? Wiesz coś niecoś o tym. Zobowiąż się nakarmić jego kota, dostaniesz tym samym możliwość wstępu do apartamentu przed­siębiorcy. Zjedź i udaj się do sekcji mieszkalnej. Otwórz prawe drzwi i wewnątrz zabierz z szafki kasetę wideo. Na koniec możesz dla spokoju nakarmić kota. uruchamiając przystosowana, do wykonywania tej czynności maszynę.

Pora powrócić do miejsca, gdzie zaczyna­łeś całą przygodę. Przejście znajduje się obok elektrowni, Idąc metalowym podestem docie­rasz ponownie do przepaści. Naprzeciwko na murze widnieje znak. Połącz kotwicę z kablem i zarzuć ją w to miejsce. Wykonując dziki skok przedostaniesz się do tajnego pomieszczenia.
Przechodząc dalej docierasz do hali, w któ­rej pracuje sztab programistów. Używając kar­ty identyfikacyjnej w czytniku zdobędziesz do­stęp do maszynerii umożliwiającej wycieczkę w Linkprzestrzeń. Siadasz w fotelu, wielka cza­sza przesłania ci głowę.

Ten świat znasz chyba z majaków sennych Penetrując inny wymiar otrzymujesz do dyspozycji nowe opcje, pozwalające wykonywać wir­tualne czynności. Zagarnij kulę, dalej otwórz kufer, skrzętnie przyswajając jego zawartość. Lupa pomoże rozszyfrować treść dokumentów, widniejące na nich znaki zapytania znikną. Użyj opcji dekompresowania danych na kuli składa­jącej się z dwu części. Dokonawszy jej roz­szczepienia skorzystaj z otrzymanych elemen­tów w pobliskim labiryncie, kładąc je w kolej­nych szczelinach i zawsze zabierając pozostały z tyłu element powinieneś przebrnąć do wyjścia. W komnacie wejdziesz w posiadanie popiersia i książki, którą trzeba odszyfrować.
Po odłączeniu się od Linkprzestrzeni sko­rzystaj z terminala. Ustaw Security Services i przejrzyj wszystkie trzy dokumenty. Rozświe­tlisz w ten sposób choć trochę mroki spowija­jące twą przeszłość. Potem uruchom Special Operations i Special Status Requests. Pod­szywając się pod agenta otrzymałeś właśnie dostęp do powierzchniowego poziomu miasta! Odłącz się od terminala, karta w czytnik przy drzwiach i lądujesz w znajomych zakątkach. Zjeżdżając poziom niżej skieruj się do nieczyn­nej wcześniej windy umiejscowionej tuż przy apartamentach.

Przyjemnie jest stąpać wreszcie po twardym gruncie. Pecha miał za to Joey, z którego po uderzeniu o ziemię pozostał wrak. Wyjmij jed­nak z niego ocalałą płytę główną. To miejsce przypomina oazę, niewielki kawałek żywej przy­rody u podnóża wieżowców z betonu i stali. Dro­gę do katedry blokuje strażnik, z którym poga­wędź przez moment. Korpulentna pani wypro­wadzająca pieska na przechadzkę nazywa się Piermont. Wiedząc, że jest najbogatszą kobietą w mieście, nie możesz sobie odmówić przyjem­ności poznania jej. Wymieniacie kilka słów, oka­zuje się, że znała twojego ojca. Czyli jest dobrze. Porozmawiaj też z chłopcem katującym jakąś grę a także z ogrodnikiem. Skonsultuj ich wypo­wiedzi na temat kolorów kwiatów, wyjdzie na to, że ogrodnik nie za bardzo orientuje się w swej profesji. Mimo, że nabrałeś niejakich podejrzeń, nie masz jeszcze na nic dowodów.
Odwiedź przeznaczony dla elity klub rozryw­kowy. Portier mówi, że nie wpuści byle kogo. Żeby wejść, trzeba być rekomendowanym przez któregoś z członków klubu. Zawróć do Piermont i poproś ją o wsparcie. Zostaniesz zaproszony do jej luksusowego mieszkania. Wjedziesz tam prywatną windą. Ściągnąwszy ją przyciskiem, musisz nie fantazjując przedstawić się. Czeka cię na górze rozmowa, niecierpliwiąc się bę­dziesz musiał ponaglić kobiecinę, przypomina­jąc jej po co przyszedłeś. W czasie gdy Piermont będzie telefonowała, włóż kasetę wideo do odtwarzacza. Zarejestrowany na niej film, w któ­rym roi się od kotów rozwścieczy psa. z jego miski wyjmiesz smakowite herbatniki.

W podskokach ruszasz do klubu, gdzie portier składając wyrazy uniżenia wpuści cię na salę. Na kameralnej scenie fałszuje kapela, przy­prawiając o ból głowy, kręcąca się po parkiecie babka niepysznie cię spławia. Przy stoliku szef lokalu Colston oraz Gallagher rozgrywają par­tyjkę w karty. Rzuć kilka słów w ich kierunku i udaj się na zewnątrz.
Pani Piermont znów spaceruje wokół stawu ze swym pupilkiem. Stań przy położonej obok windy dziwacznej konstrukcji. Połóż herbatniki. na desce i poczekaj na nadchodzącego pieska. Ciągnąc za linę opuścisz podpuchę, po­wodując, ze zwierzak zacznie szczekać. Gdy podejdzie blisko ciągnij raz jeszcze, wejdzie na deski a wtedy zadziała efekt katapulty. Piesek frunąc w siną dal wyląduje w stawie. Piermont rzuci mu się z ratunkiem, wzywając do pomocy strażnika, co uczyni wejście do katedry droż­nym. Wchodzisz do świętego przybytku.

Zobacz także:
Solucja cz.1
Solucja cz.3

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 121
2023-04-25 20:18:55
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.2.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: