Ocena: ( 6.5 / 10 )
Głosów: 2 Pobrano: 7 razy.
Spotykasz znów Anitę. Gawędząc z czarnulką dowiesz się o Linkprzestrzeni, istniejącej pomiędzy wymiarami rzeczywistości, do której dostęp mogą mieć tylko ludzie z wszczepioną do mózgu specjalną przystawką, zwaną portem Schreibmanna. Anita zdradzi się także posiadaniem pirackiego oprogramowania, umożliwiającego szerszy dostęp do terminali. Daj jej kartę identyfikacyjną a dołączy do niej odpowiednią jednostkę.
Zjedź poziom niżej koniecznie zabierając ze sobą Joeya. Nadszedł czas, żeby udać się do zakładu Burke's Bio Surgery. Zagadnij stojącego przed nim jegomościa. Wewnątrz łatwo zorientować się, co kryje się za tajemniczą nazwą tej firmy. Dokonywane są tu operacje plastyczne, przeszczepy i wymiany narządów. A mówiąc bardziej otwarcie, odbywa się półlegalny handel półżywym towarem.
Skorzystaj z projektora, który wyświetli holograficzny obraz recepcjonistki, twierdzącej, że doktor Burkę jest aktualnie zajęty. Molestuj Joeya tak długo aż ten namówi hologram do otwarcia drzwi gabinetu. Doktor pracuje z jakimś pacjentem. Ciarki cię przechodzą, gdy widzisz, że operacja odbywa się na żywo. Mimo tego zaczepiasz Burke'a, prosząco podłączenie portu Schreibmanna. Ofiaruj kolejno na sprzedaż nerki a następnie płuca. Niestety, wygląda na to że nie ma popytu na te organy. Desperacko musisz zaproponować sprzedaż bardziej poszukiwanych części ciała, w angielskim slangu zwących się balls. Pocieszając się, że zostaną ci one odebrane dopiero po śmierci. Siadasz w fotelu i poddajesz się zabiegowi wszczepienia portu Schreibmanna. Dochodząc powoli do siebie zagadnij raz jeszcze Burke'a. Rozmowa zahaczy o agendę ubezpieczeniową, powie co nieco o jej właścicielu.
Udaj się więc do agencji, w rozmowie powołaj się na Burke'a. Nakłam, ze interesuje cię jakaś polisa. Anchor poproszony o sprawdzenie, czy jest możliwe jej wykupienie wyjdzie na zaplecze. Korzystając z tego przyjrzyj się szybko posągowi stojącemu w rogu pokoju i nakaż Joeyowi odlutować kotwicę. Dla relaksu wyślij jeszcze raz gościa na zaplecze i zagadnij Joeya. żeby pogrzebał w komputerze. Tutaj już wszystko załatwione.
Z kolei będziesz musiał wykołować Lamba. Skorzystaj z terminalu i wybierz Security Services. Machina poprosi o podanie hasła, ale dzięki danemu ci przez Anitę crackowi (hi. hi) możesz wpisać cokolwiek i przebrnąć dalej. Wybierz Special Operations a następnie File Adjustment. Masz przed sobą dane personalne Lamba. Uaktywnij obie operacje. Jedna zamrozi fundusze Lamba, druga sprawi, że zostanie on zdegradowany w hierarchii społecznej.
Poczekaj aż Lamb pojawi się na górnym poziomie. Ma problem? Wiesz coś niecoś o tym. Zobowiąż się nakarmić jego kota, dostaniesz tym samym możliwość wstępu do apartamentu przedsiębiorcy. Zjedź i udaj się do sekcji mieszkalnej. Otwórz prawe drzwi i wewnątrz zabierz z szafki kasetę wideo. Na koniec możesz dla spokoju nakarmić kota. uruchamiając przystosowana, do wykonywania tej czynności maszynę.
Pora powrócić do miejsca, gdzie zaczynałeś całą przygodę. Przejście znajduje się obok elektrowni, Idąc metalowym podestem docierasz ponownie do przepaści. Naprzeciwko na murze widnieje znak. Połącz kotwicę z kablem i zarzuć ją w to miejsce. Wykonując dziki skok przedostaniesz się do tajnego pomieszczenia.
Przechodząc dalej docierasz do hali, w której pracuje sztab programistów. Używając karty identyfikacyjnej w czytniku zdobędziesz dostęp do maszynerii umożliwiającej wycieczkę w Linkprzestrzeń. Siadasz w fotelu, wielka czasza przesłania ci głowę.
Ten świat znasz chyba z majaków sennych Penetrując inny wymiar otrzymujesz do dyspozycji nowe opcje, pozwalające wykonywać wirtualne czynności. Zagarnij kulę, dalej otwórz kufer, skrzętnie przyswajając jego zawartość. Lupa pomoże rozszyfrować treść dokumentów, widniejące na nich znaki zapytania znikną. Użyj opcji dekompresowania danych na kuli składającej się z dwu części. Dokonawszy jej rozszczepienia skorzystaj z otrzymanych elementów w pobliskim labiryncie, kładąc je w kolejnych szczelinach i zawsze zabierając pozostały z tyłu element powinieneś przebrnąć do wyjścia. W komnacie wejdziesz w posiadanie popiersia i książki, którą trzeba odszyfrować.
Po odłączeniu się od Linkprzestrzeni skorzystaj z terminala. Ustaw Security Services i przejrzyj wszystkie trzy dokumenty. Rozświetlisz w ten sposób choć trochę mroki spowijające twą przeszłość. Potem uruchom Special Operations i Special Status Requests. Podszywając się pod agenta otrzymałeś właśnie dostęp do powierzchniowego poziomu miasta! Odłącz się od terminala, karta w czytnik przy drzwiach i lądujesz w znajomych zakątkach. Zjeżdżając poziom niżej skieruj się do nieczynnej wcześniej windy umiejscowionej tuż przy apartamentach.
Przyjemnie jest stąpać wreszcie po twardym gruncie. Pecha miał za to Joey, z którego po uderzeniu o ziemię pozostał wrak. Wyjmij jednak z niego ocalałą płytę główną. To miejsce przypomina oazę, niewielki kawałek żywej przyrody u podnóża wieżowców z betonu i stali. Drogę do katedry blokuje strażnik, z którym pogawędź przez moment. Korpulentna pani wyprowadzająca pieska na przechadzkę nazywa się Piermont. Wiedząc, że jest najbogatszą kobietą w mieście, nie możesz sobie odmówić przyjemności poznania jej. Wymieniacie kilka słów, okazuje się, że znała twojego ojca. Czyli jest dobrze. Porozmawiaj też z chłopcem katującym jakąś grę a także z ogrodnikiem. Skonsultuj ich wypowiedzi na temat kolorów kwiatów, wyjdzie na to, że ogrodnik nie za bardzo orientuje się w swej profesji. Mimo, że nabrałeś niejakich podejrzeń, nie masz jeszcze na nic dowodów.
Odwiedź przeznaczony dla elity klub rozrywkowy. Portier mówi, że nie wpuści byle kogo. Żeby wejść, trzeba być rekomendowanym przez któregoś z członków klubu. Zawróć do Piermont i poproś ją o wsparcie. Zostaniesz zaproszony do jej luksusowego mieszkania. Wjedziesz tam prywatną windą. Ściągnąwszy ją przyciskiem, musisz nie fantazjując przedstawić się. Czeka cię na górze rozmowa, niecierpliwiąc się będziesz musiał ponaglić kobiecinę, przypominając jej po co przyszedłeś. W czasie gdy Piermont będzie telefonowała, włóż kasetę wideo do odtwarzacza. Zarejestrowany na niej film, w którym roi się od kotów rozwścieczy psa. z jego miski wyjmiesz smakowite herbatniki.
W podskokach ruszasz do klubu, gdzie portier składając wyrazy uniżenia wpuści cię na salę. Na kameralnej scenie fałszuje kapela, przyprawiając o ból głowy, kręcąca się po parkiecie babka niepysznie cię spławia. Przy stoliku szef lokalu Colston oraz Gallagher rozgrywają partyjkę w karty. Rzuć kilka słów w ich kierunku i udaj się na zewnątrz.
Pani Piermont znów spaceruje wokół stawu ze swym pupilkiem. Stań przy położonej obok windy dziwacznej konstrukcji. Połóż herbatniki. na desce i poczekaj na nadchodzącego pieska. Ciągnąc za linę opuścisz podpuchę, powodując, ze zwierzak zacznie szczekać. Gdy podejdzie blisko ciągnij raz jeszcze, wejdzie na deski a wtedy zadziała efekt katapulty. Piesek frunąc w siną dal wyląduje w stawie. Piermont rzuci mu się z ratunkiem, wzywając do pomocy strażnika, co uczyni wejście do katedry drożnym. Wchodzisz do świętego przybytku.
Zobacz także:
Solucja cz.1
Solucja cz.3
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.2.