Ocena: ( 6.5 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 2 Pobrano: 8 razy.
Pełniący funkcję chóru zastęp androidów od razu rodzi złe przeczucia. Zejdź po schodach na dół i zajrzyj do szafek. Skurczone ciała nieszczęśników o skórze miękkiej jak plastik pozwalają sądzić, że ich śmierć nastąpiła wskutek napromieniowania. W jednej z szafek spoczywa trup Anity... Zaszokowany widokiem wybiegasz na zewnątrz.
Udawszy się w pobliże reaktora spostrzegasz, że nie ma nikogo. Otwórz szafkę, z której wydobędziesz kombinezon przeciwpromienny. Wejdź do środka i wydaj na konsoli polecenie otwarcia włazu reaktora. Przestępujesz próg, za którym biała poświata aż oślepia oczy. Podnieś tylko rzuconą tu kartę Anity. Wychodząc nie zapomnij ponownie się przebrać.
Zejdź do parku, nieopodal zaryglowanych drzwi, jakiegoś hangaru, czy garażu. Dokonując dokładnej obserwacji dostrzeżesz zamek. Odblokuje go karta Anity. Ponure pomieszczenie. Dawniej była to chyba stacja metra, obecnie wszystko pokrywa rdza. Weź czerwone obcęgi.
Wypada ponownie udać się w Linkprzestrzeń. Na najwyższym poziomie skorzystaj z drzwi otwieranych kartą identyfikacyjną, gdzie siedzi dwóch zasuszonych strażników. Już raz się tędy przedostawałeś. Po przedostaniu się włóż kartę Anity w czytnik maszyny, Linkprzestrzeń otworzy przed tobą swe podwoje. Oślep oko i szybko biegnij w prawo, oślep drugie oko, w górę, w górę i przed siebie, podnosząc na końcu kamerton. Zawróć do miejsca, w którym znajduje się studnia. Używając kamery wywołasz obraz Anity przekazującej ci wiadomość, że na dolnym poziomie oczekuje agent, ponoć dysponujący wiadomością, w jaki sposób opuścić miasto. Powróć do normalnego świata, idąc na spotkanie ogrodnikowi. Zapytaj go, jak się nazywa. Po krótkiej pogawędce sprawa jest jasna - jedyna droga na zewnątrz z tego molocha prowadzi przez dawne tunele metra, musisz tylko znaleźć wejście do sieci korytarzy.
Drzwi do położonego na tym poziomie sadu nagle się uchyliły. Wystąpisz w absurdalnym procesie jako obrońca Hobbinsa i naprawdę nie będzie mieć znaczenia, jakie dyrdymały naopowiadasz sędziemu.
Zaglądasz po raz kolejny do klubu. Szczęśliwie serwujący nad wyraz podłą muzykę band zszedł już ze sceny. Podejdź do stojącej na dole szafy grającej i uruchom ją. Wybierz pierwszą piosenkę, odczekawszy chwilę będziesz mógł zabrać kieliszek *ze stołu, gdy rozzłoszczony Colston pójdzie wyłączyć samograja. W kącie sali, przy scenie, znajdują się niepozorne drzwi. Bawiąc się w detektywa dowiadujesz się, że prowadzą one do składu wina i są zabezpieczone elektronicznym zamkiem, otwierającym się po rozpoznaniu linii papilarnych Colstona. Udaj się zatem z kieliszkiem do doktora Burke'a. W mig dostosuje twoją dłoń do wymogów chwili. Wracając do klubu wystarczy dotknąć metalowej płyty, będącej czytnikiem.
Zapach stęchlizny unosi się w tej klitce. Łom skutecznie podważy wieko dużej skrzyni, której położone na pudełku pozwoli wspiąć się, by móc sięgnąć do kraty. Obcęgami przetniesz metalową siatkę, otwierając tym samym przejście do tuneli. Bez namysłu wchodzisz w nieznane.
Idąc kawałek przed siebie korytarzami przypominającymi zrujnowaną kopalnię, dotrzesz do dużej dziury w ścianie. Zdaje ci się, że w ciemności błyskają zielone ślepia. Włóż żarówkę w pobliskie gniazdko, powodując, że bestia pozostanie w swej kryjówce. Znajdujący się dalej tunel o kruchym stropie musisz szybko przebiec.
Dotarłeś do tętniącej żyły oplatającej całą ścianę. Rozkruszając łomem tynk odsłonisz ceglany fragment muru. Skorzystaj raz jeszcze z łomu, wyrywając ze ściany cegłę. Podnieś znaleziska. Jeden kawałek żyły jest jakby napuchnięty, tutaj warstwa skóry jest cieńsza. Wbij w to miejsce łom, przybijając go następnie z pomocą cegły. Wyciągnij narzędzie. Gdy przybędzie sanitarny robot, bez namysłu daj susa naprzód.
Korytarze podziemnej bazy. Skręć w pierwsze wejście. Ogromne palenisko buchające żarem. Przy pomocy konsoli wydaj polecenie zmniejszenia mocy spalania. Zawęzi się otwór, będziesz mógł wspiąć się na palce i dosięgnąć uchwytu, poluzowującego metalową kratę, przez którą wydostaje się para. Zwiększ moc spalania. Potem zawitaj do komnaty, w której zatrzymał się robot. Zainstaluj w jego otworze płytę główną Joeya.
Wyjdź na korytarz, przejdź w lewo i zajrzyj przez zakratowane okno. Przeprowadzany jest tam biologiczny eksperyment - w kapsułach z odżywczymi substancjami rozwijają się organizmy androidów. Poleć Joeyowi spenetrować tę lokację. Gdy wróci, zapytaj go co widział i wydaj mu rozkaz otworzenia zaworu, odcinając tym samym dopływ witaminizowanej papki do androidów. Na ziemi zrobi się kałuża. Wtargnąwszy spotkasz typa głoszącego wyższość maszyny nad człowiekiem. Jego marzenia o cybernetycznym państwie sczezną, gdy zmierzając w twoim kierunku nastąpi na poluzowaną wcześniej kratę wentylacyjną. Ogień z pieca strawi tę nędzną kreaturę. Ty zaś nie przejmując się tym masz wejść w znajdujące się w głębi drzwi.
W wypełnionej monitorami sterowni skorzystaj z terminalu. Wybierz Access to the Restricted Area a potem Open Door. Zawróć. Zza drzwi wyłoni się android i z miejsca zaatakuje Joeya, roztrzaskując pancerz robota. Jednak ostatnie słowo należeć będzie do Joeya, który przeszyli je wroga ostrzem. Przeszukaj pobojowisko -znajdziesz kolejną kartę identyfikacyjną, wyjmij także płytę główną z metalowych szczątków.
Przenikając za pośrednictwem zdobytej karty w Linkprzestrzeń dojdź do krzyżowca, stosując na nim działanie opcji Divine Wrath. Używając karty Anity przybądź do komnaty z leżącym pośrodku kryształem, tony kamertonu skruszą jego strukturę. Zaopatrzysz się w wirusa.
Przemknij przez drzwi prowadzące w prawo. Karta Anity użyta na konsoli zainfekuje cały system. W następnej sali w inkubatorach spoczywają trzy okazy androidów. Otwórz środkową klapę leżącą pod monitorem i włóż do środka wnętrzności Joeya. Zamknij klapę. Uaktywnij konsolę wybierając opcję Download Character Data a potem Startup Program - powołanie do życia Joeya, tym razem zmienionego nie do poznania.
Jeszcze jedne drzwi, które przyjdzie ci sforsować pokonasz z pomocą Joeya. Musicie jednocześnie położyć dłonie na dwu sensorach. Zawracając do poprzedniej sali obejrzyj zbiornik przechowujący żywe tkanki. Na ścianie przy nim wiszą szczypce, nimi wyciągnij ze dwie tkanki tak, żeby mieć świeże. Drugi zbiornik wypełniony jest ciekłym azotem. Zamroź w nim tkankę. Zmierzając przed siebie i schodząc na dół po szczeblach zrzuć ją w szczelinę. Zdaje się. że narobiłeś nie lada rozgardiaszu. Linę przywiązawszy do wspornika rur i stanąwszy ponownie na dolnej części monstrualnej aparatury, będziesz mógł przeskoczyć do ostatniego przejścia.
Spotkałeś ojca. Android usiadł w fotelu, ratując cię z opresji. Długo rozmawiałeś o wszystkim co się wiąże z życiem, honorem i śmiercią. To nie maszyna, a człowiek chciał zawładnąć światem, potem samemu stając się niewolnikiem cybernetycznego eksperymentu. Ojciec umarł na twoich rękach. A ty... no cóż, spakowałeś swoje rzeczy i pognałeś kosmolotem w dal. Jak wieczny uciekinier.
Zobacz także:
Solucja cz.1
Solucja cz.2
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.3.