Beneath a Steel Sky

Beneath a Steel Sky
Producent i rok wydania:
Revolution Software 1994
Platforma:
Amiga
Porady:
Pobierz grę
(53.349 MB)
Gra także w wersji:
PC - Beneath a Steel Sky

Ocena: ( 6.5 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 8 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka. Beyond The Abyss, Beneath a Steel Sky: Remastered, BASS.
Beneath a Steel Sky:
Kod/Tips: Kody do poziomów: The Beginning = 000000 The Furnace = 936842 The Factory = 623845 1 Level Down = 543961 With Potts =... Więcej >>>

Recenzja - Solucja cz.3

Solucja cz.3

Pełniący funkcję chóru zastęp androidów od razu rodzi złe przeczucia. Zejdź po scho­dach na dół i zajrzyj do szafek. Skurczone ciała nieszczęśników o skórze miękkiej jak plastik pozwalają sądzić, że ich śmierć nastąpiła wsku­tek napromieniowania. W jednej z szafek spoczywa trup Anity... Zaszokowany widokiem wy­biegasz na zewnątrz.

Udawszy się w pobliże reaktora spostrze­gasz, że nie ma nikogo. Otwórz szafkę, z której wydobędziesz kombinezon przeciwpromienny. Wejdź do środka i wydaj na konsoli polecenie otwarcia włazu reaktora. Przestępujesz próg, za którym biała poświata aż oślepia oczy. Po­dnieś tylko rzuconą tu kartę Anity. Wychodząc nie zapomnij ponownie się przebrać.
Zejdź do parku, nieopodal zaryglowanych drzwi, jakiegoś hangaru, czy garażu. Dokonując do­kładnej obserwacji dostrzeżesz zamek. Odblo­kuje go karta Anity. Ponure pomieszczenie. Daw­niej była to chyba stacja metra, obecnie wszystko pokrywa rdza. Weź czerwone obcęgi.

Wypada ponownie udać się w Linkprzestrzeń. Na najwyższym poziomie skorzystaj z drzwi otwieranych kartą identyfikacyjną, gdzie siedzi dwóch zasuszonych strażników. Już raz się tędy przedostawałeś. Po przedostaniu się włóż kartę Anity w czytnik maszyny, Linkprzestrzeń otworzy przed tobą swe podwoje. Oślep oko i szybko biegnij w prawo, oślep drugie oko, w górę, w górę i przed siebie, podnosząc na końcu kamerton. Zawróć do miejsca, w którym znajduje się studnia. Używając kamery wywo­łasz obraz Anity przekazującej ci wiadomość, że na dolnym poziomie oczekuje agent, ponoć dysponujący wiadomością, w jaki sposób opu­ścić miasto. Powróć do normalnego świata, idąc na spotkanie ogrodnikowi. Zapytaj go, jak się nazywa. Po krótkiej pogawędce sprawa jest jasna - jedyna droga na zewnątrz z tego mo­locha prowadzi przez dawne tunele metra, mu­sisz tylko znaleźć wejście do sieci korytarzy.

Drzwi do położonego na tym poziomie sadu nagle się uchyliły. Wystąpisz w absurdalnym procesie jako obrońca Hobbinsa i naprawdę nie będzie mieć znaczenia, jakie dyrdymały naopowiadasz sędziemu.

Zaglądasz po raz kolejny do klubu. Szczę­śliwie serwujący nad wyraz podłą muzykę band zszedł już ze sceny. Podejdź do stojącej na dole szafy grającej i uruchom ją. Wybierz pierw­szą piosenkę, odczekawszy chwilę będziesz mógł zabrać kieliszek *ze stołu, gdy rozzło­szczony Colston pójdzie wyłączyć samograja. W kącie sali, przy scenie, znajdują się niepo­zorne drzwi. Bawiąc się w detektywa dowiadu­jesz się, że prowadzą one do składu wina i są zabezpieczone elektronicznym za­mkiem, otwierają­cym się po rozpoznaniu linii papilarnych Colstona. Udaj się zatem z kieliszkiem do doktora Burke'a. W mig dostosuje twoją dłoń do wymogów chwili. Wracając do klubu wystarczy dotknąć metalo­wej płyty, będącej czytnikiem.

Zapach stęchlizny unosi się w tej klitce. Łom skutecznie podważy wieko dużej skrzyni, której położone na pudełku pozwoli wspiąć się, by móc sięgnąć do kraty. Obcęgami przetniesz metalową siatkę, otwierając tym samym przejście do tuneli. Bez namysłu wchodzisz w nieznane.
Idąc kawałek przed siebie korytarzami przy­pominającymi zrujnowaną kopalnię, dotrzesz do dużej dziury w ścianie. Zdaje ci się, że w ciemności błyskają zielone ślepia. Włóż żarówkę w po­bliskie gniazdko, powodując, że bestia pozosta­nie w swej kryjówce. Znajdujący się dalej tunel o kruchym stropie musisz szybko przebiec.

Dotarłeś do tętniącej żyły oplatającej całą ścianę. Rozkruszając łomem tynk odsłonisz ce­glany fragment muru. Skorzystaj raz jeszcze z ło­mu, wyrywając ze ściany cegłę. Podnieś znalezi­ska. Jeden kawałek żyły jest jakby napuchnięty, tutaj warstwa skóry jest cieńsza. Wbij w to miej­sce łom, przybijając go następnie z pomocą ce­gły. Wyciągnij narzędzie. Gdy przybędzie sani­tarny robot, bez namysłu daj susa naprzód.

Korytarze podziemnej bazy. Skręć w pierw­sze wejście. Ogromne palenisko buchające ża­rem. Przy pomocy konsoli wydaj polecenie zmniej­szenia mocy spalania. Zawęzi się otwór, bę­dziesz mógł wspiąć się na palce i dosięgnąć uchwytu, poluzowującego metalową kratę, przez którą wydostaje się para. Zwiększ moc spalania. Potem zawitaj do komnaty, w której zatrzymał się robot. Zainstaluj w jego otworze płytę główną Joeya.

Wyjdź na korytarz, przejdź w lewo i zajrzyj przez zakratowane okno. Przeprowadzany jest tam biologiczny eksperyment - w kapsułach z odżywczymi substancjami rozwijają się orga­nizmy androidów. Poleć Joeyowi spenetrować tę lokację. Gdy wróci, zapytaj go co widział i wydaj mu rozkaz otworzenia zaworu, odcinając tym samym dopływ witaminizowanej papki do androidów. Na ziemi zrobi się kałuża. Wtar­gnąwszy spotkasz typa głoszącego wyższość maszyny nad człowiekiem. Jego marzenia o cy­bernetycznym państwie sczezną, gdy zmierza­jąc w twoim kierunku nastąpi na poluzowaną wcześniej kratę wentylacyjną. Ogień z pieca strawi tę nędzną kreaturę. Ty zaś nie przejmując się tym masz wejść w znajdujące się w głębi drzwi.
W wypełnionej monitorami sterowni skorzy­staj z terminalu. Wybierz Access to the Restric­ted Area a potem Open Door. Zawróć. Zza drzwi wyłoni się android i z miejsca zaatakuje Joeya, roztrzaskując pancerz robota. Jednak ostatnie słowo należeć będzie do Joeya, który przeszy­li je wroga ostrzem. Przeszukaj pobojowisko -znajdziesz kolejną kartę identyfikacyjną, wyjmij także pły­tę główną z metalowych szczątków.

Przenikając za pośrednictwem zdobytej karty w Linkprzestrzeń dojdź do krzyżowca, stosu­jąc na nim działanie opcji Divine Wrath. Uży­wając karty Anity przybądź do komnaty z leżą­cym pośrodku kryształem, tony kamertonu skruszą jego strukturę. Zaopatrzysz się w wirusa.

Przemknij przez drzwi prowadzące w pra­wo. Karta Anity użyta na konsoli zainfekuje cały system. W następnej sali w inkubatorach spoczywają trzy okazy androidów. Otwórz środ­kową klapę leżącą pod monitorem i włóż do środka wnętrzności Joeya. Zamknij klapę. Uak­tywnij konsolę wybierając opcję Download Cha­racter Data a potem Startup Program - powo­łanie do życia Joeya, tym razem zmienionego nie do poznania.

Jeszcze jedne drzwi, które przyjdzie ci sfor­sować pokonasz z pomocą Joeya. Musicie jed­nocześnie położyć dłonie na dwu sensorach. Zawracając do poprzedniej sali obejrzyj zbior­nik przechowujący żywe tkanki. Na ścianie przy nim wiszą szczypce, nimi wyciągnij ze dwie tkanki tak, żeby mieć świeże. Drugi zbior­nik wypełniony jest ciekłym azotem. Zamroź w nim tkankę. Zmierzając przed siebie i scho­dząc na dół po szczeblach zrzuć ją w szczeli­nę. Zdaje się. że narobiłeś nie lada rozgardia­szu. Linę przywiązawszy do wspornika rur i sta­nąwszy ponownie na dolnej części monstrual­nej aparatury, będziesz mógł przeskoczyć do ostatniego przejścia.

Spotkałeś ojca. Android usiadł w fotelu, ra­tując cię z opresji. Długo rozmawiałeś o wszy­stkim co się wiąże z życiem, honorem i śmier­cią. To nie maszyna, a człowiek chciał zawład­nąć światem, potem samemu stając się niewol­nikiem cybernetycznego eksperymentu. Ojciec umarł na twoich rękach. A ty... no cóż, spako­wałeś swoje rzeczy i pognałeś kosmolotem w dal. Jak wieczny uciekinier.

Zobacz także:
Solucja cz.1
Solucja cz.2

Autor: bobi
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 381
2023-04-25 20:20:12
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.3.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: