Code-Name: Iceman

Code-Name: Iceman
Producent i rok wydania:
Sierra 1989
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(2.332 MB)

Ocena: ( 8.33 / 10 )
12345678910

Głosów: 3 Pobrano: 19 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: Codename: Iceman
Code-Name: Iceman:  Code-Name: Iceman:  Code-Name: Iceman: Uroki Polinezji Code-Name: Iceman: Wreszcie wakacje! Code-Name: Iceman:

Recenzja - Solucja cz.II

Solucja cz.II

Jesteś w kabinie kapitana. Podaj część szyfru [134] i poproś o pełne kombinację do sejfu i walizki [GET COMBINATION]. Kapitan poda Ci numer do sejfu - 23448803, oraz część szyfru do nesesera - 762134. Z walizki weź kopertę zapoznaj się z mapkę i przeczytaj rozkazy. Mapa znajduje się na środku pokoju nawigacyjnego. Wpisz [PLOT COURSE] i klawiszami kursora ustaw kolejne koordynaty, każda z nich zatwierdzając przez ENTER. W razie pomyłki możesz cofnąć się o jeden punkt kontrolny „Way Point". Wpisujesz wtedy [CHANGE COURSE]. Po zakończeniu wpisz [EXIT]; pora popłynąć dalej. Wkrótce otrzymasz zaszyfrowaną informację przesłaną radiem. Podejdź do radiooperatora (po prawej stronie) i porozmawiaj z nim.

Brak oryginalnej instrukcji uniemożliwia odczytanie zaszyfrowanej wiadomości. Nie przeszkadza to MMHMHH jednak w ukończeniu gry. Jeżeli wykonasz kilka czynności w kajucie kapitana [OPEN SAFE, OPEN CASE, INSERT ID, INSERT FILM], to na osłodę dostaniesz kilka punktów ekstra.

Czeka Cię wkrótce bitwa morska, warto więc sprawdzić rynsztunek bojowy w oddziale torpedowym (schodami na dół, w lewo, w prawo) [CLIMB DOWN]. Pogadaj z facetem i spróbuj uruchomić ładowanie torped [CYCLE EOUIPMENT]. Coś nie gra? Sprawdź pas transmisyjny [EXAMINE BELT], a dowiesz się że czeka Cię sporo pracy czysto technicznej, którą omówimy dość szczegółowo.

Na początek wymierz wszystko jak należy, kolejno: pas transmisyjny i wałek [MEASURE BELT, MEASURE CYLINDER], zapisując wymiary na kartce. W maszynowni (w górę i na lewo) będziesz musiał wykonać zapasowy wałek odpowiednich rozmiarów, tam też znajdziesz potrzebne części i urządzenia. Z szafki weź wałek [CYLINDER], wymaganej długości i sworzeń [COTTET PIN]. Użyj obrabiarki [USE LATHE] i ustaw ją na odpowiednią średnicę [SET LATHE]. Włącz obrabiarkę [TURN LATHE ON]. Następnie weź wiertło 1/4 [BIT] i użyj tym razem świdra [USE DRILLJURN DRILL ON]. Na koniec skorzystaj ze szlifierki [USE GRINDER] Teraz pójdź w lewo, aż poza reaktor, aby wziąć z szuflady młotek i wróć do torpedowi. Tu zainstaluj wałek, oraz sworzeń i ponownie wydaj rozkaz [CYCLE EOUIPMENT]. Możesz przy okazji zajrzeć do składziku, na prawo od wyjścia z pomieszczenia torpedowego, bo tam znajdują się materiały niezbędne w dalszej akcji i warto je zabrać zawczasu (flary weż dwukrotnie).

Kiedy po spełnionym obowiązku odwiedzisz kantynę, czeka Cię tam niespodzianka w postaci butelki rumu. Bezpańskiej? Nic z tych rzeczy, jeśli chcesz ją zdobyć, musisz zagrać w kości. Zasady są następujące: osoba, która po pierwszym rzucie ma wyższy układ, przejmuje inicjatywę. Załóżmy, że to jesteś Ty. Kostki umieść w ramce i kliknij na literę R. Jeśli uznasz, że masz szansę na zwycięstwo w tej rozrywce kliknij na C, jeżeli chcesz powtórzenia rozgrywki wybierz N. Twój rywal postępuje według tych samych reguł. Uwaga, graj dotąd, aż wygrasz wszystko (pieniądze i „masnetic device"). Nie używaj w tym czasie funkcji [SAVE] i [RESTORE]; stary Flanagan tego nie lubi.

Gdy zakończysz się, zobacz co porabia kapitan. Wyjdź z nim na mostek i porozmawiaj, a gdyby kapitanowi stało się coś przykrego, na Tobie spocznie ciężar prowadzenia walki z niszczycielem. Wtedy ponownie zasiądź za sterami Blackhawka. Myślę, że przyda Ci się kilka porad zamieszczonych poniżej odnośnie taktyki. Zejdź poniżej 600 stóp. Im mniej hałasu będziesz robił, tym mniejsze szanse na trafienie wrosną rakietą. Zmniejszenie szybkości do ok. 5 węzłów pozwoli do minimum zmniejszyć poziom hałasu. Włączenie cichego "napędu" uzyskujesz poprzez wciśnięcie trójkątnego przycisku pierwszego od góry po prawej stronie pulpitu sterowniczego. Opuść pulpit kontroli broni. Dokonasz tego wciskając duży, zielony przycisk znajdujący się po lewej stronie. Nie śpiesz się z odpalaniem torped, bo przeciwnika musisz trafić aż trzykrotnie, podczas gdy wystarczy jedna torpeda wroga żebyś spoczął na dnie. Torpedy typu decoy służę do przechwytywania wrogich pocisków, pozostałe to głowice bojowe. Strzelaj torpedami typu „Harpoon" oszczędzając „Stringery", te przydadzą się w dalszej części gry.

Jeśli udało Ci się wyjść zwycięsko z tej potyczki, to rozkoduj następną wiadomość, a następnie płyń na północ. Czeka Cię trudna przeprawa przez pola lodowe. Zredukuj prędkość do minimum, włącz ekran z podwodnym widokiem i staraj się omijać sople w taki sposób, aby jak najmniej zboczyć z kursu na północ. Gdy natrafisz na stację arktyczną, skontaktuj się z nią [CONTACT ICE STATION].

Otrzymasz wiadomość i kolejny punkt za jej odbiór. Pora na następne starcie, tym razem z radziecką łodzią podwodną Alpha. Kiedy ujrzysz komunikat „INVERSION LAYER DETECTOR" - rozpocznij zanurzanie. Zejdź na głębokość 1200 stóp. Wyłącz sonar aktywny. Włącz „cichy napęd". Najważniejsze to nie zdradzać swojej dokładnej pozycji, dlatego zignoruj salwę sześciu torped i nie używaj „decoy". Gdy przemkną obok Twojego okrętu, zanurz się jeszcze głębiej. Możesz teraz włączyć sonar, ale przez to będziesz już „widoczny" dla wroga. Gdy zauważysz na ekranie ślad wystrzeliwanych torped, natychmiast użyj „decoy". Wyłącz napęd i kontynuując zanurzanie, kontroluj meldunki sonaru żeby móc ustalić minimalną, bezpieczną odległość od dna. Wyłącz sonar, włącz „cichy napęd" i zachowaj spokój. Obserwuj białą linię określającą położenie przeciwnika. Kiedy będzie blisko lewego końca ekranu, wystrzel trzy „Stringery". Gwałtownie przyspiesz i zmień kurs. Unikając torped przeciwnika musisz dopłynąć do Tunezji. Walka z radzieckim okrętem podwodnym jest niezwykle trudna i ryzykowna, można więc uniknąć starcia. W tym przypadku, wystarczy zejść na samo dno i tam przeczekać zagrożenie.

Wreszcie blisko Tunezji! Odzewem dla spotkanego okrętu jest pojedynczy sygnał z sonaru aktywnego. „USS COONZ" na ekranie monitora występuje w postaci migającego krzyżyka, naprowadź na niego swój okręt, a potem podążaj za krzyżykiem dopóki nie doprowadzi Cię do wybrzeży Tunezji. Zanim rozpoczniesz akcję, powinieneś ustalić za pomocą peryskopu, kurs na przystań portową i szyb naftowy, oraz uzyskać od obsługi sonaru przybliżone odległości do tych miejsc [GET DISTANCE TO OIL RIG, GET DISTANCE TO HARBOUR]. Otrzyma no liczby zapisz na kartce. Teraz szykuj się do najważniejszej części misji. Jeżeli pamiętasz, skąd brałeś młotek, to w tym samym pomieszczeniu znajduje się także schowek z aparatem do nurkowania (PUSH BUTTON, GET DIVER], Przetestuj aparat, sprawdź co trzeba i zmierz [TEST DIVER, CHECK VIBRATION, CHECK SHAFT, MEASURE SHAFT). Potrzebne Ci będą następujące przedmioty: klucz maszynowy (wrench - znajdziesz w tej samej szufladzie co młotek), uszczelka i nakrętka (z szafki w maszynowni). Ostateczna operacja przebiegnie następująco: [PUT WASHER ON SHAFT, PUT NUT ON SHAFT, TIGHTEN NUT]. Sprawdź, czy teraz wszystko jest OK i na razie odłóż aparat z powrotem do schowka. Od Johnsona z maszynowni weź klucz i spróbuj w ładowni (na samym dole w lewo) znaleźć szafkę z akwalungiem. Kiedy ponownie weźmiesz w swe dłonie aparat do nurkowania, sytuacja będzie już poważna. Wprowadź koordynaty [ENTER COORDINATES] i udaj się w lewo do drabinki [CLIMB LADDER]. Ocean czeka!

Zanim znajdziesz się w wodzie, włóż kombinezon przygotowany przez Johnsona [WEAR SCUBA GEAR] i zapisz stan gry na dyskietkę (w ogóle rób to dość regularnie), bo szczęścia będziesz teraz potrzebował na równi z umiejętnościami. Wskaźniki w prawym górnym rogu, to kurs, jakim płyniesz i odległość od przystani, ale najpierw powinieneś odnaleźć szyb naftowy i podłożyć bombę [PLANT BOMB]. Tuż przy brzegu może okazać się, że należy włączyć przyrząd, który wygrałeś w kości od Flanagana. To na wypadek gdybyś został pojmany. Pozbądź się aparatu do nurkowania (najlepiej przywiązać go do słupków poleceniem [TIE DIVER TO POLES]. Sieć opadająca z góry nie jest wcale zastawiona na ryby i powinno się w niej znaleźć coś zupełnie innego, wrzuć butelkę do sieci [PUT BOTTLE IN NET]. Musisz wykazać się cierpliwością i zachować pewien zapas tlenu. Wynurzyć się będziesz mógł dopiero, gdy sieć ponownie opadnie na dno.

Rybakowi przedstaw się kryptonimem „ICE MAN", zaś osobliwy podarunek (rybę) obejrzyj bardzo dokładnie. Powinieneś znaleźć mapę ukrytą w kapsule [LOOK FISH, LOOK LINE, REMOVE HOOK, LOOK WEIGHT, OPEN CAPSULE].

Także teraz zapisz stan gry, ponieważ nawet poruszanie się według mapy wymaga dużej zręczności, aby uniknąć spotkania z podejrzliwymi tubylcami. Po dotarciu na wyznaczone miejsce otwórz skrzynię i przebierz się [WEAR CLOTHING]. Odszukaj oazę (idź na wschód, północ, zachód). Na powitanie agentki Stacy powiedz hasło „ICEMAN". Weź mapę i według niej pójdź do innego wyznaczonego miejsca.

Jest nim pokój Stacy, gdzie przekonasz się, że zwykłe przedmioty mogą w sobie kryć inne, zupełnie niepospolite. Sprawdź masło w lodówce i pojemnik z cukrem, stojący na ladzie. Znajdziesz pistolet i kartkę papieru (przeczytaj ją). Poza tym na lodówce znajduje się taśma samoprzylepna, a na ścianie, obok telefonu... sprawdź sam. Wyjrzyj też przez okno [LOOK OUT].

Teraz przejdź do działania. Zadzwoń pod numery telefonów znalezione na kartkach. Najpierw pod 03-120-1204 i porozmawiaj z człowiekiem. Wykręć numer 13-555-8097 i zamów posiłek. Gdy dostawca zapuka do drzwi, wpuść go do środka po czym sterroryzuj go pistoletem [USE GUN]. Wydaj mu polecenie, żeby się rozebrał [UNDRESS] i użyj taśmę [USE TAPE].

Wchodząc do budynku, gdzie więziony jest ambasador nie zapomnij ukryć broni [HIDE GUN], oraz zabierz żywność z samochodu [GET FOOD], Wewnątrz zachowuj spokój. Połóż żywność na stole i dopiero, gdy sięgniesz po broń, zacznij działać szybko, żeby strażnicy nie zdążyli zareagować [REMOVE LID, GET GUN I dwa razy SHOOT GUARD]. Uwolnionemu ambasadorowi poleć się przebrać [CHANGE CLOTHES] i chodu! Pod górę, do helikoptera. Ku sławie! Wykonałeś ostatnią misję czasów zimnej wojny.

Zobacz także:
Solucja

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1663
2014-08-13 16:14:54
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja cz.II.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: