Ocena: ( 9 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 23 Pobrano: 310 razy.
Fabuła jest, co prawda, sztampowa i stereotypowa. Jak zwykle walczą ze sobą dwie siły: dobra i zła, GDI i Braterstwo NOD. Gracz może dowodzić wojskami obu stron, a w zależności od dokonanego wyboru różna będzie strategia prowadząca do zwycięstwa. Gdyż GDI i NOD mają możliwość budowania odmiennych obiektów wojskowych oraz powoływania odmiennych oddziałów wojskowych, a bitwy toczą się na terenach różnego typu.
.jpg)
Temu kto nie grał w Dune 2 czy Warcraft, należy się kilka słów wyjaśnienia na temat samego „mięsa" gry. Otóż programy tego typu mają kilka cech współnych.
Command and Conquer jest jednak grą, której nie można ukończyć poznając tylko kilka mechanizmów standardowego zachowania. Tu nie wystarczy (jak w Dune 2) ustawić ciąg rakietowych wieżyczek, aby czuć się bezpiecznie w swej bazie (a przynajmniej nie zawsze), nie można bezkarnie zakraść się na tyły bazy wroga i liczyć, że jednostki przeciwnika stojące nieco dalej nie dostrzegą naszego ataku, tu nie można zakładać, iż komputer będzie bezmyślnie wysyłał swe jednostki pod ogień naszej dobrze ustawionej obrony.
Jednak zmiany, jakie zaszły w C&C w porównaniu z Warcraft i Dune 2 nie polegają tylko na zwiększeniu inteligencji komputera (czasem wręcz zabójczym zwiększeniu). Pewnej transformacji uległy zarówno cele misji, jak i środki służące do ich zrealizowania. W C&C wymaga się od gracza naprawdę sporej inteligencji, umiejętności właściwego rozplanowania jednostek, przeprowadzenia skutecznego ataku itp. Pozwolę sobie podać za przykład jedną z misji. Małą grupą piechoty musimy przedrzeć się do własnej opuszczonej bazy, stamtąd kilka oddziałów może zostać zabranych przez helikopter na teren bazy wroga (nie ma dostępu drogą lądową). Następnie musimy opanować rafinerię (podstawa późniejszych dochodów) i to tylko w momencie, kiedy harvester wroga wyładowuje towar. Wszystko dzieje się pod ostrzałem. Albo misja, w której zaczynamy grę z jednym, małym, acz dzielnym komandosem i musimy przedrzeć się przez tabuny piechoty wroga, aby odnaleźć Construction Yard, który pozwoli nam na budowę własnej bazy.
Gra jest urozmaicana atrakcjami, takimi jak nadlatujące co jakiś czas bombowce wroga, wobec których artyleria przeciwlotnicza jest raczej bezradna, a które wyrządzają potworne szkody (mają niemiły zwyczaj atakowania największych zgrupowań wojskowych)
Typologia jednostek
Oddziały dostępne dla obu stron:
Inżynierowie - niezwykle ważne oddziały. Nie dysponują, co prawda, żadną siłą bojową, ale mogą opanowywać wrogie budowle. Czasem klucz do sukcesu tkwi w odpowiednim ich wykorzystaniu (np. przejęcie fabryki wroga, lądowiska helikopterów czy innej strategicznie ważnej budowli na terenie bazy). Zdarza się, że w zamęcie walki piechota przeciwnika „nie widzi" inżynierów, co pozwala im przekraść się i opanować budynek.
Komandos - uzbrojony w dalekosiężny karabin z tłumikiem jest postrachem wrogiej piechoty. Nie należy jednak sprawdzać, jak radzi sobie z pojazdami pancernymi wroga. W walce z piechotą spisuje się doskonale, potrafi pokonać kilka jednostek wroga na raz, oddając szybkie i celne strzały.
Piechota - oddziały uzbrojone w pistolety maszynowe. Niezłe w walce z bliska (zwłaszcza w gromadzie), ale w dalszych misjach w zasadzie bezużyteczne.
Bazooka - niezłym pomysłem jest użycie piechoty uzbrojonej w bazooki przeciw oddalonemu (i najlepiej tkwiącemu w bezruchu) przeciwnikowi. Niestety, celność tych jednostek pozostawia sporo do życzenia. Czasem jednak przydają się przy niszczeniu bazy wroga (mają większy zasięg od wież strażniczych) czy jego pojazdów pancernych (zwłaszcza, jeśli są osłaniane przed „rozjechaniem" przez własne pojazdy). Komputerowi udawało się zestrzeliwać za ich pomocą helikoptery. Mnie taka sztuka się nie powiodła.
Oddziały NOD
Miotacz ognia - kiedy zbliży się do wroga, potrafi wykończyć kilka jednostek piechoty jednocześnie. Niestety, jeden trafiony żołnierz może podpalić i zabić wszystkich obok (a więc również własne oddziały).
Motocykl rakietowy - piekielnie szybka maszyna, zwinna, ale słabo opancerzona i uzbrojona. Rewelacyjna do celów rozpoznawczych, gdyż zręcznie nią sterując można głęboko wniknąć na teren wroga, umykając przed pociskami. Motocykl można też wykorzystać w celu wciągnięcia do walki żołnierzy wroga (podprowadzić ich pod własne umocnienia).
Samochód pancerny - dość szybki i zwrotny, ale słabo opancerzony. Przede wszystkim przydatny do zwalczania wrogiej piechoty.
Lekki czołg - niestety, mniej skuteczny od podobnej broni dostępnej dla GDI (Abrams). Nie radzę używać go przeciw piechocie, gdyż trafienie w pojedynczego żołnierza sprawia problemy. Przydatny w walce ze średnio silnymi pojazdami GDI i w ataku na bazę wroga.
Artyleria - wolna i mało zwrotna, ale potrafi wystrzeliwać na sporą odległość pociski o dużej sile rażenia. Zwłaszcza przydatna do ataku na bazę wroga. Zawsze powinna być chroniona przez czołgi i samochody pancerne, bo jest szalenie wrażliwa na ciosy.
Czołg ogniowy - wypluwa na małą odległość strumień ognia. Świetnie to działa na nieprzyjacielską piechotę. Zauważyłem jednak, że całkiem dobrze niszczy też wrogie budowle. Należy jednak uważać, gdyż potrafi podpalić własnych żołnierzy i maszyny. Dość wolny i mało zwrotny.
Niewidzialny czołg - niezauważalny dla wroga, póki nie zaatakuje (ale zdarzają się wyjątki). Używałem go przede wszystkim do rozpoznania terenu. W walce raczej mało przydatny, bo ma słabiutki pancerz.
Oddziały GDI
Grenadierzy - rewelacyjne oddziały. Jeden żołnierz potrafi zniszczyć całe zgrupowanie wroga. Piekielnie groźni, jeżeli gra się przeciw komputerowi, który bardzo zręcznie nimi steruje. Radzą sobie zarówno z piechotą (natychmiast), jak i pojazdami pancernymi (zajmuje im to chwilę). Najlepsza obrona przed nimi to czołg ogniowy, a przede wszystkim - komandos. Kiedy dowodziłem NOD-em, doprowadzali mnie do rozpaczy.
Samochód pancerny (Hummvee) - dość szybki, choć słabo uzbrojony i opancerzony pojazd. Skuteczny przy zwalczaniu wrogiej piechoty.
Transporter (APC) - raczej nie należy używać go do walki, gdyż jest źle uzbrojony i nie najlepiej opancerzony. Należy go stosować (zgodnie z nazwą) głównie do transportu piechoty. Udawało mi się go wykorzystywać w wirze walki (kiedy wróg zajęty był innymi moimi jednostkami), aby wysadzić inżynierów na terenie bazy i przejąć budynki.
Abrams - czołg znacznie lepszy od stosowanego przez NOD (skuteczniejsza siła ognia, większy zasięg). Ale ma podobną wadę: niezbyt dobrze radzi sobie ze zwalczaniem piechoty (choć chyba lepiej niż lekki czołg NOD-u).
Mamut - prawdziwa rewelacja. Świetnie opancerzony czołg o wielkiej sile rażenia (i niezłym zasięgu). Ale najważniejsze: sam się reperuje!. Wystarczy tylko dać mu „odpocząć", a odzyskuje połowę maksymalnej sprawności. Idealny zwłaszcza przy ataku na obeliski światła i artylerię, ale radzi sobie też z piechotą (jeśli tylko ta nie podejdzie pod sam pojazd).
Samobieżne działo rakietowe - czyli coś podobnego do katiuszy. Doskonałe w zwalczaniu piechoty, atakowaniu z daleka wrogich budowli i pojazdów. Trzeba jednak dawać mu i obstawę, bo ma słabe opancerzenie.
Helikopter szturmowy - broń to świetna, kiedy obsługuje ją komputer. Jednak dla gracza-człowieka zbyt niewygodna w obronie, a atak helikopterami jest z reguły skazany na klęskę, bo NOD w okolicach swych baz ma mnóstwo stanowisk obrony przeciwlotniczej.
Typologia broni specjalnej
GDI
Wieża strażnicza - uzbrojona w karabiny maszynowe. Nie należy się po niej zbyt wiele spodziewać.
Wieża rakietowa - to już doskonała budowla, zwłaszcza rewelacyjnie radzi sobie z piechotą.
Działo jonowe - raz na jakiś czas umożliwia zaatakowanie wybranego celu. Budynków takich jak rafineria czy Construction Yard, nie jest, co prawda, w stanie zniszczyć, ale radzi sobie z obeliskami światła.
NOD
Wieżyczka - lepsza od wieży strażniczej GDI, ale nie umywa się nawet do wieży rakietowej.
Obrona przeciwlotnicza - niestety mało skuteczna. Samoloty zrzucające bomby napalmowe zazwyczaj i tak zdążą zrobić swoje, nim ona zareaguje.
Obelisk światła - wysyła promień laserowy o potwornej sile rażenia (najmocniejsze jednostki wytrzymują zwykle dwa strzały) i dużym zasięgu.
Bomba atomowa - niestety, nie wiem, czy jest do dyspozycji gracza (dowodząc NOD-em doszedłem tylko do jedenastej misji), ale w piętnastej misji GDI byłem nią atakowany. Rozwala wszystko wokół, podobnie jak pocisk balistyczny Harkonnenów w Dune 2. Na szczęście w mojej grze NOD użył jej tylko dwukrotnie.
Nie wiem, czy da się to zauważyć po przeczytaniu powyższego spisu jednostek, ale zapewniam Was, iż GDI ma kolosalną wręcz przewagę w jakości sprzętu. Grać przeciw komputerowi jest niezwykle trudno, gdyż doskonale steruje on grenadierami i helikopterami szturmowymi. W momencie, kiedy pojawiają się czołg Mamut i samobieżne działo rakietowe, przewaga GDI nie podlega już żadnej dyskusji. W dodatku, prawie od samego początku gry GDI ma możliwość zasypywania pozycji wroga bombami napalmowymi (tylko komputer, gracz-człowiek w grze z komputerem nie ma tej możliwości). Dlatego na początek radzę wybrać GDI, gra jest naprawdę dużo łatwiejsza (chociaż i tak niektóre misje przyprawiają o szloch i łzy).
Jak wygrać
Recept na zwycięstwo będzie zapewne tyle co graczy, ale ja podam Wam, w jaki sposób poradziłem sobie z NOD-em walcząc po stronie GDI. Otóż przede wszystkim postawiłem na inżynierów. Oni naprawdę odgrywają ogromną rolę. Przejmij Construction Yard przeciwnika, a nie będziesz miał problemów z ciągłym odbudowywaniem przez niego straconych budowli. Potem przejmij Airstrip (dowóz ciężkiej broni) i Hand of NOD (piechota).
Nawet jeśli zgromadzone w bazie siły wroga zniszczą te gmachy, to i tak czysty zysk: nie zbudują następnych (bo nie ma Construction Yardu). Niezwykle pomocne jest tu posiadanie transporterów APC które szybko mogą zawieźć i wysadzić inżynierów w sercu wrogiej bazy. Korzystając z tego, iż przejąłeś już co najmniej jedną budowlę, zacznij w bazie wroga stawiać swoje wieże rakietowe. W punktach strategicznych (np. mosty, wąskie przejścia pomiędzy górami) ustawiaj Mamuta (albo kilka), a za nim samobieżne działa rakietowe. W zasadzie nikt nie powinien się już przedrzeć. W ten sposób możesz np. chronić pola tiberium przed wrogimi Harvesterami.
Command and Conquer jest grą nie tylko mądrą, zajmującą i trudna, ale również doskonale opracowana pod względem graficznym i dźwiękowym.
Muzyka wspaniała: żywa i dynamiczna, ale absolutnie nie męcząca dla ucha. A odgłosy, jakie wydaja oddziały podczas walki, to już czysta poezja. Zwłaszcza radzę posłuchać, jak zachowuie się komandos. Zadbano też o zabawne szczególiki. Na przykład żołnierze, z których usług aktualnie nie korzystamy, nie stoją w miejscu, a po prostu ćwiczy sobie pompki lub czyszczą broń.
Ważną zaletą C&C jest również niezwykle prosty do nauczenia i banalnie łatwy w obsłudze interfejs użytkownika. Już Warcraft był pod tym względem prawie idealny, C&C bije go na głowę! Aby ruszyć jednostki po prostu klikamy PPM, przeciągamy. Po ekranie (jeżeli chcemy skierować w dane miejsce kilka czy kilkanaście), a następnie klikamy znowu PPM na celu wycieczki. Bardzo ważną innowacją w stosunku do Warcrafta jest możliwość sprzedawania zbudowanych lub przejętych gmachów (czasem ta forsa naprawdę się przydaje), a także odradzanie się pól tiberium. Jeżeli zauważymy coś, co nazwałem „buchającym pniem", możemy być pewni, iż za jakiś czas, mimo wyczerpania złoża, tyberium znowu się pojawi. Dlatego w C&C nie spotkasz się z sytuacją, że przeciwnikowi został jeden budynek. Ty straciłeś wszystkie wojska i nie masz za co zbudować choć jednego czołgu, w związku z czym misję trzeba zaczynać od początku. Bardzo interesująca jest też możliwość zagrania siłami wroga, czyli: przejmujesz jego Construction Yard i zaczynasz budować gmachy, a następnie produkować jego jednostki. W ten sposób grając GDI poznajesz słabe i silne punkty NOD-u i na odwrót.
Naprawdę ciężko znaleźć jakiekolwiek wady w tym programie. Czasami tylko wkurzały mnie Harvestery, które bez rozkazu (poszukując tiberium) wpadały w zasięg wieżyczek wroga. Niekiedy też trzeba uważać, w jaki sposób nasi ludzie zdążają do celu, bo potrafią wybierać sobie dłuższą i uciążliwszą drogę. Ze spraw zasadniczych mam tylko dwie uwagi: przydałoby się więcej rodzajów jednostek (w Dune 2 bardzo ciekawe były: Deviator i Sonic Tank, szkoda że nie powielono tego pomysłu) oraz możliwość wyboru NAPRAWDĘ alternatywnych zadań w każdej misji. Nieco też razi fakt, że źli chłopcy (czyli NOD) zostali potraktowani po macoszemu, ale jeżeli uznamy to za pewien rodzaj stopniowania poziomu trudności...
Wszystkim graczom, którzy lubią walkę z człowiekiem, a nie z komputerem, stworzono możliwość grania przez kabel (dwie osoby) lub w sieci (do czterech osób).
Command and Conquer nie jest programem, który nieśmiało bym Wam polecał. Uważam, że to gra, którą każdy miłośnik strategii powinien mieć i w którą powinien grać. Produkt Westwoodu nie jest może kamieniem milowym (w końcu pomysł i interfejs były znane) w dziejach gier, ale twórczym wykorzystaniem starego pomysłu.
G4/95
Zobacz także:
Rozkazuj i podbijaj...
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji C&C.