Deadlock II: Shrine Wars

Deadlock II: Shrine Wars
Producent i rok wydania:
Cyberlore Studios 1998
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(74.839 MB)
Zobacz także:
Deadlock: Planetary Conquest

Ocena: ( 7.33 / 10 )
12345678910

Głosów: 3 Pobrano: 43 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Strategiczna gra, w której rywalizujesz o dominację nad planetą. Buduj swoje miasta, twórz armie i prowadź wojny z innymi frakcjami. Czy potrafisz zapanować nad światem i osiągnąć zwycięstwo?
Deadlock II: Shrine Wars:  Deadlock II: Shrine Wars:  Deadlock II: Shrine Wars:  Deadlock II: Shrine Wars:  Deadlock II: Shrine Wars:
Kod/Tips: Naciśnij Ctrl+F12 i wstukaj: PILE IT ON - zasoby Q40 - wszystkie wynalazki GREEBLIE - kończy prace nad aktualnym projektem WALL2WALL - maksimum... Więcej >>>

Recenzja - Poradnik

Poradnik

KIEROWANIE KOLONIA

Deadlock II: Shrine WarsNa ogół sytuacja startowa przedstawia się jednakowo, tzn. posiadasz już jeden obszar, zwany lądowiskiem oraz kilku obywateli, którzy stanowią cały potencjał przemysłowy. Często dysponujesz także ładownikiem; należy natychmiast wysłać go na sąsiednie pole, aby założyć drugie państwo. Działania, które musisz wykonać na początku, ograniczone są małą liczbą obywateli, niemniej od razu powinieneś wykonać kilka niezbędnych czynności. Przede wszystkim konieczne okazuje się wzniesienie takich struktur, jak farma dostarczająca pożywienia i, co w tym momencie jest bardzo ważne, drewna. Niemal od razu radzę zbudować drugi blok mieszkalny. Nawet jeśli dowodzisz ChCh't, których domki mieszczą dziesięć oddziałów mieszkańców, warto zabezpieczyć się od tej strony, bowiem tych ostatnich przybywa niezwykle szybko. Ponieważ przyszła armia wymaga surowców, niezbędne okazuje się żelazo oraz, nieco później, po poczynieniu odpowiedniego postępu technicznego, endurium. W pierwszej fazie będziesz jednak potrzebował głównie surowców produkowanych przez farmy. Pożywienie, jak wiadomo, niezbędne jest obywatelom do życia, natomiast drewno przyda się podczas budowy nowych struktur mieszkalnych (zatroszcz się o dostawy co najmniej 20 sztuk co turę!), elektrowni i kopalni. Ta ostatnia powinna stanąć tak szybko, jak to tylko możliwe. I jeszcze jedno - Twoja pozycja na starcie może okazać się dość trudna, jeśli np. znajdujesz się na terenie mocno zalesionym. Wówczas drzew Ci nie zabraknie, czego nie można powiedzieć o jedzeniu, które dość ciężko wyprodukować na takim podłożu, chyba, że istnieją odpowiednio oznaczone kwadraty. Odwrotna sytuacja zachodzi na obszarze odkrytym, pozbawionym puszczy. Te czynniki należy brać pod uwagę, wznosząc odpowiednie struktury. Dokładnie to samo dotyczy kopalń oraz generatorów energii, od których położenia zależą przyszłe dostawy.

Jeśli od przeciwnika dzieli Cię spory dystans (duże planety), możesz skupić się wyłącznie na rozbudowie infrastruktury gospodarczej, tj. przydzielaniu ludzi do poszczególnych zadań i rozszerzaniu swego imperium poprzez wysyłanie nowych kolonizatorów na nie zasiedlone obszary W przeciwnym wypadku radziłbym przedsięwziąć dość wcześnie odpowiednie środki obronne Mam tu na myśli przede wszystkim budowę odpowiednich fabryk Jeśli planeta, na której toczysz bój. nie zawiera obszarów wodnych (rzadki przypadek), warto zainwestować w Factory, która produkuje wojska lądowe. Jest najtańsza, zarówno, jeśli chodzi o pieniądze, jak i surowce. Co więcej, najtańsze oddziały, tj. Laser Squad, można budować praktycznie w każdej sytuacji, bowiem nie stanowią wielkiego ciężaru dla Twojej gospodarki. Znakomicie nadają się zatem na pogromców niezbyt rozwiniętych sąsiadów na początku rozgrywki potem ich rola drastycznie maleje. Gdy glob pokryty jest w znacznej części oceanami, wybór tego rodzaju produkcji nie jest już tak trafny, bowiem wytworzone oddziały lądowe będą miały ograniczony zasięg, na ogół do Twoich własnych kolonii. W omawianej sytuacji dużo bardziej przydatne okażą się flota oraz lotnictwo, mające nieporównywalnie większe pole manewru. Wznoszenie instalacji obronnych w postaci bunkrów i wieżyczek ma sens właściwie tylko w koloniach mających bezpośredni kontakt z wrogiem. Jeśli chcesz czuć się bezpieczny, powinieneś ustawić przynajmniej kilka działek plazmowych (laserowe są bardzo lekkie, a przeciwlotnicze największą skuteczność wykazują wobec rakiet).

Wróćmy do kolonii macierzystej. Po pewnym czasie od rozpoczęcia rozwoju okaże się, że większość obywateli zaczyna narzekać na ścisk i przeludnienie. Negatywne nastroje należy jak najszybciej tłumić. Jeśli malkontenci urosną w siłę, pojawią się oddziały niezadowolonych mieszkańców, którzy nie będą chcieli pracować. Morale poprawiane jest poprzez przydzielenie pracowników do działu kulturalnego w centrum kolonii (tania i skuteczna metoda) lub budowę Cultural Center, szpitala i Art Complex. Ten drugi pozwala uniknąć zarazy, jednak działanie podnoszące zadowolenie ma tylko jedna taka budowla, zatem nie warto budować dwóch. Zupełnie co innego pierwsza z wymienionych struktur. Zaznaczam, iż pozytywny wpływ omawianych placówek zależy od liczby obywateli w nich pracujących, a czasem musi być to niemały procent ludności. Art Complex ma o tyle zbawienny wpływ, iż wyprodukowane w nim arcydzieła sztuki, na stałe podnoszą morale, chyba że postanowisz je sprzedać. Bardzo ważną strukturą, którą powinieneś posiadać w każdym mieście przynajmniej w liczbie dwóch, jest uniwersytet (potem Tech Lab i Collective Tech Lab). Aby osiągną przewagę technologiczną nad wrogiem, a przynajmniej dorównać mu kroku, musisz bardzo szybko opracowywać nowe technologie. Jest to trudne i czasochłonne zajęcie, zatem warto skorzystać z pomocy jednego z konkurentów, zawierając z nim porozumienie o współpracy naukowej. Obaj wyniesiecie korzyści z takiego układu, a rozwój zostanie przyspieszony ok. dwukrotnie.

W późniejszej fazie rozgrywki poważnym problemem okazać się może wyżywienie całej rzeszy kolonistów, których maksymalna liczba w osadzie wynosi 5000. Aby sprostać potrzebom tak pokaźnej zbiorowości, z pewnością nie wystarczy Ci jedna farma, dlatego uważam, iż każda kolonia winna posiadać przynajmniej dwie takie struktury. I to nie najprostsze postacie, ale co najmniej Hydroponic Farms. W ogóle, wraz z przyrostem naturalnym powinno postępować przekształcanie kolonii poprzez unowocześnianie budowli, kiedy to tylko możliwe. Operacje takie nie tylko przyczyniają się do zwiększenia wydajności produkcji, ale także zmniejszają ilość obywateli potrzebnych do obsługi obiektu, przez co nadmiar możesz wykorzystać do innych zadań Bardzo ważnym elementem gospodarki miast są dochody, które pozwalają na utrzymywanie mniej rentownych placówek, a przede wszystkim - wojska. Najprostszą metodą na zwiększenie dochodów jest wzrost stopy podatkowej, jednak nie polecam tego sposobu, jeśli nie prowadzisz akurat wojny i nie potrzebujesz na gwałt dużej ilości wojska. Taki zabieg powoduje poważny spadek morale, który czasem trudno odrobić. Istnieje za to sposób bez bolesny i całkiem skuteczny, tj. opcja „trade" w Colony Center oraz wszystkich fabrykach. W ten sposób możesz osiągnąć całkiem spory zysk. zwłaszcza gdy akurat nie produkujesz nic konkretnego. Przerzuć do handlu tak dużo jednostek, jak się da, a efekt zauważysz już podczas następnej tury.

Czasami dobrym zabiegiem ekonomicznym jest wezwanie przemytników. Pojawiają się oni w mieście, z którego ich wezwałeś, oferując przede wszystkim nowe technologie (po zwykle zawrotnych cenach), surowce oraz gotowe wojska (wszystko wskazuje na to, że nie kupisz u nich lotnictwa). Warto nabyć u powyższych wszystko, na co Cię akurat stać oraz sprzedać nadmiarowe towary (najbardziej interesują ich dzieła sztuki i tridium). Nie radzę jednak korzystać z usług przemytników zbyt często, aby uniknąć kłopotów z niezadowoleniem mieszkańców. Ot, czasem, aby upłynnić sporą ilość gotówki. Aha, czasami przemytnicy zjawiają się sami, jednak jeśli nie dobijesz z nimi targu, nie zostaniesz potępiony przez ludność. Reasumując, radziłbym dokonywać specjalizacji poszczególnych kolonii według profilu produkcji. Może to być niezwykle wygodna metoda, zwłaszcza gdy wkraczasz w fazę jałową kampanii, otoczony przez nieprzyjaciół, posiadając 5-7 kolonii.
Kilka słów warto rzec na temat zasiedlania nowych terenów. Proces ten powinien być bardzo dynamiczny, aby obszar mógł szybko zacząć przynosić dochody. W tym celu, zaraz po ustanowieniu placówki, warto przesłać tam kilku obywateli, aby od razu rozbudowali infrastrukturę. Jako pierwszą zawsze buduj zwykłą farmę, nawet gdy masz lepsze na składzie. Tylko ona nie wymaga od razu elektrowni. Dopóki kolonia nie osiągnie 2000 mieszkańców, wysyłaj doń wolnych ludzi z innych miast. Potem przyrost naturalny będzie dość duży, aby podobny zabieg nie był potrzebny. Zanim dany obszar usamodzielni się, musisz dbać o jego bezpieczeństwo przed zakusami nieprzyjaciela, warto zatem przez jakiś czas ustanowić tam garnizon złożony z kilku średnich jednostek.

IDZIEMY NA WOJNĘ

Rozpoczęcie działań zbrojnych to tylko kwestia czasu Nawet jeśli sam nie jesteś bojowo nastawiony do swoich rywali, oni spróbują podbić Twoje ziemie Nie nastąpi to szczególnie szybko, więc przez pierwsze 20 tur możesz bez strachu ignorować jednostki nieprzyjaciela, plączące się w pobliżu Twoich granic (wyjątek stanowią misje specjalne, takie jak pierwsza kampania Maugów). Potem jednak czas zacząć się zbroić. Poważny problem stanowi wybór odpowiednich oddziałów do niezwyciężonej armii. Oczywistą wydaje się sugestia, aby budować jednostki najsilniejsze, jednak jest ona błędna. Decydującym kryterium konstrukcji winny być koszty utrzymania armii (od 0 do 12 kredytów na turę za każdy oddział).

Jeśli chodzi o lotnictwo, nie ma tu wielkiego wyboru, zalecam zatem konstruowanie myśliwców i bombowców w stosunku ilościowym 1:2. Do takiej eskadry wystarczy jeden statek dowodzenia i jeśli dysponujesz kilkunastoma jednostkami, możesz uważać się za potęgę. Supernowa Skyjet to niezwykle potężna broń, ale także nad wyraz kosztowna, używaj jej zatem tylko wtedy, gdy jesteś bardzo bogaty.

Z wojsk lądowych raczej odradzałbym w całości piechotę, która jest trochę zbyt delikatna wobec wojsk pancernych, a głównie takich używa przeciwnik. Poza tym w ogóle nie nadaje się do szturmowania instalacji bazy. Tanią I popularną propozycją dla dowódców, którzy potrzebują szybko sporej siły ognia, jest Laser Cannon. Kilka takich pojazdów bez trudu poradzi sobie nawet z trzema wieżyczkami laserowymi, jednak kłopoty pojawiają się, gdy na pole bitwy wjeżdżają także wrogie pojazdy. Na powyższe przydatne okazują się bardziej zaawansowane rodzaje dział, takie jak Fusion Cannon - dość uniwersalne, choć długo się je buduje, Disruptor Cannon i Holocaust Cannon (to ostatnie to luksus). Armię taką doskonale uzupełnia Command Corp, zwłaszcza wyposażony w specjalne zdolności. Jego wadą jest bardzo mały pancerz, przez co łatwo może zostać zabity.

Flota morska daje chyba największe możliwości pod względem konfiguracji armady i w wielu misjach ma decydujące znaczenie. Na początek warto zaopatrzyć się w tanie i w miarę skuteczne jednostki, tj. niszczyciele (niestety, są za słabe przeciw Slegę Cruiserom, choć dobre na łodzie podwodne) oraz Shockwave Dread-noughty - w miarę uniwersalne. Jeśli posiadasz większe zapasy gotówkowe, zaopatrz się w Attack Submarines, które sprawdzają się podczas akcji przeciw dowolnemu przeciwnikowi oraz AAV - dość drogie. Pozostałe jednostki wojenne (pomijając transportowce i Sea Colonizera) możesz kupić, choć bez nich także da się wygrać batalię.

Dobrym pomysłem na zbrojenia okazują się także rakiety balistyczne, których najprostsza odmiana jest tania w zakupie i darmowa w utrzymaniu, co pozwala niewielkimi kosztami przygotować poważny atak na wybraną placówkę. Jedyny mankament stanowi fakt, iż każda kolonia może wybudować tylko cztery pociski jednocześnie.

Powodzenie działań wojennych zależy od pomyślnego osłabienia konkurentów. Przede wszystkim, jeśli zamierzasz zaatakować, upewnij się, że masz przynajmniej jednego sojusznika (tj. rasę, z którą zawarłeś wszystkie możliwe porozumienia). W przeciwnym wypadku podczas Twego ataku, ktoś inny może podejść Cię z drugiej strony. Każde posunięcie powinno być dokładnie przemyślane. Jeśli chcesz zająć jakiś teren, wcześniej sprawdź czy będziesz w stanie go utrzymać do czasu rozwinięcia kolonii. Wojna na samo wyniszczenie nie ma większych szans powodzenia, szczególnie kiedy nieprzyjaciel posiada kilka dobrze rozwiniętych miast. Uważam, że najskuteczniejszą doktryną wojenną jest taka, która zakłada pewne straty wśród atakujących. Wbrew pozorom może być to bardzo korzystne, zwłaszcza gdy masz problemy z utrzymaniem obecnej armii. Rotacja pozwala na podreperowanie budżetu W ostateczności możesz posprzedawać struktury, które nie są Ci aktualnie potrzebne, np. nadmiarowe mieszkania bądź wieżyczki Zajmując wrogi obszar, zastaniesz zwykle całe zatrzęsienie budowli, które nie będą Ci potrzebne (np. cztery elektrownie). Nadmiarowe instalacje bez wahania rozbieraj. Atakuj te pola, które nie sąsiadują ze zbyt dużą liczbą wrogich miast.

Krótko mówiąc: myśl rozważnie, wykorzystuj sojusze i nie walcz z całym światem od razu, a na pewno osiągniesz cel.

PORADY

  • Do budowy nowej struktury, bez względu na to, jak dużo pracownków miałaby ona zatrudniać, możesz przydzielić tylko czterech mieszkańców.
  • Istnieją obszary, których większość stanowią, pola bezużyteczne Nie możesz na nich nic zbudować, dlatego wznoszenie tam koloni (o ile masz gdzie) nie jest opłacalne.
  • Port właściwie opłaca się budować dopiero wtedy, gdy opanujesz technikę konstrukcji Sea Colonizerów. Flota na pustym morzu to zbyt ekstrawagancki i kosztowny pomysł, aby go realizować.
  • Budynki mieszkalne stawiaj z wyprzedzeniem, nie czekaj aż to co masz, zostanie zapełnione. Taka polityka zapewni szybszy przyrost naturalny.
  • Podczas zajmowania właśnie zdobytego terytorium możesz spodziewać się min, które zostały rozstawione przez krnąbrnego nieprzyjaciela. Zanim wyślesz kolonizatora staraj się uprzątnąć wybuchowe zabawki.
  • Budowa kolonizatora zabiera jednego obywatela, zatem nie warto ich budować, gdy masz tyko kilkanaście oddziałów.
  • Bunkier to bardzo dobry pomysł na oszczędzenie niewinnych obywateli w czasie wrogiej agresji.

Zobacz także:
Rasy

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1256
2011-03-21 17:03:46
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Poradnik.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: