Metaltech: Earthsiege

Metaltech: Earthsiege
Producent i rok wydania:
Dynamix 1994
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(71.747 MB)
Zobacz także:
Metaltech: BattledromeMetaltech: EarthSiege - Expansion PackEarthSiege 2MissionForce: CyberStormStarSiegeCyberStorm 2: Corporate Wars

Ocena: ( 9 / 10 )
12345678910

Głosów: 2 Pobrano: 26 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Info: aka Metaltech: EarthSiege.
Gra w postaci obrazu płyty w formacie ISO. Zawiera program DosBoxRun ułatwiający uruchomienie gry w DosBox.
Gra akcji, w której gracz walczy z przeciwnikami w futurystycznym świecie.
Metaltech: Earthsiege:  Metaltech: Earthsiege:  Metaltech: Earthsiege:  Metaltech: Earthsiege:  Metaltech: Earthsiege:

Recenzja - Earthsiege

Earthsiege

EarthsiegeJest rok dwa tysiące któryś tam Niczym w filmie Terminator - ludzkość przegrywa wojnę o istnienie. Ludzie prowadzą do boju wspaniałe maszyny wielkości dwupiętrowego domu, wprost objuczone laserami, rakietami i szybkostrzelnymi działkami, poruszające się na dwóch „nogach" z prędkością dochodzącą do ponad 80 km/h. (Czołgi - to dawno zapomniane relikty przeszłości). Mimo tego ludziska dostają manto, aż iskry lecą. Wrogami są podobne, inteligentne maszyny, którymi nikt nie steruje. Są to stalowi wojownicy, inteligencją dorównujący ludziom, którym właśnie ludzie dali początek. 29 listopada 2471 r. ukończono wyścig. Udało się skonstruować procesor, którego połączenia odzwierciedlały biologiczny układ nerwowy. Badania pod kryptonimem Prometheus zakończono sukcesem. Była to pierwsza „cybernetic hybrid machine", w skrócie zwana Cybridem. Maszyna ta później zbuntowała się...

Oprawa gry

Estetyczny system menu, „mówiona" większość występujących w grze tekstów, niezła grafika samego symulatora oraz melodyjki odgrywane w menu i w czasie samej gry sprawią, że oko i ucho będzie zadowolone. Genialnie jest zrobiona sama sceneria gry. Zachmurzony horyzont słońce i pojedyncze chmurki na niebie.
Herce poruszają się po płaskiej powierzchni planety, pomiędzy rozsianymi gdzieniegdzie wektorowymi pagórkami i górami. Wejście na górę przekracza możliwości maszyny. Co do samego wyglądu zewnętrznego - „łaziki" składają się z wektorowych klocków.
Jak już wspomniałem, zwraca uwagę oprawa muzyczna programu. Najlepsza jest nastrojowa melodia odgrywana w tle w czasie walki. Chwilę trwa cisza, zakłócana tylko odgłosami „chodu" Herca, gdy nagle zaczyna się. Znienacka atakują Cybridy. Spokój zakłócają salwy laserów, rakiet, trzask działek i wybuchy. Po krótkiej, ale gwałtownej walce — znów cisza. Twój uszkodzony Herc (jeśli udało Ci się przeżyć walkę) rusza w dalszą drogę.
Nagle słychać przytłumiony warkot. To Buzzard atakuje. Lufy w górę, jest, strzelać! Kula ognia na niebie. Znów cisza... Do ponownego pojawienia się wroga...

Herc

Herc (skrót od Herculan) - to maszyna kierowana przez człowieka. Armia jest uzbrojona w następujące typy Herców, dostępne w miarę zaliczania kolejnych misji:

  • Roadrunner - najmniejszy (5,4 m wysokości), najszybszy 84 km/h. Generalnie, najsłabszy z Herców. Trzy węzły na uzbroję nie skutecznie ograniczają jego wartość bojową.
  • Outlaw - prędkość 80 km/h. 6,1 m wysokości. Również trzy węzły na broń. Lepiej opancerzony niż Roadrunner, wydaje się bardziej przydatny przy początkowych misjach, gdyż może przenosić cięższe uzbrojenie.
  • Raptor - godny swej nazwy. Niewielki (7 metrów wys.), szybki (76 km/h) i w miarę dobrze uzbrojony (4 zaczepy). Prawdziwy drapieżnik. Wspaniały w misjach typu „Rozpoznanie Bojem".
  • Tomahawk - 7,6 m wysokości, prędkość 71 km/h. Pięć węzłów na uzbrojenie czyni go groźnym przeciwnikiem, choć zaliczany jest do klasy Medium.
  • Patriot - 8,2 m wysokości, 64 km/h. Specjalnie polecany dla lubiących strzelanie rakietami. Skuteczny w walce z obiektami latającymi. Sześć zaczepów na uzbrojenie.
  • Rhino - od niego zaczyna się waga ciężka. 56 km/h przy 8,5 m wysokości. Siedem węzłów na broń. Idealne połączenie mocy i prędkości.
  • Samson - 9,2 m i 52 km/h. Osiem węzłów zapewnia wspaniałą siłę ognia. Do tego dochodzi doskonały pancerz. Idealny do misji „Znajdź i Zniszcz".
  • Colossus - już sama nazwa mówi, z czym mamy do czynienia; 10,4 m wysokości, dziewięć węzłów na uzbrojenie. Najwolniejszy z Herców, osiąga jedynie 46 km/h - ale nie musi być szybki. Wystarczy, że zwróci w kierunku przeciwnika swoje lufy - parę salw załatwia sprawę. Używany do niszczenia silnych ośrodków oporu przeciwnika, nie dysponujących dużą manewrowością.

Wróg

Oto najpopularniejsze typy machin bojowych Cybrida:

  • Stingray - zaledwie 5,1 m, ale wyciąga ponad 80 km/h. Trzy węzły na broń powodują, iż nie jest groźny nawet dla Roadrunnera.
  • Buzzard - to prawdziwe diabelstwo. Nie dość, że lekko licząc wyciąga 200 km/h, to jeszcze lata! Cholernie trudny przeciwnik ze względu na ruchliwość Kilka trafień nawet laserem 100 GW przenosi go w stan błogiego odpoczynku.
  • Arachnitron - to bydlę nie strzela, ale jest szybkie jak Stingray. Taki malutki (1,5 m wysokości) robocik-pająk, którego niszczycielska siła objawia się w momencie, gdy dojdzie do intymnego zbliżenia z Tobą (a raczej Twoim Hercem). Wtedy eksploduje. Ten robot-kamikadze wyrządza wielkie szkody, gdyż niszczy najważniejszy z układów - nogi. Herca bez nich przewracasz się i giniesz.
  • Ramses - 7,1 m wysokości i też wyciąga przeszło 80 km/h. Ma cztery węzły na uzbrojenie. Dość groźny, ale to pryszcz przy innych przeciwnikach, na których można się natknąć tylko kilka razy.

Poza wymienionymi typami spotkałem „coś" o sześciu nogach i dopiero jak odstrzeliłem dwie, to padło - miało wielką siłę ognia. Widziano też coś, co wyglądało jak Colossus! Prowadziło ogień ciągły i Herc uległ, a pilot zginął. Jak podaje wywiad, lista nie jest pełna, gdy wróg cały czas coś wymyśla. Należy się spodziewać spotkania nowych typów dosłownie w każdej chwili.

Walka i sterowanie Hercem

Walcząc maszynami Cybrida należy stosować ich sposoby. Można strzelać albo w uzbrojenie wroga, co powoduje jego odstrzelenie, albo w nogi przeciwnika. Daje to taki efekt, że robot przewraca się, co oznacza zwycięstwo. Złotym środkiem jest odstrzelenie najpierw najcięższych dział wroga, a potem po kopytach! W wypadku Kamsesa, właśnie ta metoda jest najlepsza. Do lekkich robotów wal, gdzie podpadnie i tak kilka salw załatwia sprawę.

Należy pamiętać, że lepiej poruszać się wolniej, ale mieć więcej uzbrojenia na pokładzie. Oznacza to, że należy walczyć największym z dostępnych Herców. Te Słabsze można zostawić dla skrzydłowych.
Z Arachnitronami najlepiej walczyć, zasuwając na „wstecznym" całym gazem. Spowalnia to tempo ich zbliżania się.
Buzzardy to ciężki orzech do zgryzienia. Ich prędkość powoduje, że początkowo ciężko jest trafić. Na szczęście, dla wirtuoza joysticka to nie problem. Aby pozbyć się natręta obowiązkowo należy włączyć radar i namierzyć robala, aby było wiadomo, z której strony nadleci. Wtedy tylko wyceluj i traf. Buzzard jest słabo opancerzony i wystarczy kilka trafień z lekkich laserów lub dwa, trzy z lasera 300 GW.

Należy też zwrócić uwagę na taktykę walki przeciwnika. Okrąża on Twojego Herca z maksymalną prędkością i mając lufy zwrócone w Twoim kierunku wali ze wszystkiego, co ma na pokładzie. Z powodzeniem można stosować podobną metodę. Muszę dodać, że aby sprawnie sterować Hercem potrzebne są obie ręce. Prawicę umieszczamy na „manipulatorze wychyłowym", czyli joysticku, natomiast lewica jest odpowiedzialna za ruchy korpusu Herca względem jego układu ruchu, czyli nóg. Po krótkiej praktyce (kilka godzin gry) możliwe jest opanowa nie walki na tyle, aby wyłączyć nieśmiertelność i grać „uczciwie", przynajmniej przeciwko słabszym Cybridom.

Polecam też korzystanie z myszy, co ułatwia wszelkie kontakty z kumplami (czyt podwładnymi) i upraszcza w ogóle posługiwanie się urządzeniami zainstalowanymi w kokpicie.

Uzbrojenie

Na początek przedstawmy broń energetyczną. Wymaga ona sprawnych układów Herca i jej skuteczność maleje w miarę niszczenia Twojego pojazdu.

  • Lasery - występują trzy rodzaje: 100 GW (gigawatów). 200 GW i 300 GW. Im większa moc, tym większy zasięg i skuteczność, ale i większa masa (ważne w przypadku mniejszych Herców) oraz dłużej się ładują po przegrzaniu. Generalnie - najskuteczniejsza i co za tym idzie, podstawowa broń.
  • Działo elektronowe (ELF) -bardzo skuteczna broń, niestety o małym zasięgu. Przy trafieniu powoduje eksplozję wszystkich elementów wybuchowych (np. rakiet) przenoszonych przez cel. Unieruchamia, bez zniszczenia samej struktury przeciwnika.
  • Strzelba elektromagnetyczna (PBW) - średni zasięg, ale jaka skuteczność - autorzy gry nazwali tą broń „an electromagnetic shotgun". Niestety, jej wadą jest długi czas ładowania po strzale. Wtedy Herc nie może strzelać z innych broni „energetycznych".
  • Działo plazmowe (EMP) - niszczy tarcze (pole siłowe) i uzbrojenie przeciwnika, ale nie czyni szkód pancerzowi i strukturze Cybrida. Średni i duży zasięg.

Broń strzelecka

Występują trzy typy: działka obrotowe kalibru: 20 mm, 35 mm i 50 mm. Szybkostrzelność - 2000 strz./min. Potrzebują minimalnej energii do funkcjonowania, w związku z tym stosuje się je przy dużych uszkodzeniach Herca, gdy broń energetyczna już nie działa. Wady: krótki zasięg, łatwość uszkodzenia przez nieprzyjaciela i ograniczony zasób amunicji.

Rakiety

Pociski kierowane mogą być ładowane w zasobnikach po 6, 8 i 10 sztuk. Niezłe, ale ich liczba nakazuje użycie tylko w ekstremalnych przypadkach. Duża siła ognia. Występują następujące typy:

  • Pociski naprowadzane półaktywnie (SARH) - wymagają prowadzenia celu radarem do momentu trafienia. Można je dosyć łatwo zmylić paskami folii aluminiowej, wystrzelonymi przez cel.
  • Pociski naprowadzane aktywnie (ARH) - wymagają tylko wyznaczenia im celu i odpalenia. „Fire & Forget" - życie stało się prostsze! Niestety, można je zmylić, używając zasobników ECM.
  • Pociski antyradarowe - naprowadzają się na czynne radary zainstalowane na Cybridach. Można je łatwo zmylić przez wyłączenie radaru celu. Ich zaleta to skrytość ataku nie uruchamiają alarmu ostrzegającego o rakiecie i nie wymagają uaktywniania własnego radaru do ataku.
  • Rakiety elektro-optyczne (EO Missiles) - naprowadzane wizualnie przez pilota Herca. Zaleta - ten pocisk nie może być zmylony przez cel. Wada - zajmuje uwagę pilota podczas walki. Ty walisz do jednego, a reszta obrabia Ci pojazd, aż iskry się sypią Nie polecam!

Do tego dochodzi jeszcze jeden rodzaj wyposażenia - ECM POD. Pozwala uniknąć ataku rakietowego Cybrida.

Misje

Misje serwowane przez program oparte są na jednej zasadzie: przejść od punktu A do punktu B trasą wytyczoną przez cztery (zazwyczaj) waypointy. Wariantów zadań jest osiem:

  • Reconnaisance - rozpoznanie, należy przejść po wyznaczonym terenie, poznając siły Cybrida, jakie na nim stacjonują, bez atakowania ich.
  • Scout - w skrócie można to określić jako rozpoznanie bojem.
  • Patrol - zwykły patrol na własnym terytorium. Bułka z masłem, dopóki nie pojawią się większe siły intruzów.
  • Raid - wyprawa „piracka" na wrogie terytorium w celu zmasakrowania zaplecza.
  • Scramble - Cybrid atakuje Twoją bazę. Musisz zatrzymać siły agresora, zanim zniszczy Twój dom (i garaż Twojego Herca).
  • Search & Rescue - musisz odnaleźć ludzi, zanim zrobi to Cybrid, i zabrać ich do bazy.
  • Strike - odwrotność Scramble. Teraz Ty musisz odnaleźć bazę Cybrida i spowodować, żeby stała się wspomnieniem.
  • Escort - tradycyjne eskortowanie konwoju wiozącego nową technologię, Herca lub uzupełnienia. Musisz pomóc im dotrzeć do miejsca przeznaczenia.

W większości misji dowodzisz grupą składającą się z 2-4 Herców. Musisz pamiętać, źe nie jesteś sam i wydawać podwładnym rozkazy. Inaczej nie będą walczyć i sami zostaną szybko zniszczeni.
Najważniejszy jest bezpośredni cel misji. Nie możesz doszczętnie demolować wszystkich maszyn Cybrida. Część należy unieszkodliwić, nie niszcząc i wykorzystać do wykradzenia nowych technologii. Jest to cel odległy, ale osiągnięcie go pozwoli na udoskonalenie Twojego Herca.
Staraj się zniwelować przewagę Cybrida wszelkimi możliwymi metodami. Dodatkowo jest to ważne, gdyż grając „w karierę" musisz wzmacniać siły swojego zespołu. Jedyną możliwością jest ściąganie części rozwalonych wrogów z pola walki i budowanie z nich nowych, większych i lepiej uzbrojonych Herców, tylko w ten sposób wygrasz. Nikt nie ofiaruje Ci nowego Herca w miejsce zniszczonego.

Na koniec najważniejsze! Po KAŻDEJ misji musisz naprawić uszkodzenia pojazdów Twoich ludzi i swojego. Zawsze należy rozpoczynać nową walkę w pełni sił, gdyż tylko po skończeniu misji masz czas na naprawy. Raz wróciłem z rozpoznania z uszkodzona nogą i w następnej walce właśnie w niąj waliły wszystkie Cybridy.

Podsumowanie

EarthsiegeJest to gra, należąca do nowego gatunku - symulatorów kroczących maszyn bojowych przyszłości. Jej zalety to ogromny obszar, po którym można się poruszać, realne odwzorowanie sterowania wielotonowym kolosem, szybka akcja oraz grafika i dźwięk. Praprzodkiem tego gatunku była nieudana w sumie gra Xenobots, ale EarthSiege, choć pomysł ma podobny, bije tamtą na głowę. Choćby tym, że w Xenobots obraz „przewijał się" płynnie, jakby pojazd jechał na kolach, a tutaj mamy złudzenie chodu, podobnie (a nawet lepiej) jak w Doomie. Wad praktycznie brak, choć na pewno przyjemniej by było skasować wrogie miasto (jak w Iron Assault), niż rozwalać bezduszne, choć cholernie inteligentne maszyny.

W sumie jest to dobry wybór także dla gracza lubiącego gry a la Doom,  z uwagi na opcje nieskończonej amunicji i nietykalności, oraz dla osób lubiących symulatory wszystkiego.

Promień lasera nareszcie ma prędkość niemożliwą do określenia - prostu jest to błysk. Do tego pełna niebezpieczeństw kariera, no i najważniejsze! Znów trzeba ocalić ludzkość zagrożonej w wyniku własnej działalności. Pomysł oklepany, ale wykonanie w stu procentach warte uwagi.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 888
2010-11-11 20:19:43
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Earthsiege.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: