Piergeiron, najwyższy Lord Waterdeep, wezwał Twoją drużynę i przekazał Ci list o następującej treści:
Piergeironie!
Zbadałem sprawę, która Cię niepokoiła, mój przyjacielu, i obawiam się, że wiadomości nie są za dobre. Więcej niż niedobre! Oznaki zła są, a ich liczba wciąż rośnie. Odwiedziłem zarówno Amn jak i Calimshan, które w przeszłości były przyczyną wszelkich kłopotów. Podejrzewałem, że nasze obecne problemy mogą być przez nie powodowane, lecz nie znalazłem niczego, co mogłoby to potwierdzić. Tu nikt nawet nie słyszał o Xanatharze. Nie... To zło nie pochodzi spoza Waterdeep, lecz z niego lub... spod niego. Moi czarnoksiężnicy wykryli zło, lecz nie mogą zlokalizować jego źródła. Gdzie schowałbyś się przed Lordami Waterdeep bez opuszczania obszaru miasta? Mogę jedynie myśleć, że przegapiliśmy coś leżącego pod samym nosem. Wynajmij podróżników, którzy nie mają naszych uprzedzeń i patrząc obiektywnie będą mogli nam pomóc. Twój zaufany przyjaciel
Khelben.
Kanały, powiedział Piergeiron. Schowałbym się w kanałach. Myślę, że tam powinniście szukać!
Nie pozostaje Ci nic innego, jak kierując się wskazówkami Lorda, rozpocząć poszukiwania od podmiejskich kanałów.
Powodzenia!
Aby skompletować drużynę, musisz stworzyć cztery postacie Drużyna powinna składać się z dobrej mieszanki klas i ras. Ogólnie rzecz biorąc, drużyna powinna posiadać co najmniej dwie postacie mogące dobrze walczyć, czarownika i przynajmniej jedną postać mogącą wypowiadać zaklęcia uzdrawiające.
RASY
Wyboru dokonujesz pomiędzy sześcioma rasami, a są to:
-
KARŁY (DWARFS) - niska masywna rasa człekopodobna o wzroście 4-4,5 stóp i wadze przekraczającej 150 funtów. Słyną one z biegłości we wszelkiego rodzaju rzemiosłach, od kowalstwa po kamieniarstwo. Karły znane są z ogromnej odwagi i graniczącego z fanatyzmem uporu. Natura, niestety nie obdarzyła ich zdolnościami magicznymi. Posiadają jednak dużą odporność za równo na magię, jak i na wiele trucizn.
Dopuszczalne klasy: Kleryk, Wojownik, Złodziej, Wojownik/Kleryk, Wojownik/Złodziej.
Ograniczenia: Kleryk co najwyżej 10 stopnia zaawansowania.
-
ELFY (ELVES) - rasa smukła, ale nieco niższa niż człowiek średniego wzrostu, o dystyngowanych rysach twarzy i spiczastych uszach. Elfy nie przepadają za cywilizacją i rozkoszują się pięknem natury. Dla obcych często bywają oziębłą jednak znane są z ogromnej lojalności wobec przyjaciół. Niezależnie od klasy, Elfy są wyśmienitymi łucznikami i w grze otrzymują bonus ( + 1), jeśli używają jakiegokolwiek rodzaju łuku lub miecza. Elfy są bardzo odporne na każdy rodzaj czarów usypiających lub zauraczających.
Dopuszczalne klasy: Kleryk, Wojownik, Mag, Rycerz, Złodziej, Wojownik/Złodziej, Mag/Złodziej, Wojownik/Mag/Złodziej.
-
GNOMY (GNOMES) - odlegli kuzyni karłów, jednak znacznie się od nich różniący. Są beztroskie i żywotne. Nigdy nie odwracaj się do nich plecami, gdyż są diabolicznymi żartownisiami. Gnomy posiadają pewną odporność na czary i osiągają bonus (+1) podczas walki z koboldami.
Dopuszczalne klasy: Kleryk, Wojownik, Złodziej, Kleryk/Złodziej, Wojownik/Złodziej, Wojownik/Kleryk.
Ograniczenia: Kleryk co najwyżej 9 stopień zaawansowania.
-
PÓŁ-ELFY (HALF-ELVES) - dzięki swojemu mieszanemu pochodzeniu, odnoszą kilka korzyści. Z wyglądu przypominają Elfy, ale są od nich wyższe i cięższe. Mają największą możliwość wyboru klas ze swoich ras. Podobnie jak Elfy, jednak w mniejszym stopniu, przejawiają odporność na czary usypiające i zauraczające.
Dopuszczalne klasy: Kleryk, Wojownik, Mag, Rycerz, Złodziej, Wojownik/Kleryk, Wojownik/Złodziej, Wojownik/Mag, Kleryk/Mag, Kleryk/Rycerz, Złodziej/Mag, Wojownik/Mag/Kleryk, Wojownik/Mag/Złodziej.
-
LUDZIE (HUMEN) - najlepiej przystosowująca się i dominująca rasa. Ludzie usiłują osiągnąć wszystko jak najszybciej.
Dopuszczalne klasy: Kleryk, Wojownik, Mag, Palladyn, Rycerz, Złodziej.
-
LILIPUTY (HALFLINGS) - drobna rasa słynąca z zamiłowania do komfortu. Mają szeroką okrągłe twarze i zazwyczaj kręcone włosy. Są niskie i tłuste Krzepkie, ciche i pokojowo usposobione. Są lubiane przez różne rasy, a najlepiej przez Gnomy. Liliputy są odporne na czary. Otrzymują bonus (+1), jeśli używają procy.
Dopuszczalne klasy: Kleryk, Wojownik, Złodziej, Wojownik/Złodziej.
Ograniczenia: Kleryk co najwyżej 8, a Wojownik 9 stopni zaawansowania.
KLASY
W grze istnieje pięć podstawowych klas. Są to:
-
KLERYCY - duchowni wojownicy. Ich trening obejmuje stosowanie nie tylko zaklęć, ale także różnych typów broni np. maczug, cepów itp. Mogą nosić wszelkie rodzaje zbroi i tarcz. Magia Kleryków różni się od czarów rzucanych przez Magów. Nie potrzebują one ksiąg zawierających zaklęcia i rytuały. Swoją moc uzyskują bezpośrednio od bogów, a czary rzucają poprzez swoje święte symbole Klerycy posiadają również moc stosowaną wobec nieśmiertelnych potworów, takich jak szkieletory czy zombi. Tę moc stosują automatycznie podczas walki. Kiedy Kleryk osiągnie wyższy poziom zaawansowania, uzyskuje więcej czarów oraz większą moc wobec nieśmiertelnych. Klerycy, których moc jest większa niż 13, uzyskują dodatkowe czary.
Pierwszoplanowa cecha: Mądrość.
Dopuszczalne rasy: Ludzie, Karły, Elfy, Gnomy, Pół-Elfy, Liliputy.
Dopuszczalna broń: maczuga, cep, pałka, proca.
-
MAGOWIE - są indywidualnie szkoleni w tajemnych sektach. Można przyjąć, że są najlepszymi wojownikami polegającymi na swoich zdolnościach magicznych i intelektualnych. Wolą trzymać się z tyłu i wspomagać drużynę. Ponieważ zaklęcia wymagają specyficznych warunków np. specjalnej szaty, magowie nie mogą nosić żadnych zbroi. Z tego samego powodu mogą stosować tylko niektóre rodzaje broni. Z każdym osiągniętym poziomem zaawansowania, Magowie stają się coraz potężniejsi, a ich czary coraz skuteczniejsze. Pierwszoplanowa cecha: Inteligencja Dopuszczalne rasy: Ludzie, Elfy, Pół-Elfy Dopuszczalna broń: sztylet, pałka, strzałka.
-
WOJOWNICY - są ekspertami w stosowaniu różnego rodzaju broni i taktyki wojennej. Dla zysku i sławy zdolni są wyjść naprzeciw największym niebezpieczeństwom. Nie mogą stosować żadnych zaklęć, ale za to mogą nosić i używać różne magiczne przedmioty. Wraz ze wzrostem poziomu zaawansowania, atakują coraz szybciej, potrzebując krótszych przerw pomiędzy ciosami.
Pierwszoplanowa cecha: siła Dopuszczalne rasy: wszystkie
-
PALLADYNI - są to elitarni wojownicy walczący w imię Prawdy i Sprawiedliwości Nigdy nie przyłączą się do drużyny jeśli znajduje się w niej zły charakter. Bardzo do brze władają bronią, zwłaszcza mieczem Mogą posługiwać się pewnymi rodzajami magii duchowej, jest to jednak możliwe dopiero na wyższych poziomach zaawansowania. Posiadają dodatkową odporność na czary i truciznę, a raz dziennie mogą także leczyć. Są zawsze chronieni przed złem. Jeśli w drużynie jest Palladyn, to atakujące potwory ponoszą zawsze lekkie obrażenia. Od trzeciego poziomu posiadają moc przeciwko nieśmiertelnym, a od dziewiątego mogą stosować czary: Błogosławieństwo, Leczenie lekkich obrażeń, Ujawnienie magii, Ochrona przed złem, Spowolnienie działania trucizny.
Pierwszoplanowa cecha: siła, zręczność, mądrość.
Dopuszczalne rasy: Ludzie, Elfy, Pół-Elfy.
-
RYCERZE - są doskonale wytrenowany-mi łowcami, tropicielami i leśnymi ludźmi. Mogą stosować wszystkie typy broni i zbroi, choć ciężka zbroja przeszkadza w ich specjalnych zdolnościach. Nosząc zbroję lekką lub świetlną, mogą walczyć obydwoma rękoma.
Pierwszoplanowe cechy: Siła, Zręczność, Mądrość.
Dopuszczalne rasy: Ludzie, Elfy, Pól-Elfy.
-
ZŁODZIEJE - grupa trudna do sklasyfikowania. Część z nich to malkontenci, żerujący na innych. Pozostali potrafią być mili i dobrzy. Posiadanie w drużynie złodzieja, często opłaca się, zwłaszcza jeśli chodzi o różnego rodzaju pułapki. Wraz ze wzrostem poziomu zaawansowania, zwiększa się ich sprawność w stosowaniu wytrychu i unikaniu pułapek. Ich możliwości są pełne, gdy noszą lekką zbroję.
Pierwszoplanowa cecha: Zręczność
Dopuszczalne rasy: wszystkie.
Wszystkie rasy, z wyjątkiem ludzi, mogą należeć do klas mieszanych. Jednak klasy nie mieszane mają pewną przewagę nad mieszanymi. Wojownicy klasy nie mieszanej, przy tym samym poziomie doświadczenia (EXP), co wojownicy klasy mieszanej, są zdolni zadawać cięższe rany, są celniejsi, a poza tym mają większą odporność. Klerycy i Magowie czystej rasy, osiągają wyższy poziom zaawansowania znacznie wcześniej niż przedstawiciele klas mieszanych.
Do zalet klas mieszanych należy zaliczyć możliwość łączenia kilku umiejętności w jednej postaci np. Wojownik/Mag może zarówno efektywnie walczyć wszystkimi rodzajami broni, jak również wypowiadać zaklęcia.
SPIS CZARÓW
'magiczne zaklęcia pierwszego stopnia'
-
ZBROJA (ARMOR)
Zasięg: 0 - może być stosowany tylko wobec członków drużyny.
Czas trwania: różny.
Obszar działania: jedna postać.
Mag przy pomocy tego czaru, opasuje postać magicznym polem, które chroni w tym samym stopniu co kolczuga. Zaklęcie nie wywołuje żadnego efektu u postaci, która posiada AC 6 lub wyższą, nie ma żadnego efektu kumulującego z czarem - TARCZA. Czar trwa do momentu, kiedy postać otrzyma 8 punktów uderzenia ( + 1 na każdy poziom zaawansowania Maga). Może także zostać zlikwidowany czarem ROZPROSZENIE MAGII.
-
PŁONĄCE RĘCE (BURNING HANDS)
Zasięg: bliski - bezpośredni kontakt z celem.
Czas trwania: chwilowy.
Obszar działania: jeden cel.
Kiedy Mag wypowie to zaklęcie, strumień ognia strzela z czubków jego palców. Rany wyrządzane przez płomień, wzrastają wraz z podnoszeniem poziomu sprawności i mocy Maga. Zaklęcie powoduje 1-3 punktów uszkodzeń ( + 2 za każdy poziom osiągnięty przez Maga).
-
UJAWNIENIE MAGII (DETECT MAGIC)
Zasięg: 0.
Czas trwania: krótki.
Obszar działania: posiadane przedmioty.
Zaklęcie to pozwala Magowi czy któryś z posiadanych przez członków drużyny przedmiotów ma właściwości magiczne Wszystkie takie przedmioty będą przez chwilę iluminować.
-
MAGICZNY POCISK (MAGIC MISSILE)
Zasięg: daleki - mogą razić każdy widoczny cel.
Czas trwania: chwilowy.
Obszar działania: jeden cel.
Mag powoduje wyzwolenie sił magicznych skierowanych wobec pojedynczego celu. Jeśli naprzeciw stoją dwa potwory, pocisk automatycznie razi tego, po tej stronią co Mag. Skuteczność czaru wzrasta wraz ze zwiększaniem stopnia zaawansowania Maga. Początkowo powoduje on od 2 do 5 punktów uszkodzeń, natomiast co dwa poziomy zaawansowania, skuteczność tego czaru podwaja się.
-
TARCZA (SHIELD)
Zasięg: 0.
Czas trwania: krótki do średniego.
Obszar działania: Mag, który wypowiedział to zaklęcie
Czar ten wywołuje niewidzialną barierę przed Magiem, która całkowicie chroni przed atakiem magicznymi pociskami. Zwiększa także obronę (AC) do 2 wobec sztyletów i włóczni, a do 3 wobec strzał i kamieni. Czar ten nie kumuluje się z czarem ZBROJA. Czar trwania zaklęcia zwiększa się wraz z podniesieniem poziomu zaawansowania Maga.
'magiczne zaklęcia drugiego stopnia'
-
NIEWIDZIALNOŚĆ (INVISIBILITY)
Zasięg: 0.
Czas trwania: różny.
Obszar działania: jedna postać.
Czar ten powoduje zniknięcie postaci. Jest niewidzialna do momentu, gdy zostanie trafiona lub sama zaatakuje. Niektóre potężne potwory mogą wyczuwać niewidzialne postacie np. Pająki.
-
KWAŚNE STRZAŁY (ACID ARROW)
Zasięg: daleki.
Czas trwania: różny.
Obszar działania: jeden cel.
Zaklęcie to tworzy magiczną strzałę, która trafia w cel, jakby była wypuszczona przez wojownika na tym samym poziomie zaawansowania, co Mag. Powoduje ona od 2 do 8 punktów uszkodzeń przy każdym ataku. Co trzy poziomy zaawansowania Maga, strzała uzyskuje dodatkowe punkty ataku.
'duchowe zaklęcia pierwszego stopnia'
-
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (BLESS)
Zasięg: 0.
Czas trwania: średni.
Obszar działania: cała drużyna.
Po wypowiedzeniu tego zaklęcia, wzrastają morale całej drużyny, a wszystkie postacie uzyskują bonus do swoich ataków.
-
POWODOWANIE LEKKICH OBRAŻEŃ (CAUSE LIGHT WOUNDS)
Zasięg: bliski.
Czas trwania: stały.
Obszar działania: jeden cel.
Poprzez wypowiedzenie tego zaklęcia, Kleryk powoduje od 1 do 8 punktów uszkodzenia. Aby mógł zastosować czar, musi być na czele drużyny.
-
LECZENIE LEKKICH OBRAŻEŃ (CURE LIGHT WOUNDS)
Zasięg: 0.
Czas trwania: stały. Obszar działania: jedna postać. Zaklęcie powoduje wyleczenie od 1 do 8 punktów odporności (HP).
-
UJAWNIENIE MAGII (DETECT MAGIC)
Zasięg: 0.
Czas trwania: chwilowy. Obszar działania: posiadane przedmioty. Jeżeli którykolwiek z posiadanych przez członków drużyny przedmiotów posiada właściwości magiczne, to na krótki czas rozświetli się.
-
OCHRONA PRZED ZŁEM (PROTECTION FROM EVIL)
Zasięg: 0.
Czas trwania: średni.
Obszar działania: jedna postać.
Czar ten spowija postać magiczną powłoką, chroniącą przed atakami złych stworów. Czas trwania czaru wydłuża się wraz ze wzrostem poziomu zaawansowania Kleryka.
'duchowe zaklęcia drugiego stopnia'
-
POMOC (AID)
Zasięg: 0.
Czas trwania: krótki do średniego.
Obszar działania: jedna postać.
Zaklęcie to oddziałuje podobnie jak BŁOGOSŁAWIEŃSTWO. Dodaje do odporności postaci od 1 do 8 HP. Może ona wtedy przekroczyć górną granicę odporności danej postaci. Czas trwania tego czaru, zależy od poziomu zaawansowania Kleryka.
-
PŁOMIENNE OSTRZA (FLAME BLADE)
Zasięg: bliski. Czas trwania: średni. Obszar działania: jeden cel. Użycie tego zaklęcia powoduje, że w dłoni Kleryka pojawia się ognisty miecz. Trafienie nim powoduje uszkodzenia o 7-10 punktów.
-
ZATRZYMANIE OSOBY (HOLD PERSON)
Zasięg: daleki.
Czas trwania: krótki do średniego
Obszar działania: 1 kwadrat.
Skuteczny wobec wszystkich człekopodobnych stworów. Istoty dotknięte tym czarem, stają się niezdolne do mówienia i poruszania się. Czas trwania zaklęcia wydłuża się wraz ze wzrostem poziomu zaawansowania Kleryka.
-
SPOWOLNIENIE TRUCIZNY (SLOW POISON)
Zasięg: 0.
Czas trwania: długi.
Obszar działania: jedna postać.
Spowalnia na pewien czas działanie wszelkiego rodzaju trucizn. Powinno być stosowane do momentu, kiedy będzie można zastosować czar neutralizujący truciznę. Czas trwania zaklęcia wydłuża się wraz ze wzrostem poziomu zaawansowania Kleryla lub Palladyna.
POTWORY (poziom 1)
Koboldy: stwory te są słabe i łatwe do pokonania, kiedy występują pojedynczo. Natomiast mogą być niebezpieczną gdy atakują w stadzie. Wszystkie rodzaje broni są skuteczne wobec nich, zaś szczególnie działają na nie duchowe zaklęcia unieruchamiające.
Lichy: są powolną a atakują tylko w pojedynką Bardziej zawzięte od Koboldów, mogą powodować większe rany. Skuteczne na nie są wszelkie typy broni, ale zalecane jest stosowanie czarów i broni miotającej.
POZIOM 1
Potwory występujące w tej części labiryntu to: Koboldy i Lichy.

-
Grę rozpoczynasz przed wejściem prowadzącym do jaskini. W tym miejscu należy rozkazać, aby Mag i Kleryk przypomnieli sobie zaklęcia i zwócili się w modlitwie o nadzwyczajną moc tajemną. Zrób to teraz, gdyż później możesz nie mieć dość czasu. Podnieś z ziemi dwa kamienie i umieść je w dłoniach którejś z postaci towarzyszących w Twojej wyprawie
-
Dźwignia, która znajduje się na północnej ścianie służy do otworzenia drzwi. Podnieś i zabierz kości złodzieja Toda Uphilla. Później będziesz miał możliwość ożywienia go. Obok kości leży wytrych, weź go.
-
Obszar ten patrolowany jest przez Kobolda. Jeśli przejdziesz przez drzwi na północy, to na pozycji 23 i 24 pojawią się ściany. Kierując się na wschód, natkniesz się na ściany w pozycji 25 i 26.
-
Na wschodniej ścianie znajduje się „run" Koboldów. Jeżeli w drużynie znajduje się Gnom, to odczyta go jako wejście
-
Obszar ten patrolowany jest przez cztery Koboldy. Znajdują się tu cztery racje żywnościowe.
-
Ruchoma płyta w podłodze otwiera i zamyka północne drzwi. Przycisk znajdujący się po przeciwnej stronią służy do tego samego. Uważaj na cztery Koboldy, które grasują w tym rejonie
-
W południowo-zachodnim rogu pokoju możesz znaleźć dwie racje żywnościowe Na tym obszarze możesz natknąć się na pięć Koboldów. Jeden z nich posiada czarodziejski zwój Ujawniania Magii.
-
Na wprost drzwi jest ruchoma płyta umieszczona w podłodze Jakikolwiek ciężar położony na niej otwiera i zamyka drzwi.
-
Przycisk na zachodniej ścianie służy do otwierania i zamykania drzwi.
-
Drzwi te można otworzyć za pomocą odpowiedniego przycisku. W zależności od tego, z jakiego kierunku nadchodzisz, położenie przycisku zmienia się. Jeśli z lokacji 3 poszedłeś na wschód przycisk jest na ścianie południowej. Natomiast wybierając kierunek marszu na północ, przycisk znajdziesz na ścianie południowej.
-
W południowo-wschodnim rogu pokoju znajduje się kamień.
-
Na ruchomej płycie podłogowej połóż jakiś przedmiot. Spowoduje to, że południowe drzwi będą stale otwarte
-
Dźwignia na północnej ścianie otwiera i zamyka drzwi.
-
W północnej wnęce znajduje się sztylet ( + 2). Jest to bardzo dobra broń dla każdej postaci idącej z tyłu z wyjątkiem Kleryka.
-
Dziura w suficie nie stanowi dla drużyny żadnego zagrożenia.
-
Jedna z cegieł w zachodniej ścianie otwiera ukryte przejście na północ.
-
Tutaj znajduje się kamień.
-
Cegła we wschodniej ścianie otwiera sekretne przejście na północ.
-
W rogu pokoju (południowy-wschód) leży strzała. Na ruchomej płycie na wprost drzwi połóż jakikolwiek przedmiot, a następnie wciśnij przycisk na wschodniej ścianie Za tymi drzwiami znajduje się drabina prowadząca na poziom drugi (pozycja 1).
-
Obszar ten zamieszkiwany jest przez trzy lichy. W południowo-wschodnim rogu pokoju znajduje się tarcza wzmacniająca zdolność obronną postaci która ją posiada (zmniejsza AC o jeden punkt).
-
We wnęce usytuowanej na północnej ścianie znajdują się dwa zwoje: magiczny magiczny - Zbroja; duchowy - Błogosławieństwa Niech Twój Mag je przeczyta! Na tym obszarze możesz spotkać dwa koboldy.
-
W tym rejonie są trzy lichy.
-
24. Jeśli wyruszyłeś z pozycji 3 na północ, to tutaj znajdują się ściany 25,26.