Rozdział I
Wieczny konflikt, czyli jak się to wszystko zaczęło.
Można właściwie powiedzieć, że to się wcale nie zaczynało. Jak sięga ludzka pamięć, konflikt płci istniał od zawsze. Silniejszy, słabszy - nieważne. Był. Objawiał się w małych potyczkach między małżonkami; w autobusie czy metrze, gdy dochodziło do sporu o miejsce... Konflikt istniał. Takie nawarstwianie się musiało w końcu doprowadzić do tragedii. W roku 2165 coraz więcej ważnych stanowisk było obsadzonych przez kobiety. Wtedy też wybrano pierwszą papieżycę, Janinę Paulinę I. Rozłam między płciami pogłębiał się. W roku 2211, w czasie koedukacyjnego zebrania Senatu nieznany zamachowiec zaatakował lożę, w której znajdowali się Patriarcha i Matrona. Żadne z nich nie zostało zranione, ale niewiadomy cel ataku doprowadził do wzajemnych oskarżeń. Kobiety były przekonane, że gdyby któraś z nich była zamachowcem, atak na pewno by się udał; mężczyźni stwierdzili, że partanina była typowo kobieca. Kryzys pogłębiał się i w ciągu roku zamienił w otwartą wojnę. Tak rozpoczął się najdziwniejszy konflikt militarny w dziejach ludzkości - Wojna Płci.
Rozdział II
Do czego to wszystko podobne, czyli do czego to wszystko podobne.
Krótko mówiąc - do Syndicate. Gry, której nazwę w niektórych domach wymawia się z nabożną czcią. Pod pewnymi względami GW jest od Syndykatu dużo bardziej rozbudowana, pod innymi - zubożona. Jednak nie da się o niej powiedzieć, że jest kopią czegokolwiek. To produkt całkowicie autonomiczny, który jedynie w sposobie przedstawiania walki jest nieco podobny do programu Bullfroga.
Tak więc sterujemy grupką wojowników jednej z płci (dla tych, co nie zrozumieli - kobietami lub mężczyznami), która ma przed sobą szereg bardzo skomplikowanych (kobiety) i bardzo krwawych (mężczyźni) lub skomplikowanych i krwawych (K i M) misji. Na każdą można zabrać do czterech ludzi, jednym z nich musi być Sguad Leader (SQ). Jeżeli ostatni SQ zginie, przegraliście.
W odróżnieniu od Syndykatu, misje toczą się pod ziemią, w miastach podobnych do tych ze słynnej "Seksmisji" Juliusza Machulskiego.
Rozdział III
Czyli, czego oni od nas chcą.
Chcą bardzo wiele. Czasem mamy kogoś porwać, czasem wysadzić składy amunicji, a czasem celem misji jest zmniejszenie populacji o 50%. Na pewno nie można narzekać na jednostajność i nudę. Przynajmniej nie ma tego, co mnie najbardziej nudziło w Syndykacie. Tam około 75% misji ograniczało się do wyrżnięcia wszystkich wrogich agentów. Tutaj czasem trzeba naprawdę nieźle pokombinować, zanim uda się zakończyć wyprawę sukcesem. Nie sugerujcie się jednak tym, co mówią na briefingu. Najważniejsze są cele oznaczone jako Primary Targets. Secondary... możecie wykonać, jeśli się Wam nudzi lub jeśli chcecie podnieść umiejętności żołnierzy.
Rozdział IV
O ewolucji wałka do ciasta, czyli czym się bijemy.
Arsenał jest dość pokaźny. Nie ma może takiego wyboru jak w Syndykacie, ale i tak jest nieźle. Szkoda, że broni nie można samemu wynaleźć. Nowe modele przyjdą z czasem. Lepiej by było, gdyby dało się je samodzielnie produkować, ale niestety - nie przewidziano takiej możliwości.
Bardzo ciekawie rozwiązano różnice w uzbrojeniu kobiet i mężczyzn. Ta sama broń u K nosi nazwę Liberator, a u M Opresor. Różnice pojawiają się też w szybkości otrzymywania nowych modeli sprzętu. U kobiet pojawiają się później niż u mężczyzn. Wynika to oczywiście z faktu, że K mają mniejsze zdolności techniczne niż M. Do dyspozycji mamy lasery rozmaitego rodzaju, karabiny plazmowe, granatniki, a nawet czołg. Ten ostatni trzeba sobie wcześniej ukraść.
Czasem czołgi mają już lokatorów, którzy bronią się wszystkimi czterema łapami przed naszymi niecnymi zakusami na ich wehikuł. To bywa nieprzyjemne.
Rozdział V
O różnicach między płciami.
Ta gra została tak napisana, aby w jak najdobitniejszy sposób pokazać, że K i M nie mają ze sobą prawie nic wspólnego. Tak więc kobiety zostały przedstawione jako kompletne kretynki, bez krzty umiejętności technicznych (typowy okaz osobnika umiejącego zepsuć nawet metalową kuleczkę). Mężczyźni natomiast to „bezmózgie, alkoholiczne" osły, dla których największą nagrodą za dobrze wykonaną misję jest dodatkowe piwo. Kobiety „bablają" ciągle bez ładu i składu, a mężczyźni leżą pijani. Kobiety, wyruszając na misję, usilnie próbują zabić się w drodze, naciskając wszystkie możliwe guziki na konsoli sterowniczej transportera, a mężczyźni leżą pijani. I tak dalej Przykłady można mnożyć w nieskończoność.
Różnice widać nawet w wystroju wewnętrznym podziemnych miast. Kobiece są czyste, schludne, zadbane i rosną w nich kwiatki. Męskie natomiast są brudne, zawalone tonami śmieci, pełne barów i rośnie w nich pleśh na ścianach. W kobiecych sektorach można urządzić rzeź w parku zapełnionym panienkami plotkującymi o głupotach; w męskich też można urządzić rzeź, ale głównie między dwoma wykopami na ulicy. Bary są wszechobecne, podobnie jak automaty do piwa.
Różnią się także i sami wojacy (i wojaczki) SQ męski ma wdzianko koloru ciemnoszarego a zwykli żołnierze czerwonego, rookies są jasnoszarzy. Dla kobiet kolory to odpowiednio: blue marinę (czyli tzw. niebieski marynarski), śnieżnobiały i pomarańczowy. Te ostatnie wyglądają, jakby je ktoś podłączył do gniazdka elektrycznego, ale dzięki temu łatwiej je zauważyć.
Krój ubranek też jest różny i bardziej podobał mi się ten kobiecy. W końcu to ONE są rasowymi szwaczkami.
Mężczyźni noszą jak zwykle swoje duże pistolety w rękach, podczas gdy kobiety mają guna zamontowanego na lewej ręce. Przy okazji wspomnę o jeszcze jednej sprawie dotyczącej uzbrojenia, która umknęła mi wcześniej. W GW genialnie rozwiązano problem dużej ilości broni, niesionej przez jednego człowieka. Otóż wyżej wymienione pistolety (dla K i M) są wielofunkcyjne. Znaczy to, że każda broń dostępna przed misją jest po prostu modułem doczepianym do podstawowego szkieletu, zawierającego zawsze karabin maszynowy. Dzięki temu nie ma tak nonsensownych sytuacji jak w Syndykacie, gdzie jeden agent niósł na sobie arsenał, wystarczający w zupełności dla małego państwa. W przypadku ośmiu UZI to jeszcze można było przymknąć oko, ale jak niósł osiem minigunów, robiło się to mocno podejrzane.
Rozdział VI
Sztuczna Inteligencja, czyli czemu on leci tam, gdzie leci.
Sztuczna inteligencja była zawsze wykorzystywana jako slogan reklamowy dla połowy bijatyk i strzelanin. Rozwodzono się, jacy to przeciwnicy są inteligentni, jak nas osaczają i jak uczą się naszych taktyk. W 90% przypadków było to radosne bredzenie speców od marketingu. Na pudełku GW nie ma słowa o SI, a tymczasem okazuje się, że w GW algorytmy „sztucznego myślenia" są naprawdę pierwsza klasa. Przede wszystkim (inaczej niż w Syndykacie) nie macie całkowitej kontroli nad członkami zespołu. To znaczy możecie sobie w każdym momencie wybrać jednego z ludzi i nim kierować, ale inni będą biegać wg własnego uznania. Jedynym sposobem sprawowania kontroli nad oddziałem jest zestaw czterech rozkazów.
Każdego z żołnierzy opisuje szereg wskaźników. Oprócz standardowych, jak celność i czas reakcji, mamy także inteligencję i agresywność. Gdy weźmiemy na misję trzech kompanów z wysokim poziomem agresji i wydamy komendę „Fire at Will", nie liczcie, że łatwo uda Wam się ich opanować. Chłopcy (lub dziewczynki) rozbiegają się we wszystkie strony, strzelając do wszystkiego, co się rusza. Radzę wypróbować w pomieszczeniu pełnym cywilów.
Bardziej inteligentni członkowie zespołu potrafią wybrać najlepszy cel, zamiast strzelać do czego popadnie. Musicie więc bardzo uważać przy wydawaniu rozkazów, gdyż często może się to skończyć ogólną rzezią, zamiast np. cichym przemknięciem obok strażników.
Rozdział VII
Wady, czyli co mi się nie podobało.
Grafika w misjach jest w SVGA ale robi wrażenię strasznie sztucznej. Nie znaczy to, że się nie może podobać, ale jest zdecydowanie mniej realistyczna niż w Syndykacie. Mam wrażenie, że jest to spowodowane złym doborem kolorów - trochę za jaskrawe. Dźwięk w FMV też mógłby być lepszy.
Rozdział VIII
Zalety, czyli co mi się podobało.
A podobało mi się wiele rzeczy. Bardzo ładna animacja spriteów, czyli postaci biegających na ekranie. Nic się nie rwie, wszyscy poruszają się bardzo płynnie (o niebo lepiej niż w Syndykacie).
Klimat w grze jest naprawdę chłodny (cool). Wiem, że niezależnie od tego, czy w grze występuje możliwość sterowania kobietami, czy nie - i tak około 90% graczy rzuci się na nią tylko po to, żeby postrzelać do DAM. Tym bardziej że jest to naprawdę wysokomiodne. Wpadnięcie do kwater mieszkalnych z trzema kumplami i przerobienie pluszowego misia wraz z właścicielką na stertę dymiących komórek jest zabawne.
Zobacz także:
Wojna płci
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Lektura o M i K.