Stało się... Dobre pomysły na zarobienie pieniędzy nie zawsze są pomysłami bezpiecznymi, ale terroryzowanie krowy w celu wyłudzenia pieniędzy to stanowcza przesada. Nic zatem dziwnego, że po raz kolejny Jack T. Ladd znalazł się w centrum zainteresowania organów ścigania. Ściśle jednego, całkiem zresztą niebrzydkiego, organu. Tak, tak, zostałeś schwytany i wpakowany za kratki przez KOBIETĘ!
Nie należy się jednak zamartwiać, wszak prawdziwy mężczyzna za jakiego z pewnością się uważasz, nie płacze. Należy wydostać się na wolność, a jeśli przy tym nadarzy się okazja do uratowania wszechświata przed zagładą (który to już raz?), to tym lepiej.
Świat ratować można zresztą także będąc przedstawicielką płci pięknej, jako że w Guilty mamy także możliwość sterowania miłą policjantką Yeanne. Nasz wrodzony męski szowinizm nie pozwala nam jednak na opublikowanie historii jej zmagań z przeróżnymi pułapkami tej gry. Na szczęście duża ich część jest taka sama dla obu postaci.
Jak by tu uciec z więzienia...
Biedny Jack został w okrutny sposób zamknięty w celi na policyjnym statku „Relentless". Nawet nie o przysłowiowym chlebie i wodzie, jako że pastylka odżywcza dlań przeznaczona została położona po niewłaściwej stronie drzwi. Pozornie sytuacja jest beznadziejna, jako że jedynym obiektem reagującym na nasze wysiłki okazuje się być wyłącznik światła w celi. Jest on jednak bardzo kiepskiej konstrukcji i kilkakrotnie użyty psuje się. Możemy zatem wezwać robota, by go naprawił, co ten skwapliwie uczyni, otwierając przy tym drzwi naszej celi.
Pierwszą rzeczą jaką zrobimy po wyjściu z niej, będzie przeżucie wspomnianej pastylki, na nieszczęście okazuje się, iż jest ona odżywcza jedynie z nazwy. W każdym bądź razie pozostaje nam po niej kupka gumowatej substancji.
Z korytarza zabieramy lejek i idziemy do maszynowni. Tam, z właściwą sobie gracją niszczymy regulator temperatury reaktora za pomocą gaśnicy. Oczywiście nie omieszkamy poinformować o tym robota, który przekaże tą hiobową wieść do Yeanne. Teraz możemy już wejść do kabiny pilotów (są do niej dwa oddzielne wejścia) i zabrać stamtąd kartę magnetyczną. W pomieszczeniu reaktora okaże się, iż Yeanne (eh, te kobiety) zostawiła otwartą klapkę obsługową. Skorzystamy zatem z okazji i zdemontujemy napęd pod-przestrzenny (hyperdrive), którego pozbędziemy się przez śluzę (otwiera się ją kartą magnetyczną).
...tylko po to by pojawiły się kłopoty...
No właśnie. Nasz wspaniały sabotaż pozbawił statek możliwości omijania wielkich katastrof kosmicznych, a tak się właśnie składa, że jedna z nich leży na jego kursie. Można by ją co prawda ominąć używając napędu konwencjonalnego, problem w tym, iż właśnie kończy się paliwo.
Trzeba zatem wylądować na najbliższej planecie, na której znajdują się kopalnie Tyranium, będącego paliwem naszego statku.
Planetka jak to planetka - zapomniana przez Boga, ludzi i poborców podatkowych kulka śniegu. Trzeba działać, by zbytnio nie przemarznąć - zabierasz zatem ze statku (a dokładnie z maszynowni) pojemnik na Tyranium i windą udajesz się na powierzchnię. Zabierasz stąd dziurawy kanister i szybko go naprawiasz -dziurę zaklejasz przeżutą pastylką, zaś od góry wkładasz lejek.
Stojący obok lądowiska pojazd prawie rozpada się przy dotknięciu, więc wyjmujesz z niego jedynie śrubokręt i ruszasz dalej.
Baza i kopalnia wyglądają na opuszczone. W jednym z pokojów znajdujesz mały kluczyk, oraz rakietę, która nie wybuchła wtedy, gdy powinna. Cóż, rozkręcasz ją śrubokrętem i wyjmujesz głowicę bojową. Ta niebezpieczna broń przydaje się bardzo szybko - dzięki niej możesz odgruzować przejście na dolnym poziomie bazy. Za nim znajduje się maszyna do wydobywania Tyranium - podłączasz zatem pojemnik, przekręcasz kluczyk i... nic, gdyż nie ma do niej paliwa.
Demolujesz zatem system wentylacyjny kopalni wyrywając rurę ze ściany i za jej pomocą przepompowujesz paliwo ze śniegołaza stojącego obok statku do kanistra. Teraz wystarczy napełnić bak kombajnu górniczego i masz już pojemnik pełen Tyranium. Wystarczy odnieść go na miejsce...
...wyglądające coraz straszniej i groźniej...
Twoja towarzyszka podróży dokonała w międzyczasie strasznego odkrycia: kopalnia została niedawno zaatakowana przez OBCYCH, którzy niestety nie poprzestali na tym i teraz zagrażają... Oczywiście nie możecie pozostać na to obojętni i przystępujecie do ratowania wszechświata przed złym lecąc na linię frontu.
Tam zaś czeka was przykra niespodzianka, jako że statek zostaje zarekwirowany przez stacjonujące w pobliżu siły wojskowe. Siły te oczywiście nie wierzą waszym zapewnieniom o uczciwości i poszanowaniu prawa i wymontowują ze statku moduł nawigacyjny (Gyroscope).
Wygląda na to, że Jack Ladd będzie musiał powrócić do swej profesji i ukraść to, co niesłusznie mu odebrano. Aby tego dokonać, trzeba najpierw dostać się do magazynów tutejszej armii. Najlepszym do tego celu wydaje się być wojskowy skuter stojący obok statku. Kluczyków do niego co prawda nie ma, ale na statku (obok śluzy) znajduje się przemiły druciany wie-szaczek na ubrania, zrobiony właśnie z takiego drutu, którym świetnie odpala się samochody...
Okazuje się, iż drogi do wnętrza magazynu broni solidna krata, ale cóż to dla nas. Kluczem (spanner - jest szarego koloru i leży na szarym tle, życzymy miłych poszukiwań) leżącym na betonowej drodze obok statku poluzujemy ją, potem przywiążemy do niej linkę od namiotu-toalety, drugi koniec linki zaczepimy do skutera i...bum. W środku rzeczywiście znajduje się Gyroscope, moż-naby zatem lecieć dalej, gdyby...
nie Yeanne, która postanowiła wybrać się na przejażdżkę czołgiem. Należy pomóc jej uruchomić działo (otwierając Cannon Control Box), dzięki czemu wspomoże walczących żołnierzy. Potem zaś będzie trzeba się przyjrzeć radiolatarni (Beacon), by uzyskać informacje o położeniu następnej zagrożonej planety...
...aczkolwiek pozwalające dobrze się zabawić...
Wspomnianą następną planetą okazuje się być wielkie centrum hazardu zarządzane przez jednego z naszych (byłych) przyjaciół. Yeanne oczywiście nie może dopuścić abyśmy znów rzucili się w wir podejrzanej działalności i zamyka nas na statku. Krótka rozmowa z komputerem wyjaśnia jednak sprawę.
Nie oznacza to jednak, iż dostaniemy się od razu do środka kompleksu rozrywki. Drogę zagradza nam bowiem seksowna panienka-robot. My jednak mamy już wprawę i stosujemy metodę „na pijawkę" prześliznąwszy się zaraz za facetem w czarnych okularkach.
W środku porywa nas oczywiście szał karcianych gier hazardowych o dziwnych zasadach, w wyniku czego przegrywamy nasz statek. Co najgorsze kończymy na dodatek w kuchni w charakterze pomocnika kucharza. Pokazujemy jednak, iż gotowanie jest jedną z naszych rozlicznych umiejętności (nałożyć czapkę, a potem użyć małego dzbanka, dużego i przypraw; to co otrzymamy, dać kucharzowi do spróbowania). Dzięki naszym umiejętnościom kulinarnym będziemy mogli zobaczyć się z głównym bossem i po wielu przeprowadzonych z nim (tudzież jego dziewczyną) rozmowach uzyskamy możliwość odegrania się. Nie mamy co prawda pieniędzy, ale od czegóż umiejętności kieszonkowca (konkretnie: pieniążki Credit Chips wyciągamy z kieszeni pana w brązowym ubranku stojącym przy drugim stoliku).
Sama gra jest prosta, o ile zna się zasady - należy o nie pytać tego samego gościa, którego regularnie okradamy (leniwym powiemy, iż punkty uzyskujemy za karty sąsiadujące z właśnie położoną, o ile są od niej młodsze, karty z figurami „pełnymi" są młodsze od tych z „pustymi"). Po każdej wygranej nagrywamy stan gry. Gdy zaś uzyskamy 40 kredytów udajemy się znów do naszego przyjaciela i odkupiwszy statek możemy odlecieć...
...oraz zaznać przygód godnych prawdziwego mężczyzny...
Nasza droga Yeanne odkryła w międzyczasie położenie bazy Obcych. Udajecie się tam czym prędzej, by odkryć gromadkę przestraszonych kolonistów oraz swojego starego przyjaciela Nar-ma, służącego obecnie w elitarnych siłach specjalnych.
Zasięgnąwszy języka na temat charakteru miejscowych Obcych, mężnie wkraczasz w labirynt jaskiń, w których mieszkają, uzbrojony jedynie w skarpetki Narma (aby je zabrać należy pilnującemu ich pieskowi dać zabawkę ze statku - Cuddly Toy). Labirynty są straszne, ponure i zawiłe (ale uwaga - pomoże Ci mapka znajdująca się obok). Nie przeszkadza Ci to jednak w odnalezieniu kupki jajeczek i dostarczeniu jednego z nich do szefa kolonistów. Jak najszybciej wsiadasz zatem na statek.
...po których i tak nie uzyska się rozgrzeszenia...
By znaleźć się po kilku godzinach na planecie-sanktuarium pełnej mnichów (którzy oczywiście rek wirują statek) Byliby oni zapewne całkiem mili, gdyby nie Twoja żarłoczność - po spożyciu potraw ceremonialnych stojących na ołtarzu zostajecie bowiem wtrąceni do lochu.
Tamże korzystać należy z jedynej drogi ucieczki -czyli okna. Jesteśmy teraz mniej więcej wolni, odnajdujemy mieszek z drożdżami i wrzucamy do kadzi pełnej wina. Spowodowana tym eksplozja zabrudzi stojącego nieopodal mnicha. W czasie, gdy będzie się on kąpał pożyczymy sobie jego szatki.
Teraz należy dokonać świętokradztwa - zerwać Święty Kwiatek, oberwać z niego listki i położyć po jednym w każdej komnacie na drodze prowadzącej od kąpiącego się mnicha aż do celi Yeanne (jeden płatek musimy położyć też w celi). Mnisi uznają dzięki temu Yeanne za winną tego strasznego grzechu i wrzucą ją do kolumny światła (Pillar of light). Straszne...
...a wszystko po to...
Cóż, okazuje się jednak, iż kolumna światła jest swego rodzaju teleporterem. Pokładowy komputer Booba odnajduje jego punkt docelowy i udajecie się tam. Czekać tam będzie Cię spotkanie z następnym byłym przyjacielem -szalonym naukowcem, dzięki niemu dowiesz się, że to właśnie TY jesteś sprawcą całego najazdu Obcych, bowiem swego czasu zniszczyłeś (no, razem z Narmem) kryształ czasoprzestrzenny (Tran-satron), który wywołał anomalię. Sprawa wydaje się znów beznadziejna. Znajdujesz jednak notatnik telefoniczny, a w nim telefon do Narma. Dzwonisz, a gdy przybędzie, okazuje się, że brakujący kawałek Transatronu ma przyklejony do hełmu. Składasz zatem kryształ do kupy (reszta leży przy polu siłowym), rzucasz go w anomalię i...
...by znowu trafić do kicia.
Koniec nareszcie. Rzucacie się sobie w objęcia (to znaczy ty i Yeanne), chociaż potem odbudowane zostają lody pomiędzy wami. Wszechświat został po raz kolejny uratowany...
Tyle solution. Aby sprawiedliwości stało się zadość musimy wypowiedzieć się także o jakości gry. Będą to niestety słowa gorzkie i pełne żalu. Fabuła jest bowiem (jak to widać powyżej) dosyć nieskładna i nudnawa, często rozwój akcji zależy od znalezienia jakiegoś ledwo widocznego przedmiotu o rozmiarach 2x2 piksele. Poza tym dzieje się tu zdecydowanie zbyt mało, a akcja jest liniowa aż do obrzydzenia. Dochodzą do tego niezbyt efektowna grafika i takaż muzyka. Słowem poziom przeciętny. Jeśli ktoś jest fanatykiem przygodówek - niech gra, przynajmniej się nie zmęczy, jako że większość problemów jest trywialna. Inni, cóż, nie polecamy.
Zobacz także:
SOLUTION
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.