Gunship zrealizowany przez MicroProse jest realistyczną symulacją jednego z najskuteczniejszych helikopterów bojowych na świecie - AH-64 APACHE. Instrukcja obsługi programu została opracowana na podstawie wersji dla Atari ST i dlatego posiadacze innych typów komputerów mogą zauważyć niewielkie różnice, będące wynikiem drobnych zmian programowych dla różnych komputerów. Pierwszą planszą po wgraniu programu, jest test ze znajomości sylwetek broni nowoczesnego pola walki. Wybranie niewłaściwej nazwy powoduje przejście do opcji treningowej. Jako następna plansza pojawi się zestaw pilotów, wraz z ich osobistą kartoteką. Wyboru dokonujesz poprzez wskazanie kursorem i kliknięcie myszką. Aby wpisać własne dane, wskaż nazwisko do usunięcia, po czym kliknij na polu Erase Pilot i dokonaj nowego wpisu. Przy nazwiskach znajdują się: ilość zgromadzonych punktów (po prawej stronie), oraz stopień wojskowy (po lewej stronie). Promocja następuje wraz z odnoszeniem sukcesów w misjach bojowych. Porażki zostają zapamiętane i utrudniają awans. Pod nazwiskami znajdują się skróty odznaczeń, naderwanych za wyjątkowe wyczyny bojowe (np. "SS"- Srebrna Gwiazda itp.). Pod nazwiskiem mogą także znaleźć się skróty podświetlone na czerwono :
MIA - zaginiony w akcji, KIA - zabity podczas akcji.
W tym przypadku nie możesz oczywiście wybrać tych pilotów. Opcją Continue akceptujesz dokonany wybór pilota i przechodzisz do PLANSZY GŁÓWNEJ.
Możesz z niej wyjść do każdej z pozostałych planszy wyboru opcji. A są to:
Tak jak poprzednio, opcja Continue przenosi Cię do planszy głównej, a po dokonaniu wyboru wszystkich opcji, przechodzimy do odprawy.
Teraz otrzymasz odpowiednie rozkazy i zalecenia odnośnie Twojego zadania bojowego. Zapoznaj się z koordynatami celów pierwszego i drugiego rzędu. Możesz obejrzeć mapę i usytuowanie celów, a także uzyskać raport wywiadu o rodzajach wojsk i ich wyposażeniu.
Na podstawie wszelkich dotychczasowych ustaleń, możesz zdecydować, czy ta misja nie jest dla Ciebie zbyt trudna i możesz wystąpić o zwolnienie Cię z niej. Pamiętaj, że gdy zostaniesz odwołany będzie to odnotowane w kartotece i wpłynie ujemnie na dalszy awans.
Ostatnim etapem jest uzbrojenie. Twój śmigłowiec dysponuje już standardowym uzbrojeniem, więc nie będziesz miał dużo roboty. Możesz oczywiście, w zależności od własnych upodobań, zmienić zestaw broni. Continue kończy przygotowania do misji.
STEROWANIE
Joystickiem - według ogólnie przyjętych zasad;
Odepchnięcie drążka od siebie spowoduje opuszczenie nosa w dół, a tym samym pochylenie maszyny do przodu.
Pociągnięcie do siebie - zadarcie nosa do góry, czyli przechył śmigłowca do tyłu.
W prawo lub w lewo - przechyły helikoptera na boki.
Kombinacje ruchów joysticka powodują złożone zachowania maszyny w powietrzu, np. od siebie i w prawo - spowoduje pochylenie maszyny do przodu i jednocześnie przechył na bok. Wszystkie manewry należy dokładnie przećwiczyć, żeby nie było niespodzianek podczas akcji.
MYSZKA
Może być używana w zastępstwie joysticka lub łącznie z nim. Jeśli przytrzymasz dostatecznie długo lewy przycisk myszy tak, żeby krzyżyk w centralnej części ekranu zmienił kolor na czerwony, to przejdziesz na sterowanie myszą. Ruchy myszki odpowiadają ruchom joysticka, a kreseczki składające się na krzyż podświetlają się na czerwono, wskazując aktualny kierunek. Z naciśniętym prawym przyciskiem możesz dowolnie poruszać myszką i nie będzie to miało wpływu na lot. Lewy przycisk odpowiada fire w joysticku.
KLAWIATURA
Umożliwia pełną kontrolę nad śmigłowcem. Jeśli sterujesz joystickiem, to musisz wiedzieć, że nie da się uruchomić wielu opcji bez konieczności używania klawiatury.
ZESTAWIENIE KLAWISZY STERUJĄCYCH:
kontrola silnika
1 - włącz/wyłącz lewego silnika
2 - włącz/wyłącz prawego silnika
3 - sprzęgnięcie/rozprzęgnięcie rotora
4 - Sidewinder
5 - FFAR
6 - Helfire
7 - działko pokładowe
RETURN - strzał
ALT + broń - odrzucenie tej broni
8 - wyrzucenie pasków cynfolii
9 - zagłuszanie radarowe
0 - emitowanie wiązki promieni podczerwonych.
B - wystrzelenie flarę
SPACJA - zmiana CRT
kontrola pola widzenia
- widok na prawo
| widok na wprost
- widok na lewo
M mapa
D uszkodzenia
S wyposażenie
kontrola lotu (tylko klawiatura numeryczna)
8 - przechył do przodu
2 - przechył do tyłu
6 - przechył w prawo
4 - przechył w lewo
1 - przód/lewo
3 - przód/prawo
5 - tył/lewo
7 - tył/prawo
* - silny wzrost ciągu
- - słaby wzrost ciągu
+ - słaby spadek ciągu
ENTER - silny spadek ciągu
( - obrót w lewo
) - zatrzymanie obracania
/ - obrót w prawo
pozostałe
BACK SPACE - nowy cel dla TADS
TAB - pauza
ESC - wyjście z programu
UZUPEŁNIENIE DLA POSIADACZY C-64
kontrola lotu
F1 - silny wzrost ciągu
F3 - słaby wzrost ciągu
F5 - słaby spadek ciągu
F7 - silny spadek ciągu
^ - obrót w lewo
<- obrót w prawo
kontrola pola widzenia
L - widok na prawo
CTRL - widok na wprost
INS - widok na lewo
Z - mapa
SHIFT - uszkodzenia
C= - wyposażenie
kontrola broni
0 - zagłuszanie radarowe
+ - zagłuszanie podczerwone
- - wyrzucenie flar
KABINA PILOTA
1. Airspeed - szybkościomierz wy skalowany w węzłach (100 węzłów - 185 km/h)
2. Altimeter - wysokościomierz wyskalowany w stopach (1 stopa-0,305 metra). Cyfry znajdujące się na obwodzie zegara to dziesiątki stóp, prawa cyfra wewnątrz to setki, a lewa tysiące stóp. Przykładowo: 13 i strzałka na 6 oznacza, że znajdujesz się na wysokości 1360 stóp.
3. Attitüde & Artificial Horizon - przechył osi helikoptera CRT Display - pracuje w trzech trybach. W trybie TADS wskazuje zbliżanie się celów wybranych przez TADS. Lewy górny róg to odległość od celu, prawy to wielokrotność przybliżenia.
W trybie mapa pokazuje wycinek mapy danego sektora. Helikopter umieszczony jest zawsze w centralnym położeniu ekranu.
W trybie radiowym wyświetla treść radiogramu, który otrzymałeś.
Poszczególne tryby pracy przełączasz spacją.
4. CRT Prompt - komunikaty dotyczące wszelkich zmian w trakcie lotu np. TARGET-nowy cel w polu rażenia, RADIO MSG-nadszedł nowy radiogram.
5. Engine & Rotor RPM - lewy i prawy słupek odpowiada prędkości obrotowej odpowiednio lewego i prawego silnika. Środkowy wskazuje prędkość obrotową wirnika głównego (śmigła).
6. Fuel Gauge - wskaźnik poziomu paliwa (lewy dla przedniego zbiornika, prawy dla tylnego)
Heading & Course Indicators -biała strzałka wskazuje aktualny kierunek... i pozostaje zawsze w środku. Zielona strzałka wskazuje aktualny kurs. Przeważnie się pokrywają, chyba że helikopter znajduje się w dryfie bocznym. Czerwona strzałka wskazuje kurs przeznaczenia. Jeśli wszystkie trzy strzałki pokrywają się, to oznacza, że jesteś na właściwym kursie.
7. Inira-Red Warring & Jammer - światełko ostrzegawcze "I" zapala się, gdy jakakolwiek rakieta naprowadzana na podczerwień zmierza w twoim kierunku. Gdy włączysz zagłuszanie, zapali się zielone światełko. Czerwona lampka zgaśnie, gdy niebezpieczeństwo zostanie zażegnane.
8. Rotor Disangaged Waming Light - kontrolka świeci się, gdy wirnik jest wysprzęglony, tzn. obraca się swobodnie.
9. Stores Selection - AH-64 Apache może nieść równocześnie sześć różnych systemów broni. Każdemu z nich odpowiada inna lampka. Obok wyświetlona jest ilość "jednostek ognia" pozostających do naszej dyspozycji.
10. System Damage Lights -wskaźniki głównych systemów helikoptera.
Lampka wyłączona - system sprawny.
Lampka żółta - system uszkodzony, ale częściowo funkcjonuje
Lampka czerwona - system został zniszczony i nie funkcjonuje
Wykaz wskaźników (patrząc od lewej):
R - wirnik główny,
O - optyka dziobowa (związana z TADS),
A - przednia sekcja sterowania,
G - działko 30 mm,
F - przedni zbiornik paliwa,
W - lewe skrzydło z bronią,
W - prawe skrzydło z bronią,
E - lewy silnik,
E - prawy silnik,
F - tylny zbiornik paliwa,
A - tylna sekcja sterowania,
L - wyrzutnia cynfolii,
L - wyrzutnia flar,
R - wirnik ogonowy,
11. Thread Display - na ekranie zaznaczone są wszelkie rodzaje broni, którymi zostałeś zaatakowany. Czerwone punkty to działa i wyrzutnie przeciwnika, śledzące Twój lot. Białe, to lecące pociski/rakiety (także wystrzelone przez ciebie). Punkty migające na przemian białym i czerwonym światłem, oznaczają wrogie helikoptery.
Ekran ten pracuje w dwóch zakresach odległości - dalekim i bliskim. Pracując na zasięgu dalekim, widzimy dwa okręgi. Wewnętrzny obejmuje pole o promieniu 3 km. Jeśli przeciwnik (rakieta, helikopter) zbliży się na odległość mniejszą niż kilkaset metrów, system przełącza się automatycznie na mniejszy zasięg.
12. Torue Gaupe - wskazują siłę ciągu od której bezpośrednio zależy prędkość wznoszenia.
13. VSI (Vertical Speed Indicator) - prędkość wznoszenia i opadania. Wskaźnik wyskalowany jest w tysiącach stóp na minutę.
LISTA USZKODZEŃ
KURS PILOTAŻU
Najlepiej wybierz "Training in the USA", stopień trudności ustaw na "Realistic Flying", "Easy Landing", "Easy Weather".
ROZRUCH
Włącz lewy silnik (1), oraz prawy (2). Zaczekaj, aż nabiorą normalnych obrotów (ok. 80% wartości maksymalnej). Sprzęgnij wirnik (3) i zaczekaj, aż obroty wirnika osiągną swoje normalne natężenie.
START
Kilkakrotnie naci śnij "silny wzrost ciągu" ("*"). Każde wciśnięcie klawisza powinno spowodować zmianę na wskazań wskaźnika ciągu. Gdy osiągnie wartość 75%, zmień klawisz na "-" (słaby wzrost ciągu. Wciskaj go tak długo, aż helikopter wzniesie się w powietrze. Powinien zawisnąć na wys. ok. 12 stóp.
OBROTY
Naci śnij raz klawisz "/" (obrót w prawo), spowoduje to zmianę kąta ustawienia łopatek wirnika ogonowego i obrót maszyny w prawo. W ten sam sposób obróć helikopter w lewo. Takie obroty możliwe są tylko gdy helikopter wisi w powietrzu, lub porusza się z niewielką prędkością.
LOT DO PRZODU
Zwiększ siłę ciągu i gdy rozpocznie się wznoszenie, pchnij joystick lekko od siebie. Nos helikoptera pochyli się do przodu i zacznie on lecieć przed siebie. Obserwuj wskazania wysokościomierza - przy prędkości ok. 30 węzłów zaczniesz się wznosić, a powyżej 100 węzłów dodatkowa siła ciągu zmniejsza się i tracisz wysokość. Im mocniej pochylasz się do przodu, tym szybciej lecisz, lecz po przekroczeniu 160-200 węzłów i przy mocnym pochyleniu, zaczniesz szybko opadać w dół.
LOT POZIOMY
Jest to sprawa wyczucia i wprawy. Poruszaj joystickiem delikatnie na przemian do przodu i do tyłu, aż osiągniesz prędkość w zakresie 100-150 węzłów. Siłę ciągu reguluj w taki sposób, żeby strzałka na wskaźniku wznoszenia utrzymywała się na jednakowym poziomie.
ZMIANA WYSOKOŚCI
Najłatwiejszym sposobem zmiany wysokości przy locie poziomym z prędkością 100-150 węzłów, jest opuszczenie nosa w dół (opadanie), lub podniesienie go do góry (wznoszenie). Drugim sposobem, jest dodawanie i odejmowanie siły ciągu. Jest to oczywiście sposób trudniejszy, ale jedyny w przypadku, gdy helikopter wisi w powietrzu.
ZWROTY I PRZECHYŁY
Utrzymuj lot poziomy z prędkością 100-150 węzłów. Gdy lekko pochylisz joystick w lewo i puścisz, to helikopter wejdzie w lekki skręt. Obserwuj zachowanie strzałek kierunkowych i nawigacyjnych. Jeśli zaczniesz skręcać ostrzej, to utracisz część ciągu i zaczniesz obniżać lot. Żeby podczas skrętu zachować wysokość, zwiększ siłę ciągu, lub równocześnie z wejściem w zakręt podnieś nos maszyny Przechyły na boki są możliwe jedynie przy prędkości nie przekraczającej 40 węzłów, lub podczas zawisu. Ruchy joystickiem w lewo lub prawo spowodują wtedy przechyły na boki, bez wzrostu mocy silnika. Jeśli natomiast ruchy joystickiem będą źle skoordynowane, lub nie dostosowane do prędkości, to zaobserwujesz spadek mocy.
LOT DO TYŁU
Unieś dziób do góry i zwróć uwagę, żeby krzyż celownika był ponad linią horyzontu. Szybkościomierz będzie wskazywał szybkość lotu wstecznego.
NAWIGACJA
Gdy chcesz powrócić do bazy, wciśnij klawisz "M" (mapa). Naprowadź myszką krzyż nawigacyjny na centralną bazę i ponownie wciśnij "M". Najprawdopodobniej Twój kierunek, i ten wyznaczony przez strzałkę INS, są różne. Manewruj tak, aby wszystkie strzałki pokryły się. Lecąc do bazy, zniżaj lot do wartości ok. 50-100 stóp.
LĄDOWANIE
W miarę jak będziesz zbliżał się do swojej bazy, pokaże się ona jako linia na horyzoncie. Zmniejszając prędkość do 50 węzłów (nos do góry), zmniejsz ciąg, żeby uniknąć wznoszenia. Teraz zaczekaj, aż ujrzysz duże "T" na płycie lądowiska. W chwili, gdy znajdziesz się nad zewnętrznym kręgiem lądowiska, ustaw nos poziomo' i zaczekaj, aż prędkość spadnie do zera. W tym czasie systematycznie zmniejszaj siłę ciągu. Jeśli wykonasz wszystko prawidłowo, to powinieneś wisieć nad lądowiskiem na wysokości ok. 50 stóp. Gdy okaże się , że jesteś z boku, to możesz manewrować na małej prędkości tak, aby znaleźć się nad środkiem lądowiska. Teraz powoli opuszczaj się zmniejszając siłę ciągu. Gdy wylądujesz, wyłącz oba silniki.
MISJA
Po zakończeniu tego lotu ukaże się komunikat, że misja ... nie została wykonana. Żeby w przyszłości uniknąć takich niespodzianek, musisz nauczyć się niszczenia celów, ale o tym innym razem.
SUKCES
Twoim podstawowym zadaniem jest zniszczenie głównego celu (primary target). W przypadku, gdy podczas misji zniszczysz także cele dodatkowe (secondary target), na pewno podniesie to ocenę za wykonanie misji. Czasami dowództwo może zmienić zdanie i już w trakcie wykonywania misji poda Ci nowy cel główny. W większości misji cel składa się z wielu jednostek rozsianych w okolicach pewnych koordynat.
Jeśli zakończysz misję bez zniszczenia wszystkich jednostek wchodzących w skład celu głównego, nie zostaniesz pochwalony, nawet jeśli uda Ci się zniszczyć większość jednostek nieprzyjaciela. Tak więc latanie w okolicy własnej bazy i niszczenie wszystkiego, co się nawinie, nie ma większego sensu. Będziesz oceniany również w zależności od czasu trwania misji. Akcja nie powinna trwać dłużej niż 20 minut. Jeśli zniszczysz dwa cele główne, powrócisz do bazy i będziesz ponownie próbował kontynuować akcję, wiedz, że nie jest to możliwe.
MISJE
Program podzielony jest na pięć poziomów trudności, a poziomami tymi są regiony świata, w których będziesz wykonywał zadania bojowe.
Ten opis nie wyczerpuje oczywiście całości tematu, lecz mamy nadzieję, że jest wystarczający aby opanować umiejętność pilotażu "Apacza". Program jest znakomity i nie zestarzał się wraz z upływem czasu. Jeśli jednak jesteś już doświadczonym pilotem, to większych wrażeń dostarczyć Ci może program "Gunship 2000".
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Instrukcja.