Ocena: ( 9.31 / 10 )
Głosów: 16 Pobrano: 122 razy.
W 1992 roku LucasArts wprowadziło na rynek grę Indiana Jones and the Fate of Atlantis, która do dziś pozostaje jednym z klasyków gatunku przygodówek point-and-click. Pomysł na grę zrodził się, gdy scenariusz filmu The Fate of Atlantis, planowanej czwartej części przygód Indiany Jonesa, trafił do kosza po tym, jak nie przypadł do gustu Stevenowi Spielbergowi. Na szczęście, Hal Barwood z LucasArts dostrzegł potencjał w tym scenariuszu i postanowił przenieść go do świata gier.
Fabuła:
Historia gry jest typowa dla przygód Indiany Jonesa: ponownie staje do walki z nazistami, towarzyszy mu piękna i inteligentna partnerka, a celem ich wyprawy jest odkrycie starożytnego sekretu, tym razem związanego z legendarną Atlantydą. Indiana Jones musi powstrzymać nazistów przed zdobyciem orichalcum – metalu o niezwykłych właściwościach energetycznych.
Rozgrywka:
Sterowanie w grze jest intuicyjne – na ekranie dostępnych jest dziewięć komend oraz widok kieszeni ze znalezionymi przedmiotami. Gracze mogą korzystać z klawiatury, aby szybciej wykonywać niektóre czynności (np. U jako Use, P jako Pick Up). Gra zawiera liczne scenki dialogowe, które można przerywać klawiszem ESC, chyba że są one kluczowe dla fabuły.
Trzy drogi do celu:
Gra oferuje trzy różne ścieżki rozwoju fabuły:
Każda z tych ścieżek prowadzi do innych doświadczeń, co sprawia, że warto zagrać w grę co najmniej trzy razy.
Elementy losowe:
Gra zawiera kilka elementów losowych, takich jak rozmieszczenie przedmiotów w labiryncie czy układ pomieszczeń na Atlantydzie, co dodatkowo zwiększa jej regrywalność.
INTRO:
Wstęp do gry wygląda jak film pełnometrażowy, w którym gracz może wziąć udział. Dla leniwych istnieje możliwość pominięcia scenki za pomocą klawisza ESC.
TEATR:
Na początku spotykamy się z Sophią, specjalistką od Atlantydy. Aby dostać się na jej wykład, musimy wejść tylnym wejściem, przekonując strażnika, że lubimy Sophię za jej spryt i umiejętność tłumaczenia trudnych zagadnień. Gazeta znaleziona na ulicy uspokoi gościa z obsługi sceny. Manipulując dźwigniami, aż zapalą się trzy zielone światełka, wciskamy guzik. Po rozmowie z Sophią w jej biurze dowiemy się o Nur-Ab-Salu, duchu Atlantydy, oraz wybierzemy jedną z trzech ścieżek gry.
ISLANDIA:
W pieczarze rozmawiamy z archeologiem, który wspomina o Nieznanych Dialogach Platona. Dowiadujemy się o dwóch osobach związanych z tematem – Costie i Sternharcie. Następnie udajemy się do Tikal.
TIKAL:
W dżungli przestraszamy szczura batem, aby zwolnił drzewo, po czym rozmawiamy ze Sternhartem. W odpowiedzi na pytanie o nazwę Dialogów, papuga podpowiada nam "Hermocrates". Sternhart zabiera z grobowca kamień i ucieka, a my wracamy na Islandię.
ZNÓW ISLANDIA:
Archeolog na Islandii zamarzł, ale widzimy na wpół odkutą głowę figurki. Wkładamy kulkę orichalcum do gęby węgorza, co pozwala nam wyjąć figurkę. Lecimy na Azory odwiedzić Costę.
AZORY:
Sophia rozmawia ze staruchem, który w zamian za figurkę podaje nam lokalizację Dialogów Platona – Barnett College w Stanach.
BARNETT COLLEGE:
W piwnicy zabieramy szmatkę i bryłkę węgla. Na piętrze zdobywamy gumę do żucia, grot strzały i przesuwamy skrzynię. Odkręcamy pięć śrub w skrzyni i znajdujemy Dialogi Platona. Teraz udajemy się do Algieru.
ALGIER:
W sklepie z antykami dostajemy maskę, a na placyku namawiamy Sophię do asystowania Arabowi miotającemu noże. Otrzymujemy nóż i ruszamy do Monte Carlo.
MONTE CARLO:
Znajdujemy Alana Trottiera w tłumie i rozmawiamy z nim, używając imienia Nur-Ab-Sal. Po zaproszeniu Trottiera na górę, przebieramy się za ducha i nastraszamy go, zdobywając kamień. Wracamy do Algieru.
ZNÓW ALGIER:
Pokazujemy kamień sklepikarzowi, który wysyła nas na pustynię. Wymieniamy maskę na kolorowy przedmiot, który handlujemy na kawałek mięsa, a potem na bilet na balon. Sterujemy balonem i lądujemy w obozach nomadów, by ostatecznie dotrzeć do opuszczonych wykopalisk.
WYKOALISKA:
Po odnalezieniu generatora uruchamiamy go, znajdujemy zakrzywione żebro i węzeł orichalcum, który prowadzi nas na Kretę.
KRETA:
Na wykopaliskach zdobywamy lunetkę i odkopujemy Moonstone. W jaskiniach uruchamiamy różne mechanizmy i znajdujemy wszystkie trzy kamienie, by wejść na Atlantydę.
ATLANTYDA:
Sophia znów zostaje porwana. W labiryncie znajdujemy przedmioty potrzebne do rozwiązania zagadek i pokonania strażników. Ostatecznie stajemy twarzą w twarz z nazistą Kellerem i szalonym profesorem. Sophia zostaje przemieniona w ducha, a my uciekamy z Atlantydy.
Klawiszologia:
Indiana Jones and the Fate of Atlantis to klasyczna gra przygodowa, która po dziś dzień zachwyca swoją fabułą, rozgrywką i różnorodnością ścieżek fabularnych.
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.