Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure

Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure
Producent i rok wydania:
LucasArts 1989
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(3.094 MB)
Gra także w wersji:
Nintendo NES - Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic AdventureGame Boy - Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic AdventureAmiga - Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic AdventureAtari ST - Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure
Zobacz także:
Indiana Jones and the Fate of AtlantisIndiana Jones And The Last Crusade: The Action GameIndiana Jones and the Infernal MachineIndiana Jones and the Temple of DoomIndiana Jones and the Emperor's TombIndiana Jones and The Fate of Atlantis: The Action Game

Ocena: ( 8.86 / 10 )
12345678910

Głosów: 7 Pobrano: 101 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure:  Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure:  Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure:  Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure:  Indiana Jones and The Last Crusade: The Graphic Adventure:

Recenzja - Solucja

Solucja

Etap pierwszy: BARNETT COLLEGE

Po zamianie mokrego ubrania na suche, pójdź do Marcusa i pogadaj z nim. Wybierz: „What do you mean, considering his situation?", a później: „After my job, eh? Who is this expert?" Pójdź na lewo do kranika i odkręć go (USE DRINKING FOUNTAIN). Teraz wejdź do sali gimnastycznej, a potem do szatni. Indiana automatycznie zmieni swój garnitur na strój sportowy i wejdzie na ring. Na pytanie boksera, odpowiedz: „Go easy on me. Fm a bit out of shape!". Gdy rozpocznie się walka, przez cały czas trzymaj wciśnięty klawisz 9. Dzięki temu zawsze wygrasz. Na kolejne wyzwanie boksera odpowiedz: „I think Fil pass for now. Maybe another time". Teraz możesz się przebrać i wyjść z sali gimnastycznej. Podejdź do czarnych drzwi, otwórz je i wejdź do środka. Wpadniesz w tłum rozgorączkowanych studentów. Porozmawiaj z nimi, bo inaczej nie wpuszczą Cię (TALK TO STUDENTS). Wybierz: „Just a moment folks. Fm sure we can't work somethink out", a później: „Please relax. I have a solution that is fair to everyone" i na koniec: „Irene, take down names and I will see everyone in order". Nareszcie znalazłeś się w swoim pokoju. Otwórz okno (OPEN THE WINDOW) i idź. Od razu przyczepią się do Ciebie dwaj faceci, którzy zawiozą Cię do Waltera Donovan'a - organizatora wyprawy po świętego Gralla. Dowiesz się od niego, że zaginął Twój ojciec. Powinieneś więc jak najszybciej jechać do Wenecji, gdyż najprawdopodobniej tam zniknął prof. Henry Jones. Po rozmowie z Donovanem, pojedź do domu ojca (Travel to Henry's house). Podejdź do szafy z książkami (tej krzywo stojącej) i pociągnij ją (PULL BOOKCASE). Szafa upadnie. Wybierz opcję (WHAT IS) i szukaj po prawej ręce Indiany, przedmiotu o nazwie STICY TAPE. Gdy go znajdziesz, zabierz go (PICK UP) i obejrzyj (LOOK STICKY TAPE). Wejdź do sypialni. Obejrzyj obrazek wiszący przy oknie (LOOK PAINTING), możesz go zabrać (PICK UP). Wróć do pokoju, podnieś doniczkę stojąca na kredensie (PICK UP PLANT), zdejmij obrus (PICK UP TABLECLOTH) i otwórz kredens (OPEN CHEST). Nie przejmuj się tym, że jest zamknięty. Wyjdź z domu i wróć do gimnazjum. Podejdź do głównych drzwi, otwórz je (OPEN DOOR) i wejdź do środka. Udaj się do swoich rozwrzeszczonych studentów. Znowu musisz ich uspokajać. Wybierz opcję (TALK TO STUDENTS), a następnie kolejno: „Perhaps you all should find another faculty advisorr", „There's a geology professor who knows archeology", „Professor John Reid. Tell him Mulbray recommended him". Uff, jesteś znowu w swoim pomieszczeniu. Podejdź do szafy i otwórz słoik (OPEN JAR). Użyj na słoiku przedmiot, który znalazłeś u ojca w domu (USE STICKY TAPE IN JAR). Dzięki temu zdobędziesz mały kluczyk (domyślasz się do czego?). Zamknij słoik (CLOSE JAR). Zwróć uwagę na papiery leżące na stole. Podnieś je (PICK UP JUNK MAIL, PICK UP LETTERS, PICK UP PAPERS, PICK UP PACKAGE), a znajdziesz jakąś paczkę. Po otwarciu (OPEN PACKAGE) okaże się, że jest to dziennik Twojego ojca. Spróbuj otwczyć kredens (USE SMALL KEY ON CHEST). Wybierz opcję (WHAT IS) i poszukaj pewnej starej książki (OLD BOOK). Zabierz ją (PICK UP OLD BOOK), obejrzyj (LOOK OLD BOOK), zamknij kredens (CLOSE CHEST). Teraz możesz już jechać do Wenecji (TRAVEL TO THE PLANE TO VENICE).


Etap drugi: WENECJA

Zauważ, że masz już ze sobą nieodzowny rekwizyt Indiego - bat (WHIP).

Po rozmowie z Elisą Schneider, wyjdź z biblioteki i wróć na taras (tam gdzie poznałeś Dr. Shneider). Pójdź w lewo do jakiejś pary siedzącej przy stoliku. Na stoliku stoi pusta butelka po winie. Obejrzyj ją (LOOK WINE BOTTLE) i zabierz (PICK UP WINĘ BOTTLE). Możliwe, że para siedząca przy stoliku, nie pozwoli Ci zabrać butelki. Musisz uzbroić się w cierpliwość i chodzić nie opodal stolika, aż do momentu w którym pozwolą Ci ją wziąć. Wróć do bibliotecznego foyer. Teraz musisz wyszukać następujące książki: „Main kampf", „Flight manual" i „Book of maps". Bądź cierpliwy, gdyż zabierze Ci to trochę czasu. Musisz przeglądać każdą półkę (LOOK), a gdy jakiś tytuł wyda Ci się szczególny - wybierz opcję (WHAT IS). Następnie szukaj (wciskając lewy przycisk myszy) książki (BOOK). Zabierz ją i przestudiuj. Mnie szukanie tych trzech dzieł zajęto ponad pół godziny.

Znajdź teraz miejsce w którym jest żelazny słupek (METAL POST RED CORDON). Zabierz obie rzeczy (PICK UP). Teraz podejdź do witraża, obejrzyj go i przestudiuj dziennik swego ojca (LOOK WINDOW, LOOK GRAIL DIARY). Zwróć uwagę na dwa anioły (ANGELS) i na tarczę (SHIELD). Musisz odnaleźć taki sam witraż, jaki widnieje na rysunku. Przestudiuj jeszcze raz dziennik (LOOK GRAIL DIARY) i zwróć uwagę na tekst zaczynający się od słów: „If ye would enter........". Tekst powie Ci która kolumna (lewa czy prawa LEFT - RIGHT) będzie dla Ciebie ważna. Potem, który numer będzie ważny (pierwszy, drugi czy trzeci - FIRST, SECOND, THIRD). Podejdź do kolumny (już wiesz której) i obejrzyj ją (LOOK INSCRIPTION). Odkryjesz trzy rzymskie cyfry. Zapamiętaj jedną (wiesz którą). Cała podłoga jest usiana rzymskimi cyframi. Podejdź do tej najważniejszej dla Ciebie, i użyj żelaznego słupka na cyfrę (USE METAL POST WITH SLAB). Nie przejmuj się strażnikiem, który będzie próbował Cię zatrzymać. Znajdziesz się w katakumbach.

Wskazane jest, żebyś w tym miejscu na grał stan gry. Sprawdź jeszcze raz, czy masz przy sobie wszystkie te przedmioty:

  1. EMPTY WINE BOTTLE
  2. BOOK OF MAPS
  3. FLIGHT MANUAŁ
  4. GRAIL DIARY
  5. MEIN KAMPF
  6. RED CORDON
  7. OLD BOOK
  8. WHIP
  9. SMALL KEY
  10. PAINTING

Zajrzyj do książki map (BOOK OF MAPS), a znajdziesz tam kilka istotnych wskazówek, jak przejść katakumby. Ale pamiętaj, że są to jedynie podpowiedzi.


Etap trzeci: KATAKUMBY WENECJI

Udaj się do środkowych drzwi i wędruj tak długo, aż dojdziesz do dwóch szkieletów przykutych do ściany (po prawej stronie labiryntu). Zabierz haczyk do którego przymocowana jest ręka kościotrupa (tego od prawej) (LOOK ARM, PICK UP THE HOOK). Teraz znajdź pomieszczenie z pochodnią (TORCH) przymocowaną do ściany. Nie będziesz mógł zabrać pochodni, ale nie martw się wyjdź z jaskini przejściem z połamanymi drzwiami. Dojdź do sali z czaszkami i kośćmi. Wyjdź prawym przejściem. Udaj się do ekranu w którym jest pełno wody. Nabierz trochę wody w butelkę (USE WINE BOTTLE WITH POOL OF WATER). Wróć do pomieszczenia z pochodnią. Użyj butelkę wina na pochodnię (USE WINE BOTTLE ON TORCH), a następnie pociągnij pochodnię (PULL TORCH). Otworzy się zapadnia i zlecisz w dół. Przejdź (jeśli trafisz) przez most, a znajdziesz się w małej jaskini. Przeczytaj napis (LOOK INSCRIPTION). Wróć z powrotem na most i zatrzymaj się pod zatyczką w suficie, która i tak jest nieszczelna. Wbij hak w zatyczkę (USE HOOK WITH WOpDEN PLUG), a potem posłuż się batem (USE WHIP WITH PLUG/HOOK).

Woda zacznie się lać. Idź w lewo do pomieszczenia z drabiną. Wejdź na górę. Znajdziesz się w jaskini, którą dobrze znasz. Pójdź do pomieszczenia, w którym niegdyś było pełno wody. Teraz suchą nogą będziesz mógł przejść w prawo. Dojdziesz do pomieszczenia z jakąś niezwykle skomplikowaną maszynerią. Użyj czerwonej liny na maszynę (USE RED CORDON ON MACHINE). Podejdź do wiatraczka po prawej stronie i uruchom go (TURN ON WHEEL). Powtórz tę czynność jeszcze raz i wyjdź z pomieszczenia. Dojdź do komnaty z wyrzeźbionymi posągami. Ponownie przestudiuj dziennik ojca. Na lewej stronie znajdziesz -prawidłowy rysunek, jakie powinny być trzy figurki. Prawa strona - kombinacja zabójcza dla Ciebie. Popychaj figury (PUSH STATUE) tak długo, aż ułożysz prawidłową kombinację. Otworzą się drzwi. Wejdź i szukaj tak długo, aż znajdziesz jaskinię z mostkiem łączącym obie strony. Gdyby most był podniesiony, wróć do maszyny i jeszcze raz włącz wiatraczek. Przejdź przez most, wejdź do następnej jaskini, pójdź w lewo, a dojdziesz do pomieszczenia w którym na czymś podobnym do stolika, ułożonych jest sześć czaszek. Przestudiuj dziennik (LOOK GRAIL DIARY). Zobaczysz pięciolinię. Teraz uważaj; każda czaszka to jedna linia. I tak, najwyższa linia odpowiada lewej czaszce, linia druga od góry - czaszce drugiej od lewej strony itd. Zapamiętaj na których liniach rozmieszczone są nuty. Przesuwaj (PUSH) czaszki według kombinacji, aż otworzą się drzwi. Przejdź przez nie. Znajdziesz się na trzecim poziomie katakumb. Teraz idź do pomieszczenia w którym na środku stoi olbrzymia szkatuła. Otwórz ją (OPEN CASKET) i zajrzyj do niej (LOOK CASKET). Znalazłeś kryptę rycerza pierwszej krucjaty. Po przeczytaniu napisu, dowiesz się o dwóch miastach, Alexandretta i Iskanderun. Pójdź na prawo, otwórz zamek przy kracie (OPEN OLD RUSTY LOCK), a w następnym pomieszczeniu okrągłe przejście w suficie (to nad drabiną) (OPEN MANHOLE COVER). Uff, nareszcie świeże powietrze.

Porozmawiaj z Marcusem. Dowiesz się, że Twój ojciec więziony jest w zamku Brunwald na granicy austriacko-niemieckiej. Wyruszasz aby ratować ojca.


Etap czwarty: ZAMEK BRUNWALD

Wejdź do zamku. Lepiej nie bij się z facetem, tylko porozmawiaj z nim. Wybierz ,od góry: 2 zdanie, potem 1, a następnie 2 (2, 1, 2). Facet wyjdzie i zostaniesz sam. Pójdź do północnego skrzydła zamku i odszukaj pokój w którym jest pijany żołnierz. Porozmawiaj z nim chwilę. Postaraj się, aby dał Ci kufel (STEIN). Teraz pójdź do kuchni. Napełnij kufel piwem z beczki (USE STEIN WITH SPIGOT), pójdź do kominka na którym piecze się mięso. Zalej ogień piwem (USE STEIN WITH ROAST BOAR). Odczekaj chwilę i weź pieczeń (PICK UP). Pójdź do głównych drzwi zamku. Udaj się w prawo (doorway), a po otwarciu drzwi na górze, zejdź na dół. Chodzi tam strażnik. Gdy zauważy Cię, zacznie zadawać pytania. Prawidłowe odpowiedzi to kolejno: 3, 2, 1 (od góry).

Odszukaj pralnię i weź SERVANT'S UNIFORM. Jest to ubranie służącego, ale nie wkładaj go na razie. Wyjdź z pralni i spróbuj wejść jak najwyżej. Oto odpowiedzi dla drugiego strażnika: 1, 2, 2. Pójdź po schodach na górę i wejdź w drzwi po lewej stronie ekranu. Włóż ubranie służącego, wyjdź i na dole postaraj się odnaleźć następnego strażnika. Daj mu obrazek (PAINTING), skieruj się na prawo, potem w górę i wejdź do drzwi po lewej stronie. Powinna być tam żółta skrzynia. Otwórz ją (OPEN), zobacz co jest w środku (LOOK), gdy zdobędziesz uniform, przeszukaj go. Znajdziesz mały, mosiężny kluczyk. Wróć do pomieszczenia w którym zmieniałeś ubranie i włóż swoje stare ciuchy. A teraz, z powrotem do pralni. Przekręć klucz w kłódce przy wieszakach (USE BRASS KEY ON LOCK). Zabierz GREY UNIFORM i załóż go w swojej „przebieralni". Pójdź pod pokój, gdzie znalazłeś skrzynię. Idź w lewo, a potem w górę i wejdź do drzwi po lewej stronie. Gdy strażnik zagadnie Cię, wybierz 3 i wyjdź. Idź na samą górę i wejdź do pokoju, położonego skrajnie po prawej stronie. Porozmawiaj ze strażnikiem: 2, 2, 3. Opuść pokój i pójdź do drzwi znajdujących się jak najdalej po lewej stronie korytarza. Wejdź tam i zaoferuj strażnikowi MEIN KAMPF. Strażnik zostawi Cię samego. Jak się zapewne zorientowałeś, znajdziesz się w centrum bezpieczeństwa zamku: Możesz pobawić się różnymi urządzeniami, ale nie jest to naszym celem. Po prostu, wyjdź stąd i skieruj się w prawo. Potem w dół i znowu jak najdalej w prawo. Dojdziesz do schodów, ale na razie nie wchodź na nie. Poczekaj aż zauważy Cię strażnik. Pogadaj z nim 3, 1, 2, 1. Niestety, na Twoje nieszczęście (a także swoje) ten facet jest bardziej podejrzliwy. Silny cios pięścią (klawisz 9) jest właściwym wyjściem. Wejdź do pokoju po lewej i weź apteczkę (FIRST AIDKIT). Nareszcie możesz wejść po schodach na górę. Tam spotkasz następnego strażnika. Nawymyślaj mu ile wlezie: 1, 2, 1. Wejdź do pierwszych drzwi od góry. Jest to biuro szefa zamku - oficera gestapo, który więzi Twojego ojca. Uważaj na psa! Obłaskawisz go pieczenia z kuchni (GIVE ROAST BOAR TO DOG). Pies odbiegnie i zajmie się jedzeniem. Otwórz szafkę (obojętnie którą) i weź przepustkę (PASS). Zabierz także puchar stojący na szafie. Wyjdź, wróć po schodach na dół. Idź ponownie do pomieszczenia służącego Ci od dłuższego czasu za przebieralnię. Włóż swóję prawdziwe ubranie. Wróć do kuchni. Napełnij puchar piwem (USE TROPHY WITH SPIGOT). Udaj się do pokoju, w którym się przebierasz i załóż GREY UNIFORM. Pójdź na górne piętro (tam, gdzie znajduje się biuro szefa zamku), idź na dół i wejdź w lewy korytarz. Tam wpadniesz na faceta, przypominającego swoją posturą Schwarzeneggera. Lepiej nie wdawaj się z nim w dłuższą dyskusję, tylko daj mu puchar z piwem. Trochę go to zetnie z nóg. Teraz jeden cios i facet leży. Pójdź na dół i korytarzem w lewo. O rany, ale tu się kręci ludzi. Prawidłowe odpowiedzi dla następnego strażnika to: 3, 2, 3. Wróć teraz na prawo, potem cały czas w górę i w lewo do ostatnich drzwi korytarza. Spróbuj je otworzyć. Są zamknięte, ale nie martw się. Podejdź do środkowych drzwi i pociągnij za drut (PULL WIRES). Obaj z ojcem zostaniecie złapani i przywiązani do krzesła. Koniecznie zapisz w tym miejscu stan gry. Jest to ważne, ponieważ jeden fałszywy ruch, który teraz zrobisz i GAME OVER. Ciągnij teraz krzesło (PULL CHAIR) tak długo w prawo, aż zobaczysz zbroję rycerza z toporem. Ustaw się idealnie tak, by topór był w jednej linii pomiędzy tobą a ojcem. Kopnij zbroję (PULL) i... jesteście wolni. Pchnij statuę (po lewej stronie) przy kominku (PUSH), a otworzy się tajne przejście. Wejdź tam wraz z ojcem. Pójdźcie w prawo do motocykla i w drogę. I jeszcze jedno, jeśli walki na pięści nadwątliły Twoją energię, użyj apteczki przed wyruszeniem w drogę. Na granicy zatrzyma Cię wartownik. Obojętnie co mu odpowiesz, i tak będziesz musiał podjąć z nim walkę (klawisz 9).


Etap piąty: BERLIN

Po odebraniu dziennika od Elsy Schneider (nasz bohater zrobi to automatycznie), wpadniesz na samego Hitlera. Podaj mu przepustkę (PASS), w celu... wzięcia autografu. Hitler złoży swój podpis. Następnie udasz się z ojcem na dworzec lotniczy. Wyślij ojca, by zaczepił faceta z gazetą (zdanie nr 3). Ojciec musi stać po prawej stronie faceta! Gdy będą rozmawiać, wyciągnij facetowi z kieszeni bilety (musisz to zrobić Indianą). Możecie wyjść na lotnisko, gdzie czeka sterowiec (zeppelin). Wejdźcie do środka i pokażcie bilety kontrolerowi. Wyślij Henry'ego na lewo do pianisty. Wrzuć monety do słoiczka (USE COINS WITH BOWL) i zapytaj pianistę, kiedy zeppelin ląduje (pytanie nr 2). Oh nie odpowie, ale za to zacznie grać. Z kabiny radiowej wyjdzie operator i pójdzie słuchać muzyki. Teraz musisz działać szybko. Wejdź do kabiny, otwórz szafę, wyjmij łom (WRENCH) i rozbij radio (USE WRENCH WITH RADIO). Jeśli nie zrobisz tego dostatecznie szybko, zostaniesz przyłapany przez operatora. Jeśli Twoje wyjaśnienia nie zadowolą go, to zostają Twoje silne pięści. Jest jeszcze inna możliwość przejścia tego fragmentu gry: niech Henry poprosi pianistę o inne piosenki. Operator znów opuści kabinę, a Ty działaj. Jak skończysz i wyjdziesz, umieść (USE) łom w otworze (HOLE) obok drzwi i przekręć łom (TURN ON). Szybko sprowadź ojca. Zobaczysz, że z góry zjedzie drabina. Wejdź na nią. Teraz musisz krążyć po labiryncie drabinek i rusztowań. Unikaj strażników! Dwie walki i GAME OVER. Wyjście z labiryntu jest po lewej stronie, ale prowadzi tam długa droga. Przy wyjściu, pod Tobą będzie samolot. Czym prędzej wsiądź do niego. Nie bój się o ojca. On też tam się znajdzie. W samolocie, Indiana obsługuje stery, a Henry strzela z karabinu maszynowego. Możesz zestrzelić wszystkie obce samoloty, ale do Iskenderun i tak nie dolecisz. Albo was zestrzelą, albo skończy się paliwo. Lot odbywa się w kilku etapach. Dam Ci dobrą radę: startuj zawsze ze środka planszy. Pierwszy raz jest prosty, bo nasz bohater startuje automatycznie. Strzelanie do obcych samolotów jest trudne, ale można się tego nauczyć. Jak daleko zalecisz, zależy od liczby zestrzelonych samolotów. Jest to niewątpliwie najtrudniejszy etap gry. Gdy Cię strącą, albo gdy skończy się paliwo i wyjdziesz z ojcem z rozbitego samolotu zobaczysz, że na drodze stoi niebieskie auto. Wejdź do niego i ruszaj do Iskenderun. Podczas każdej kontroli pokazuj strażnikom przepustkę z podpisem Hitlera (GIVE PASS TO SOLDIER).


Etap szósty: ISKENDERUN

Po wejściu do świątyni, Walter Donovan strzeli do Henry'ego. Musisz ratować ojca. Udaj się na północ (na górę ekranu), by przystąpić do pierwszej próby. Powinieneś teraz przestudiować dziennik (GRAIL DIARY). Na stronie 56 jest obrazek, który pokazuje trochę kamieni, jakiś mechanizm i miejsce oznaczone symbolem „X". Ten znak oznacza miejsce do którego masz się udać. Pójdź tam. Indiana, kiedy dojdzie do wyznaczonego punktu, automatycznie uklęknie. Dzięki temu uniknie śmierci i będzie mógł przystąpić do drugiej próby Słowa Bożego. Chodzi tu o to, żeby iść po kamieniach oznakowanych literami. Musisz iść ściśle według słowa J-E-H-O-V-A. Trzecia próba to Droga Boża. To bardzo łatwe. Kiedy pokaże się przepaść, wciśnij przycisk myszy jak najdalej na prawo przy końcu ekranu i idź śmiało w przepaść. Pamiętaj o tym, żeby nie zatrzymać się w pól drogi. Przeszedłeś trzy próby! Teraz spotkasz się z ostatnim rycerzem krucjaty, który od 700 lat pilnuje Gralla. Powie Ci, żebyś wybrał Gralla spośród wielu innych kielichów stojących przy ścianie. I tę próbę możesz łatwo przejść. Wystarczy posłużyć się dziennikiem ojca. Weź Gralla (PICK UP) i użyj go ze świętą wodą. Wróć do świątyni w której znajduje się ojciec i daj mu się napić. Po chwili Elsa Schneider rzuci się na Gralla i zabierze go. Będzie próbowała uciekać, ale ziemia się rozstąpi i Elsa spadnie w przepaść. Nie możesz jej uratować, ale możesz odzyskać kielich. Musisz użyć bata (USE WHIP) na Gralla. Mógłbyś teraz opuścić świątynię, lecz jeśli chcesz naprawdę zakończyć grę, oddaj Gralla rycerzowi pierwszej krucjaty.

I to już jest koniec. Gratulujemy.

Autor: Mafia
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1309
2014-07-04 17:19:09
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: