BEZROBOCIE
W porcie kosmicznym leży na ławce paszport, który należy sobie przywłaszczyć. Pokaż go bramkarzowi w klubie Paradise jako dowód tożsamości. W lokalu uciech zabierz perfumy oraz laskę (taką drewnianą a nie panienkę). Porozmawiaj z szefową, zaoferuj wykonanie przysługi. Masz odzyskać rodzinną wazę, która wylądowała w lombardzie. W miejscu gdzie siedzi biedak z kapeluszem jest do wzięcia worek, rurka gumowa oraz puszka z ohydnym grogiem. Tę ostatnią daj żebrakowi, pamiętaj, że sam możesz tak kiedyś zarabiać na życie. Możesz już iść do lombardu. Zabierz wazę z wystawy, wyjmij zeń papierek i schowaj ją do worka. W ten sposób uda ci się wynieść ją niezauważenie. Wazę zwróć babce w klubie, poproś w zamian o metalową figurkę ze stołu.
Pora wybrać się do baru. Porządnie cię suszy, ale nie masz jeszcze gotówki na drinka. Zabierz wszystkie widoczne przedmioty, tzn. słoik, zakrętkę oraz gazetę. Przyjrzyj się dokładniej facetowi w różowej koszuli przy kontuarze. Możesz z nim porozmawiać. Następnie zwiń mu wystający ze spodni zielony kwiatek. W lombardzie wymień go na spłacony już aparat fotograficzny. Idź do motocyklistów. Budka pobiera nielegalnie swój prąd z pobliskiej latarni. Na szczęście wyprowadzili jedno wyjście dla klientów. Skorzystaj z niego, by naładować akumulatorki aparatu. Podnieś z ziemi puszkę oleju, przeszukaj śmietniki i weź znalezione jajo. Zaofiaruj metalową figurkę od motocykla hersztowi gangu. Pożycz składającą się z wielu monet drobnych nominałów kurtkę jego kumpla. Wróć do żebraka z kapeluszem. Po ropopodobnym grogu jaki mu dałeś widzi już gwiazdki, ale to jeszcze za mało, by zabrać jego skarb. Strzel zdjęcie starając się wycelować fleszem w jego oczy. Teraz możesz wziąć kapelusz, wyjąć z niego monety i dla niepoznaki odłożyć na miejsce.
Nareszcie masz walutę na jednego małego. W barze zamów jakiś trunek, usiądź na wolnym stoliku i zapłać barmanowi. Podczas gdy się rozkoszujesz, w lokalu zacznie się rozróba. Koniec końców wszyscy wykańczają się nawzajem. Na dywanie zostaje jednak złoty pierścień, symbol przynależności do rodziny. Przyjmij resztę, którą wyda ci barman. Wychodząc, dyskretnie zaopiekuj się pierścieniem.
Skieruj swe kroki na najbliższy przystanek metra. Żeby wejść, trzeba wrzucić żeton. Na szczęście pamiętasz taki jeden numer. Owiń monetę w papierek i tą atrapą oszukaj automat. W maszynie ze słodyczami jakiś amator zostawił śrubokręt. Jest tak mocno zaklinowany, że wydostaniesz go dopiero po aplikacji oleju. Podnieś radiomagnetofon, wsiądź do metra, zabierz leżący na ziemi spray. Wysiądź dopiero na stacji THE HILL. Zerwij muchomorka. Podejdź do kamery i powiedz, że chcesz zwrócić pierścień. Będziesz musiał go pokazać elektronicznemu oku. Wewnątrz rezydencji zwróć zgubę bossowi. Spytaj go przy okazji o jakąś niekrwawą robotę. Masz szczęście, może jednak uda ci się „zarobić" brakującą forsę. Wystarczy, że wykradniesz trzy przedmioty.
RZEŹBA SPARGLA
Jedź do baru. Przywołaj do siebie robota-kelnera. Śrubokrętem wymontuj z niego płytkę. Podłącz ją do magnetofonu, otrzymasz prowizoryczne zdalne sterowanie. Idź do łodzi z żywnością dla Zoo. Strzegącego ją androida unieszkodliwisz pilotem. Zabierz czapkę kapitańską, wymień ją na dywan w lombardzie.
Masz wszystko co jest potrzebne do skoku. W galerii pożycz kulę z postumentu. Podejdź do gabloty z szukaną rzeźbą. Jest chroniona pancernym szkłem oraz podpięta pod system alarmowy. Rozłóż na podłodze dywanik. Nałóż rurkę na puszkę aerozolu, otrzymasz coś w rodzaju miotacza pneumatycznego. Wystrzel kulkę dwa razy, potem jeszcze raz by wytrącić rzeźbę z uchwytu. Zabieraj zdobycz i w nogi!
JAJO KAHOULA
Misję rozpocznij na East Eruk. Przekłuj balon chłopca śrubokrętem. Weź sznurek. Wskocz na moment do REGURGI by wziąć skamieniałego hot doga z budki. Udaj się do Badside, do łodzi. Właśnie odjeżdżać będzie transport żywności do Zoo, zdążysz załapać się na przejażdżkę na gapę.
Rozpyl perfumy na monstrum (to się nazywa zniewalające!). Weź dwie liany, przesuń siano i otwórz kratę. Przymocuj jedną lianę do ucha. Podnieś patyk, przywiąż do niego drugą lianę. Z laski i sznurka zmontuj łuk. Wystrzel obciążoną lianę w stronę dachu. Przedostań się na drugą stronę. Popchnij króliczka w stronę rośliny mięsożernej. Mniejsza gęba będzie syta, większą nakarm hot dogiem. Teraz możesz bezpiecznie dostać się do gniazda. Musisz zręcznie podmienić bezcenne jajo, na to znalezione na śmietniku. Ewakuuj się przez kratę, zanim mama ptaszków spostrzeże kradzież.
BONY CITYBANKU
Wejdź do klubu erotycznego w Badside. Panienka przy recepcji notorycznie żuje gumę. Zabierz kawałek, kiedy odłoży ją na biurko.
Przedostań się do REGURGI. Napełnij słoik majonezem rozlanym na blacie budki. Złap weń latającą tłustą muchę. Idź na komisariat. Może udałoby się skryć przed MUSem w jakiejś przytulnej celi więziennej? Niestety, niewiele wskórasz. Możesz za to wyciągnąć worek mąki, który gliniarze przechwycili w ostatniej zasadzce na kartel narkotykowy.
Udaj się do banku, krzyknij w stronę okienka. Wtedy panienka z obsługi raczy zakończyć swą przerwę. Poproś ją o założenie konta Worek z monetami będzie za duży, będziesz musiał zdeponować go u pana za drzwiami. Zadzwoń do drzwi jeszcze raz, że to niby chcesz odzyskać swoją własność. W trakcie rozmowy dokładnie zalep zamek gumą do żucia. Kiedy gość sobie odejdzie, będziesz mógł wejść do środka. Zabierz leżący na podłodze pusty worek. Śrubokrętem otwórz półkę w lewym górnym rogu. Wydostań ze środka spis kont oraz plany banku. Wracaj do kanałów pod Zoo. Przy pomocy planów odszukaj alkowę, która leży najbliżej sejfu bankowego. Połóż na ziemi purchawkę i uwolnij muchę. Domowej roboty bomba otworzy ci przejście w murze. Wewnątrz rozsyp mąkę by wykryć rozmieszczenie laserów. Dopiero teraz możesz bezpiecznie wziąć bony.
ALKASELTZ
Masz już wszystkie trzy przedmioty, które są kluczem do wielkiego bogactwa. Kiedy przyniesiesz je do szefa, okaże się, że nie ty jeden jesteś cwaniakiem. Zamiast sutej zapłaty, otrzymasz cios skórzanej pałki w głowę. Resztką gasnącej świadomości zdajesz sobie sprawę, że zostałeś koncertowo zrobiony w balona. Po ultraszybkim procesie sądowym lądujesz w celi więziennej. Usiądź na łóżku. Kiedy rozmyślasz nad swoim beznadziejnym położeniem, ktoś podrzuci ci przez okno małe urządzenie. Przeczytaj instrukcję obsługi, następnie wyceluj przedmiot w ścianę i wciśnij przycisk. Wejdź w ziejący otwór. W sąsiednim apartamencie odsiaduje gość, który ma fioła na punkcie wojska. Będziesz martwił się tym później. Odkryj zakamuflowane przejście w podłodze. Poniżej jest labirynt, czyli wiele korytarzy, a tylko jedno wyjście. Tu nie ma przebacz, trzeba je po prostu znaleźć.
Odetchnij świeżym powiewem wolności. Tylko nie zachłyśnij się, jeszcze nie zszedłeś z haczyka. Przejdź na prawą stronę. Na otwartej przestrzeni użyj tajemniczy gadget ponownie. Rozpakuje się do pełnowymiarowego modułu rakietowego. Dolecisz nim do orbitującego wokół planety statku. Sprowadzili cię tam federalni. Tacy mili faceci. Mają dla ciebie zadanie na pobliskiej planecie. Masz ukraść nowy wynalazek - jest nim globalna broń, która w rękach tyrana zniszczyłaby cały świat. Odważnie zgadzasz się na wszystko. Właściwie to nie masz wyboru.
SHMUL
Na planetę jedziesz jako zwykły turysta, promem wycieczkowym. Przeczytaj leżącą na stole książkę. Wychodząc, zabierz kwiaty. Wręcz je zakochanej parze w korytarzu. W ten sposób odwrócisz ich uwagę od portfeli, które za chwilę zmienią właściciela. Z portfela wyjmij kartę kredytową i dowód osobisty. Idź do baru. Potrzebujesz strzelić sobie dużego drinka. Daj barmanowi kartę kredytową, pokaż dowód. Teraz możesz rozpocząć dalsze rozcieńczanie krwi alkoholem.
Na powierzchni będziesz miał straszliwego kaca. Poproś Narma, żeby odwrócił uwagę starszej pani, wtedy pożycz sobie futerko. Porozmawiaj z umundurowanym facetem. Czas zwiedzić miasto. W sklepie możesz ukraść śrubokręt. Prośbą wycygaj od właściciela pudło części zamiennych i książkę. W tej ostatniej znajduje się hasło dla pałacowej straży. Mimo bólu głowy, ciągnie cię do miejscowego baru. Przekonaj naukowca, że doręczysz list do księżniczki w zamian za przysługę. Udaj się do pałacu. Wejścia do buduaru Ruthie broni zły pies. Przy pomocy śrubokręta zmontuj z części zamiennych i futerka małego kotka. Otrzymaną zabawką zajmiesz brytana na tyle, by przejść dalej. Wejdź po pnączach do okna. Porozmawiaj z czarnowłosą pięknością. Oczaruje cię natychmiast. Zamiast doręczyć list, sam się z nią umów.
Wróć do baru. Nakłam naukowcowi, że Ruthie za nim szaleje. Przyjmij jego klucze do tajnego laboratorium. Odszukaj N'palma. Poproś go o zdobycie munduru wojskowego. Następnie opowiedz mu swój diaboliczny plan. Narm przebierze się za księżniczkę i będzie się wdzięczył do krótkowzrocznego naukowca, podczas gdy ty wykradniesz z laboratorium broń. Wszystko szło jak z płatka, tylko w środku czekał na ciebie komitet powitalny. Znowu lądujesz w pudle.
Więzienie zaczyna być twoim drugim domem. Poczekaj, aż w oknie pojawi się Narm. Powiedz mu, by poprosił Ruthie o pomoc. Podyktuj mu wiersz miłosny. Niezależnie od prawdziwych zamiarów, musisz być bardzo delikatny i rozważny w doborze rymów. Księżniczka uwolni cię w ostatniej chwili, kiedy już będziesz leżał gotowy do smażenia na sali tortur.
Spotkaj się z Ruthless w barze. Podziękuj za uwolnienie. Poproś o przepustkę na bagaż do twierdzy jej ojca, Skycity. Znajdź Narma, każ mu szukać dużej skrzyni na lotnisku. Sam idź w jego ślady. Nalep przepustkę na skrzynię, wejdź do środka. W trakcie lotu dojdziesz do wniosku, że lepiej będzie zmienić kryjówkę. Wejdźcie z N'palmem do bączka ewakuacyjnego.
SKYCITY
Odpal nastąpi przedwcześnie, dlatego czeka cię długa wędrówka na górę, po schodach. Odsuń jedną ze skrzyń, odkryjesz tajne przejście, idź dalej. Z doku na dole zabierz łom. Porozmawiaj z Ruthie w sali po prawej. Wróć, przejdź zakamuflowanymi drzwiami na górze, łomem otwórz skrzynię. Zabierz ze środka nadmuchiwany balonik i butlę ze sprężonym helem. Pośrodku sali leży pojemnik z kryształem. Potrzebną kartę kluczową wydobądź od Ruthless. Kryształ umieść w transputonie i pobaw się komputerami. Wypytaj księżniczkę o jej ojca. Porozmawiaj z N'palmem i wróć do sali. Król będzie już czekał. Dowiesz się, że kryształ stanowi klucz do innego wymiaru, w którym MUS przechowuje swoje olbrzymie akta. Dlatego federalni tak chcieli go dostać, wystarczyłoby wprowadzić parę zmian, by poprawić swój budżet na wieczność. Musiał to zrobić człowiek z zewnątrz, inaczej wszechpotężny MUS dotarłby po nitce do kłębka. Załóż się z Królem, że kryształ nie działa. Oświadcz się Ruthie. Kartą przetargową będzie posag. Cóż, okaże się, iż kryształ stanowił jedynie wysublimowaną formę subtelnej transcendentalnej nieprawdy. Po prostu bubel.
Zobacz także:
IUC
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.