Ocena: ( 8.33 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 3 Pobrano: 30 razy.
MAJOR USAF MUCH LONGER WSZEDŁ SPRĘŻYSTYM KROKIEM DO GABINETU SEKRETARZA ONZ DS. ZWALCZANIA PRZESTĘPCZOŚCI ZORGANIZOWANEJ, PRZEDSTAWICIELA SUŁTANATU BUMBURY, PANA RAMADANA SHABASSA. TA NOWA KOMÓRKA ZOSTAŁA POWOŁANA DO KIEROWANIA OPERACJAMI SPECJALNYMI, WYMIERZONYMI PRZECIWKO RÓŻNYM GRUPOM PRZESTĘPCZYM NA ŚWIECIE. PO WYMIANIE ZWYCZAJOWYCH UPRZEJMOŚCI OBAJ PANOWIE PRZYSTĄPILI DO OMAWIANIA CELU WIZYTY.
Jak Pan zapewne wie, majorze - rozpoczął Shabass - problem ataków pirackich na wodach wokół Mikronezji zaognił się. Praktycznie cala żegluga w tym rejonie została sparaliżowana. Co więcej, na tamtejszych wyspach kwitnie uprawa koki i haszu, działają wytwórnie amfy, rozlewnie gorzały, drukarnie fałszywych dolców i targi niewolnic -jednym słowem. Sodomia i Gonorrhea. Z uwagi na Pańskie doświadczenie w dyskretnych operacjach z wykorzystaniem śmigłowców. Sekretariat wyznaczył Panu, majorze, zadanie oczyszczenia tego bagna. Nasi sojusznicy przekazali do Pańskiej dyspozycji specjalny okręt-bazę oraz osiem śmigłowców. Zadanie brzmi: wykryć i zlikwidować wszystkie bazy piratów, bimbrownie i centra produkcji dragsów. Aha, jeszcze jedno: prawdopodobnie złoczyńcy zajmują się też produkcją nielegalnego oprogramowania do pecetów... Good luck, majorze, i niech moc będzie z Tobą!
Na początku
Tak mniej więcej wygląda nasze zadanie w grze KA-50 Hokum firmy Virgin. „Budzimy się" na pokładzie specjalnego okrętu, będącego bazą dla ośmiu śmigłowców bojowych. Do dyspozycji mamy po parce z czterech typów śmigłowców: KA-50 Hokum (ang. Bzdura), Mi-8 Hip (ang. Biodro), Westland Lynx oraz AH-IW Super Cobra. Okręt jest zakotwiczony w północnej części malowniczego archipelagu, nie opodal wysepki, na której znajduje się jedna z baz piratów.
Cała gra sprowadza się do wykonywania lotów rozpoznawczych w celu lokalizacji kolejnych baz, a następnie wysyłania śmigłowców do ich zniszczenia. Bazy wroga są zawsze wyposażone w działka przeciwlotnicze, a często także w groźne rakiety ziemia-powietrze. Co jakiś czas przeciwnicy wysyłają swoje śmigłowce do ataku na nasz okręt-bazę, którego należy bronić poprzez przechwytywanie nadlatujących celów własnymi śmigłowcami albo za pomocą pokładowego działa plot. Tak sprawa wygląda w skrócie. Teraz pora na szczegóły.
Sprzęt
Jak wspomniałem, dysponujemy ośmioma śmigłowcami czterech typów, z których najnowszą i zarazem najciekawszą konstrukcję stanowi tytułowy KA-50 Hokum (zwany także Werewolfem - wilkołakiem). Jest to jednomiejscowa maszyna, zbudowana od początku jako śmigłowiec „myśliwski" przeznaczony głównie do zwalczania śmigłowców przeciwnika nad polem walki, a dopiero w dalszej kolejności do zadań szturmowych. Stąd też nietypowe pojedyncze stanowisko pilota - dysponując dwoma wyszkolonymi pilotami lepiej obsadzić nimi dwa śmigłowce, mogące współdziałać ze sobą przy zwalczaniu maszyn wroga (zasadzki) niż pakować ich obu do jednej maszyny.
Hokum jak pozostałe konstrukcje biura Kamowa, ma rzadko spotykany współosiowy układ przeciwbieżnych wirników, które - obracając się w przeciwne strony - równoważą wzajemnie swoje momenty obrotowe i umożliwiają stabilne położenie śmigłowca względem osi pionowej. W konstrukcjach klasycznych rolę tę spełnia śmigło ogonowe. Zaletą takiego rozwiązania jest zmniejszenie gabarytów śmigłowca (rzecz bardzo istotna podczas hangarowania na ograniczonej powierzchni statków) oraz obniżenie wrażliwości na podmuchy wiatru - za cenę większego stopnia złożoności konstrukcji. Hokum jest świetnie opancerzony, posiada także wielolufowe działko 20 mm, sterowane specjalnym celownikiem nahełmowym (czyli ruchami głowy pilota).
Pozostałe trzy śmigłowce - to stare i znane konstrukcje. Uwagę zwraca Mi-8, będący jedyną w tym towarzystwie maszyną transportową. Nie wiem, po co autorzy gry „wsadzili" do niej ten helikopter - gra nie ma bowiem opcji transportowania i wysadzania desantu piechoty (co byłoby logiczne i przydatne), zaś Mi-8 nadaje się do roli szturmowca jak... (nie powiem co) — absolutny brak opancerzenia, relatywnie duże gabaryty i „fantastyczna" zwrotność Kamaza na błotnistej budowie kompensowane są jedynie przez spory udźwig uzbrojenia. (W rzeczywistości ta maszyna zabiera 128 sztuk rakiet nie kierowanych, co robi z niej latającą twierdzę). Co dziwniejsze, podczas automatycznego wykonywania misji Hip daje sobie radę na polu chwały tak samo dobrze, jak śmigłowce szturmowe!. Jest to chyba wyraźne nadużycie ze strony autorów. Myślę, że spośród konstrukcji rosyjskich bardziej na miejscu byłby tu Mi-24 Hind.
Dla porządku dodam, że w hangarze stoją także AH-IW Super Cobra, pierwszy śmigłowiec zaprojektowany wyłącznie do zadań szturmowych w okresie wojny w Wietnamie oraz Westland Lynx (Ryś), brytyjska maszyna ogólnego przeznaczenia, najbardziej znana jako tropiciel okrętów podwodnych w Royal Navy.
Technika lotu
Pilot siedzący w kabinie prawdziwego śmigłowca dzierży w prawej dłoni drążek sterowy, który - w odróżnieniu od funkcji spełnianych w samolocie - służy do sterowania pochyleniem wirnika głównego względem osi pionowej maszyny. Pchnięcie drążka w przód powoduje odpowiednie pochylenie wirnika, dzięki czemu uzyskuje się ruch maszyny do przodu (oczywiście, pod warunkiem istnienia odpowiedniej siły nośnej). Ruchy drążka na boki i do tyłu, wykonywane w zawisie maszyny, powodują jej przemieszczanie w danym kierunku (dlatego możliwy jest np. lot do tyłu). Lewa dłoń pilota spoczywa na dźwigni podobnej nieco do hamulca ręcznego samochodu. Służy ona do regulacji skoku wirnika, czyli nachylenia jego płatów - większy skok powoduje zwiększenie siły nośnej i odwrotnie. Rękojeść dźwigni stanowi pokrętło przepustnicy (lub pompy wtryskowej), czyli „gazu", dzięki czemu możemy uzyskiwać większą prędkość obrotową wirnika.
Przed startem należy włączyć silnik oraz sprzęgło wirnika, następnie odczekać, aż cały układ nabierze maksymalnych obrotów i trzymając drążek sterowy w neutralnym położeniu, zwiększyć siłę nośną. Po oderwaniu maszyny od pokładu odpychamy drążek od siebie i rozpoczynamy lot. Zbyt mocne pochylenie wirnika powoduje opadnięcie nosa śmigłowca i obniżeniu lotu, zaś podciągnięcie drążka na siebie -nabieranie wysokości na zasadzie zbliżonej do ślizgu. Wybraną prędkość i wysokość należy utrzymywać, dobrawszy odpowiednie pochylenie wirnika w przód oraz jego skok, czyli siłę nośną zobrazowaną na pionowym wskaźniku po prawej stronie ekranu. Podczas lotu nogi pilota spoczywają na pedałach, których ruchy są przekładane na obroty śmigła ogonowego. Powoduje to obrót śmigłowca wokół osi wirnika - w zawisie możliwy jest obrót o 360°, zaś podczas lotu można poruszać kadłubem maszyny tylko w niewielkim stopniu ze względu na opór powietrza.
Stosunkowo trudnym manewrem jest wytracenie prędkości. W samolotach jest on realizowany poprzez wychylenie hamulców aerodynamicznych lub klap. Śmigłowce nie mają takich udogodnień, więc cała operacja polega na zadarciu do góry nosa maszyny wraz z jednoczesnym zmniejszeniem siły nośnej (skoku) wirnika. W warunkach rzeczywistych dobrze wyszkolony pilot potrafi wyhamować maszynę nie nabierając wysokości, dzięki czemu może pozostać na tym samym pułapie (czyli praktycznie tuż nad ziemią). Niestety, w symulatorze sterowanie skokiem wirnika jest koszmarne - chcąc wyhamować sprzęt należy się liczyć z koniecznością wykonania sporej „świecy". Nie byłoby w tym nic zdrożnego gdyby nie fakt, iż wystawiamy wtedy goły brzuszek i wszystko co pod nim na huraganowy ostrzał z ziemi... Jak skądinąd wiadomo, amerykańcy żołnierze z tego powodu mieli zwyczaj siadać w śmigłowcach na własnych hełmach.
Misje
Głównym obiektem zainteresowania dowódcy powinna być mapa. Pojawiają się na niej wszystkie obiekty wykryte przez zwiad, śmigłowce własne i obce, statki, motorówki itp. Można na niej ustalić kurs okrętu bazy oraz zdefinować misje: rozpoznawcze (Recon) lub szturmowe (Interdiction) dla własnych śmigłowców. Na początek dobrze jest wyznaczyć trasy dla patroli rozpoznawczych, aby wykryć instalacje przeciwnika. Po otrzymaniu komunikatu o wykryciu przez śmigłowiec bazy wroga można ją obejrzeć, wybierając opcję View. Ta sama opcja przeniesie nas także w razie potrzeby na pokład wybranego śmigłowca. Niektóre bazy posiadają baterie rakiet ziemia-powietrze i z tego względu należy się nimi „troskliwie" zająć.
Do neutralizacji bazy należy wysłać od razu kilka śmigłowców, gdyż istnieje wtedy szansa, że co najmniej jeden wróci cały i zdrowy. W trybie automatycznym piloci maszyn radzą sobie całkiem nieźle, aczkolwiek podczas projektowania misji trzeba uważać, aby trasy lotów nie przebiegały nad wzniesieniami, bo śmigłowce nie potrafią omijać przeszkód - kolejne niedociągnięcie programu.
Uzbrojenie
Uzbrojenie maszyn oczywiście różni się w zależności od ich typu. Do wyboru mamy różne działka, rakiety powietrze-ziemia nie kierowane oraz kierowane, a także pociski powietrze-powietrze. Wszystkie systemy kierowane działają automatycznie, tzn. przechwycony cel zostaje zaznaczony (kółkiem lub kwadracikiem), po czym pozostaje już tylko pociągnąć za cyngiel. Główną trudnością jest tutaj tylko wybranie rodzaju broni odpowiedniego dla danego celu. Największą frajdę daje jednak sieczenie z cekaemu lub rakietami nie kierowanymi, efektem są fontanny ognia, śmierć i zniszczenie - szkoda tylko tego spalonego haszu i płonącej gorzały, nie mówiąc już o niewolnicach...
W rym miejscu należy jeszcze wspomnieć o działku okrętowym, służącym do zwalczania maszyn piratów. Jego obsługa jest banalnie prosta. Powiem tylko, że zmiana barwy kwadratu celownika sygnalizuje zbliżanie się celu. Podczas walki działo ulega zablokowaniu, gdy w pole ostrzału wchodzą nadbudówki okrętu (superstructure).
Taktyka
Do celu zbliżamy się na jak najniższym pułapie (można sobie pomóc pilotem automatycznym). Poniżej 100 stóp włącza się automat ostrzegawczy. Najpierw należy zniszczyć stanowiska rakiet, następnie działek plot, a na końcu możemy się zająć zabudowaniami - taka kolejność jest najbezpieczniejsza. Należy pamiętać, że pomosty kąpielowe także stanowią strategicznie ważne obiekty i bez ich zniszczenia nie możemy „zaliczyć" całej bazy. Dosyć często udawało mi się zrobić coś, co na normalnym polu chwały jest śmiertelnie niebezpieczne - zawiesić maszynę nieruchomo i obracając ją wokół osi wirnika, grzać ile wlezie. Przeciwnik najczęściej miewa wówczas kłopoty z celowaniem, ale nie zawsze...
Podczas walki powietrznej musimy obserwować wskazania naszego układu naprowadzania. Na przykład napis "6 OC L" oznacza, że najbliższy wraży śmigłowiec znajduje się na godzinie szóstej (czyli z tyłu) i nieco poniżej (całość oznacza „six o'clock Iow"). Literka H będzie oznaczała odpowiednio wyższy pułap celu, zaś brak literki - odpowiednią wysokość lotu. Do niszczenia celów powietrznych nadają się najbardziej rakiety stinger, potem rakiety nie kierowane, a od biedy także działko 20 mm.
Strategia
Chcąc się bawić w dowódcę, musimy korzystać z mapy. Jest to zdecydowanie jeden z najmocniejszych elementów gry. Mapa daje się powiększać, umożliwia oglądanie wykrytych obiektów przeciwnika i przenoszenie się do własnych śmigłowców wykonujących misje. Możemy projektować trasy przelotów śmigłowców, a także ustalić drogę przemieszczania się okrętu-bazy. Mapa pozwala na przyspieszanie upływu czasu oraz projektowanie i modyfikowanie misji -szturmowych oraz zwiadowczych. Należy po kolei niszczyć wszystkie wykryte bazy. Często ich położenie sugerują miejsca, z których startują śmigłowce wroga oraz od których odbijają motorówki z haszem.
Podsumowanie
Można stwierdzić, że w wypadku KA-50 określenie „symulator" jest nieco na wyrost, przy czym mam na myśli niedociągnięcia właściwości lotu maszyn oraz wspomniane wcześniej ograniczenia występujące podczas walki. Szczególnie boli brak możliwości wysadzenia na ląd paru gotowych na wszystko chłopaków, wyposażonych w miotacze ognia... Niemniej jednak swoboda rozgrywania misji, duży zakres działania i bajkowy krajobraz za oknem decydują o jej atrakcyjności.


Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Śmigłowiec Hokum.