Lost in Time

Lost in Time
Producent i rok wydania:
Coktel Vision 1993
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(13.954 MB)

Ocena: ( 8 / 10 )
12345678910

Głosów: 1 Pobrano: 26 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra przygodowa, w której gracz podróżuje w czasie i rozwiązuje zagadki. Oferuje liczne lokacje i postaci.
Lost in Time:  Lost in Time:  Lost in Time:

Recenzja - Solucja

Solucja

Solucja.... Na statku

Twoja fantastyczna podróż w czasie rozpoczyna się na pokładzie prastarego żaglowca, a ściślej mówiąc, na jego dolnym pokładzie. Znajduje się tam taboret, który należy bardzo dokładnie obejrzeć. Będzie w nim gwóźdź - da się do wyciągnąć obcęgami. Za jedną z beczek (dalej po lewej stronie) znajdziesz lampę, która rozjaśni panujące za beczkami ciemności. Tym sposobem zdobędziesz gąbkę. Następnie, korzystając z podniesionej klapy udasz się do dolnej części statku. Tutaj za beczką po prawej stronie jest buteleczka z oliwą, z której należy kapnąć parę kropli na dźwignię pompy. Dzięki temu pompa znów będzie się nadawała do użytku i usunie wodę z pomieszczenia.

Kiedy już to zrobisz, powinieneś nieco dokładniej przypatrzeć się łańcuchowi. Znajdziesz tam korkociąg, który oczywiście zabierasz ze sobą. Teraz możesz wrócić na górę, a tam do wiadra wrzucasz gąbkę. Oprócz tego, do pipetki nabierasz trochę wody. Za pomocą wilgotnej gąbki usuniesz ze ściany niepotrzebny plakat. Po chwili pojawi się korek, który należy wyjąć - oczywiście za pomocą korkociągu. Wreszcie można zajrzeć do sąsiedniego pomieszczenia i przeprowadzić dłuższą rozmowę ze znajdującym się tam obrazem mężczyzny. W trakcie tej miłej pogawędki wzbogacisz się o nóż, którym później będziesz mógł naciąć rowki na słupie stojącym pośrodku pokoju. Takim sposobem dotrzesz do niezbadanego jeszcze międzypokładu. W kadzi znajdziesz ściereczkę do czyszczenia, która naturalnie uzupełni twój zbiór rupieci. Następnie zabierasz złamane wiosło, leżące obok kul armatnich z prawej strony. Natomiast znajdujący się po lewej stronie pierścień ściągnij do siebie za pomocą ściereczki.

Pierścień otwiera skrytkę, w której znajdziesz kawałek mydła. Nacierasz nim zardzewiałą lufę armatnią na dziobie okrętu. Powstałe w ten sposób wiórki mydlane wykorzystujesz do przesmarowania szyny, po której przesuną się zamknięte do tej pory drzwi. Po ich otwarciu natychmiast pojawi się mężczyzna. Jednakże nie ma czasu na dłuższe rozmowy, ponieważ zostajesz przerzucony w czasie, i lądujesz przed świeżo odziedziczoną willą.

Willa

Tutaj należy nieco dokładniej przyjrzeć się traktorowi, weź ze sobą akumulator! A w składzie poszukaj pudełka z folią, rozejrzyj się uważnie, należy zabrać jeszcze pipetę. Teraz trzeba przekonać konia- zawalidrogę, aby odblokował dojście do bramy wjazdowej. Poszukaj koszyka z owocami (jest na dachu traktora) i poczęstuj zwierzaka jabłkiem! Przy bramie wjazdowej powinieneś pozostawić wiadomość, że tu byłeś. Następnie nabierz nieco kwasu z akumulatora do pipetki i "otwórz" kłódkę wiszącą na okratowanej bramie. W ten sposób wejdziesz do ogrodu.

Stąd wyruszysz na północ, w kierunku latarni morskiej. Znajdziesz flaszkę z octem, którą bez wahania zabierasz ze sobą. Następnie strzałę (zabraną z bramy wejściowej) wstawiasz w korek od beczki i dokładasz do swojego bagażu. Teraz musisz wrócić do willi, skąd zabierasz ze sobą szczapę drzewa (znajduje się na prawo od drzwi). Portret nad drzwiami również może cię zainteresować. Teraz małe zadanie techniczne - należy zmontować elektromagnes. Dla ułatwienia - - pełny plan działania:

  1. Weź klamkę i owiń drutem żelaznym z portretu.
  2. Do pustego akumulatora wlej ocet.
  3. Połącz "klamkową" cewkę z akumulatorem.
  4. Gotowe - elektromagnes zmontowany.

Sezamie otwórz się

Tak, tak, Einstein lepiej by tego nie wymyślił! Aby wreszcie wejść do domu podłub strzałą w dziurce od klucza, a elektromagnesem wyciągnij klucz, który upadł za drzwiami. Gdy po otworzeniu drzwi wejdziesz do willi, od razu zdejmij wiosło ze ściany. Na palenisku w kominku leży żelazny pręt. Obrotowy rożen będzie jeszcze potem potrzebny, a więc zostaw go na wszelki wypadek. Zanim chwycisz gaśnicę, powinieneś jeszcze szybko położyć na palenisku szczapę drewna. Teraz obejrzyj nieco dokładniej skrzynkę z bezpiecznikami, weź drut miedziany i żywicę. Nie zapomnij zabrać folii - jest w pudełku z bezpiecznikami.

Uff... teraz można wyjść z domu. Zobaczysz przed sobą inny budynek. Znajduje się tam portret we wgłębieniu, gdzie zobaczysz jakiś zamek cyfrowy. Ponieważ jesteś genialny (nie ma komu dziękować!), obliczasz liczbę - różnicę lat i wprowadzasz ją do zamka (nie rozczaruj swojej nauczycielki od matematyki!). Teraz wystarczy nacisnąć... i możesz skorzystać z windy.

Przywołujesz windę, a gdy się pojawi, stawiasz na podłodze beczkę i poświęcasz swoją flaszkę wina. Korek od butelki wycelowujesz we flakon stojący na półce u góry i zestrzeliwujesz go na dół. Tak zdobywasz środek rozpuszczający rdzę. Z nowymi siłami biegniesz z powrotem do latarni morskiej i walisz rożnem w świetlik.

Latarnia morska

Docierasz do gumowego węża ogrodowego, który przymocowujesz do klamki przy drzwiach latarni morskiej i do poręczy windy. Takim oto, nieco niezwykłym sposobem możesz wyłamać zamknięte drzwi. Nie zapomnij zabrać zniszczonego węża ze sobą. W latarni morskiej wchodzisz na pierwsze piętro, z szuflady wyciągasz notatkę i kwas.

Szafę rozbijesz wiosłem. W środku znajdziesz brzytwę, którą wrzuć sobie do kieszeni. Przez lunetę popatrz jeszcze na wrak okrętu i udaj się w górę latarni morskiej. Znajdziesz pomieszczenie z ogromnymi kotarami, a za nimi nieco nafty, która na pewno się przyda. Brzytwą odcinasz kawałek kotary na szmatkę. Potem zacznij schodzić w dół, z drewnianego sabota wyciągnij schowany tam klucz do drzwi, otwórz je i schodź dalej. Po drodze powinieneś jeszcze zabrać kilka odłamków szkła z rozbitego świetlika. Przy kracie zobaczysz coś okrągłego... z kanalizacji, resztki wodorostów zeskrobiesz kawałkiem szkła i wstawisz tam rożen. Aby wszystko zadziałało, należy jeszcze mechanizm polać płynem rozpuszczającym rdzę. W końcu udaje się otworzyć tajemniczą kratę.

Teraz idziesz jeszcze raz do krypty, aby otworzyć kufer. Używasz przy tym następującej kombinacji: czerwony pistolet, czerwona kula, zielony nóż.

W nagrodę dostajesz nieco włókna szklanego i dziennik okrętowy. Mówisz grzecznie DZIĘKUJĘ i udajesz się do studni. Tutaj przykręcasz gumowy wąż do kranu z wodą. Nieszczelności usuwasz za pomocą mieszaniny żywicy z włóknem szklanym. Następnie wrzucasz wąż do studni i odkręcasz kran. Nareszcie, wypływają upragnione korki i możesz znowu zabrać swój własny. Uszczęśliwiony wracasz do kraty i otwierasz ją. Zanim wejdziesz do łodzi, powinieneś zostawić beczkę, ponieważ mogłaby spowodować katastrofę. Wykorzystaj drewniany sabot do wylania zbędnej wody z przeciekającej łodzi, a dziurę zatkaj za pomocą korka i szmatki. Wreszcie możesz chwycić w rękę wiosło i popłynąć na odkryte morze.

Zimny bufet

Skoro ponownie znalazłeś się na lądzie, popędź do domu i udaj się do bufetu, na małe co nieco. Powinieneś przy okazji wyłowić ze szklanki sos rybny i łódeczkę. Potem obejrzyj olejarkę. Znajdziesz tam gwóźdź, trochę chleba i naoliwioną szmatkę. Na krześle czeka na ciebie mała notatka, którą należy przeczytać. Następnie trzeba wejść na krzesło i użyć gwoździa z szeklą (kolczykiem?). Powstały w ten sposób lichtarz oglądasz jeszcze raz z bliska i odkrywasz, że można się nim posługiwać jak hakiem abordażowym. Następnie ponownie wychodzisz z domu na zewnątrz. Teraz, aby ściągnąć z dachu boję, musisz wysilić swoje szare komórki.

Rozsmaruj na chlebie sos rybny, a uzyskaną smakowitą mieszanką posmaruj dach. Pojawią się wtedy głodne mewy, które zrzucą boję na dół. Wystarczy ją tylko odciąć brzytwą od liny i przyczepić do skały za pomocą wykonanego poprzednio haka. Teraz boja zawsze doprowadzi cię z powrotem do domu.

Następnie pójdziesz zabrać beczkę z kraty i wytniesz brzytwą z ogrodowego węża "Schlagstock", który pomoże obrobić łódeczkę.

Na palenisku połóż naoliwioną szmatkę i nalej na nią nieco nafty. Punktem kulminacyjnym będzie zapalenie zapałki (o szorstką powierzchnię pudełka) i wrzucenie jej do paleniska. Doprowadzi to do odsłonięcia pogiętej płyty podstawy. Postaw beczkę na tej płycie i otwórz ją za pomocą "Schlagstocka". Następnie nasyp piasku ze skrzyni do beczki. Dziurę w skrzyni zatkaj świecą. Resztę piasku należy wsypać do drewnianego sabota. W nagrodę za te wszystkie trudy otworzy się przed tobą tajemne przejście. Jednak dalej nie będzie wcale łatwiej!

Lądujesz na rufie statku, oględziny jednostki rozpoczynasz od masztu. Masz obcęgi, które oczywiście potrafisz wykorzystać. Potem pływak na pokładzie przysuwa ci skrzynię. Miedziany drut łączysz z kablem i przecinasz go obcęgami. Następnie trzeba nabrać nieco wody z kałuży do pipetki. Aby rozbić zamek kłódki wiszącej przy skrzyni należy wykorzystać najpierw pipetkę, potem gaśnicę, a w końcu "Schlagstock".

Następuje dłuższa rozmowa, po której schodzisz na dolny pokład. Tam przy pomocy haka otwierasz kufer. W środku znajdziesz nieco odzieży i taśmę. Idziesz piętro wyżej, gdzie obcęgami wyławiasz "Klampe" (kilblok), który taśmą łączysz z wiosłem. Kolejną "przyprawą" jest gwóźdź, który przedtem należy wygiąć obcęgami. W kabinie za pomocą bosaka ściągasz na dół szalupę. Kiedy zobaczysz koniec liny odkryjesz rowek, w który trzeba wstawić korkociąg i owinąć na nim linę. Otwiera się teraz okienko obok skrzyni. Przy pomocy liny można teraz wyciągnąć wiadro, w którym znajdziesz miecz. Zanim ponownie skierujesz się do osoby, którą spotkałeś poprzednio, powinieneś szybko wyciągnąć korkociąg z rowka.

Kajuta kapitana

Czas teraz na wizytę w kabinie kapitana. Tam pod krzesłem (za biurkiem) znajdziesz srebrny kluczyk, ale szufladę biurka można otworzyć tylko mosiężnym kluczykiem. Zawiera ona sztylet i bibułę. Na balkonie rozglądaj się, aż zobaczysz banderę na maszcie. Idziesz dalej do sypialni, gdzie w szafie znajdziesz czaszę i sole trzeźwiące. Na stole leży kilka bananów, które należy zabrać ze sobą. Następnie w umywalni (a ściślej mówiąc pod dywanikiem) znajduje się mosiężny kluczyk, którego szukamy. Po powrocie do sypialni, rozetnij sztyletem dywan, aby dostać się do klapy w podłodze. Otwierasz ją i schodzisz w dół, do pokoju, w którym już byłeś. Sztyletem obrabiasz pióra, jedno po drugim, na dnie skrzyni. W nagrodę otrzymasz nieco pudru ryżowego i chusteczkę do nosa. Zaraz po tym przetaczasz się znowu do spiżarni, aby na futrynie wypróbować puder ryżowy. Gdy potem nieco dokładniej zbadasz futrynę, znajdziesz mały otworek, w którym można manipulować korkociągiem. Znalezionym wytrychem można będzie teraz otworzyć parę wciąż zamkniętych drzwi na krużganku. W lewym pokoju, w szufladzie sekretarzyka znajdziesz pieczęć. Ponadto w ukryciu za zasłoną znajduje się złota klatka, którą koniecznie trzeba zabrać ze sobą.

W pokoju, po prawej stronie, na jednej z półek znajduje się flakonik z miedziakami. Skoro wszystkie te rzeczy schowałeś już do kieszeni, to powinieneś ponownie obejrzeć umywalnię w kajucie kapitana. Należy, za pomocą środka polerującego i chusteczki, nadać umywalce całkiem nowy wygląd oraz wyczyścić miednicę. Teraz trzeba jeszcze tylko potrzymać bibułę na umywalce, a poznasz tajne hasło. Zachowaj je w pamięci i podejdź do komody. Z lewej jej strony znajduje się drewniana płaskorzeźba, do której pasuje pierścień pieczęci. Tym sposobem trafiłeś do nieznanego pokoju. A tam, na barku znajduje się gramofon, a na stoliku przy tapczanie coś płaskiego i okrągłego. Nie trać czasu na rozglądanie się po tym pokoju, zabieraj co widzisz i wracaj do kajuty kapitana. Tam umieść trochę soli trzeźwiących w czaszy i postaw ją na sofie, na wprost szafy. Trzeba jeszcze dodać do tego nieco bejcy i zaraz po tym postawić na stole klatkę. Aby nieco osłodzić niewolę niemal zamarłemu z strachu ptakowi, wrzuć parę bananów do klatki.

Wkrótce pojawi się ptaszek i klatkę można przykryć flagą. Pobyt uprzyjemni muzyka z gramofonu, który uprzednio postawiłeś na stole, ale pozwala on odtwarzać tylko jedną płytę. Na koniec można bez przeszkód zająć się szafą. Otwórz ją i zabierz żelazny klucz ze szkatułki. Następnie nieco dokładniej obejrzyj obraz na ścianie. Dotknij strzelającego działa - pojawi się tajny sejf. Można go otworzyć kombinacją "3E21". Wewnątrz skarbca znajduje się maleńka kasetka. Po obejrzeniu jej, obróć ją w prawo. Kiedy teraz poruszysz górną częścią kasetki, otrzymasz maleńki kluczyk, który wkrótce się przyda. Chcąc uruchomić ukryty zamek należy stuknąć w kasetkę, najpierw z góry, a potem w środek. Teraz przyda się znaleziony kluczyk. Otwierasz zamek i wyjmujesz rewolwer. Zanim jednak wrócisz znowu na międzypokład, powinieneś jeszcze szybko porwać klatkę z papugą.

Gdy tam przybędziesz, musisz po raz drugi pociągnąć pierścień za pomocą ściereczki i do otwartej kryjówki wrzucić klatkę. Niedługo potem znowu wyjmiesz ją na zewnątrz i dokładnie przebadasz klapę drzwi. Zamek można otworzyć, obracając ręką żelazny klucz.

Żuczek

Skoro Yoruba tak uprzejmie prosił, abyś dostarczył z powrotem skarabeusza, nie pozostaje nic innego, jak udać się na poszukiwania. Najpierw trzeba dwukrotnie zapukać w szparę i obcęgami wydostać iskrzący się przedmiot. Z tym przedmiotem należy obchodzić się, jak z wisiorkiem, który Yoruba na pewno pokazywał. Yoruba podarował ci część i możesz to powiązać z pistoletem. Z czystej wdzięczności, trzeba teraz uwolnić Yorubę od pęt na nogach. Bezpośrednio po tym chwytasz kulki bawełniane (z tyłu po lewej stronie) i kładziesz je pod masztem. Podziwiasz tę fascynującą konstrukcję nieco dokładniej i potem wstawiasz obcęgi w drzwi. Pogrzebiesz z nudów bosakiem na górnej półce i oto nagle na dół spada flaszka rumu. Poczucie porządku nakazuje przetrzeć gąbką butelkę i masz etykietkę, którą Melkior karze natychmiast sobie podać.

Orzech kokosowy

Po tym jak Yoruba przekazał Holocom, przybywasz na brzeg małej, przyjemnej wysepki i człapiąc jak kaczka dochodzisz do idyllicznego wodospadu - czeka cię pogawędka z sympatycznym młodzieńcem. Po krótkiej rozmowie owijasz banderą zwierzątko młodzieńca. Spokojnie leżący na ziemi orzech kokosowy należy otworzyć korkociągiem. Natomiast pipetą nabierasz nieco płynu ze skorupy kokosa. Uzyskany płyn należy podać chorowitemu zwierzątku. W podzięce otrzymasz hasło, które będzie można użyć do otworzenia kamiennych drzwi. Niestety, mechanizm zareaguje tylko na głos papugi. Ale upierzony przyjaciel wypełnia to zadanie.

Ostatecznie przychodzisz do wielkiego magika, z którym trzeba uciąć krótką pogawędkę. Rozmowa trwa niestety bardzo krótko i znów znajdujesz się przed zamkniętymi drzwiami. Zamiast jednak spuszczać głowę otwierasz płaskim kluczem klatkę, a w nagrodę otrzymujesz parę sztuk złota. Talara wsuwasz "bezinteresownie" w szczelinę drzwi. Teraz Makandal daje polecenie, które należy w określonym czasie wykonać (a zatem kochany, tak jak poprzednio, trzeba to jeszcze raz zapamiętać). Nie tracąc zbyt wiele czasu zabierasz ze stołu w domu Delii książkę z receptami. Jak tylko kobieta zniknie, chwytasz jej zwierciadło i pokazujesz pająkowi, jak naprawdę wygląda. Sympatyczny pajęczak w panice opuszcza miejsce przestępstwa i teraz można bez przeszkód ukraść część garderoby Teresy.

Niebawem ponownie pojawi się włacicielka domu - Delia i wręczy jakiś napój, który naturalnie z podziękowaniem przyjmiesz. Potem wejdzie do mieszkania cudowny znachor Makandal. Wielki magik ofiarowuje napój i czeka, abyś go wypił. Otwierasz więc okno i na stole kładziesz Holocom. Tym samym aktywujesz go i pojawia się hologram Melkiora. Na Makandalu wywiera to tak silne wrażenie, że natychmiast ucieka. Korzystasz z dogodnej okazji i przelewasz napój otrzymany od Delii do szklanki Makandala. Zanim Makandal z powrotem pojawi się u Delii, powinieneś jak najszybciej włożyć do kieszeni szklankę i Holocom.

Jarlath udaje się do domu

Po długiej rozmowie, Delia i Makandal postanowili ciebie wypuścić. Jako nagrodę otrzymujesz zaczarowywacz (Verstummer) i przekształcacz (Umwandler). Obie rzeczy zmieszane ze sobą dają w rezultacie wspaniały gadatliwy napój (Sprachtrunk). Trzeba teraz udać się z powrotem na plantację i porozmawiać z Serapionem (jest w chacie). Serapionowi podać odpowiedni napój i będzie gadał jeszcze raz (2x). W końcu uzyskasz nieco informacji i oprócz tego, trochę soli kuchennej. Tę sól można za pomocą przekształcacza zamienić w cukier.

Cukrem uspokajasz milutkiego małego pieska. Następnie idziesz do kuchni, gdzie na stole znajduje się worek. Zanim go napełnisz rozżarzonymi węglami z paleniska, należy jeszcze wziąć kwiaty i wanilię. Na koniec kładziesz gorący worek na taborecie. Do wnętrza wpełza wąż i pułapka zamyka się. Bez namysłu wrzucasz worek wraz z zawartością do ognia, dzięki czemu masz o jednego nieprzyjemnego "kumpla" mniej.

Następuje prawdopodobnie ostatnie spotkanie z pozbawionym skrupułów superłobuzem Jarlathem. Kończycie, gdy Jarlath trzyma pod nosem kwiaty. Teraz można z pełnym spokojem odpocząć.

Zobacz także:
Zagubiona w czasie

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 865
2010-11-01 20:23:29
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Solucja.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: