Ocena: ( 7.87 / 10 )
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Głosów: 15 Pobrano: 95 razy.
Historyjka wprowadzająca do gry stanowi 29 784 wersję konfliktu ludzi z Obcymi - w dalekiej przyszłości, gdzieś we wszechświecie.
Autorzy dali nam do dyspozycji 24 misje, które można rozegrać pojedynczo lub w kampanii, kilka misji szkoleniowych i dowolną liczbę scenariuszy generowanych przez komputer. Będziemy w nich rozbudowywać własną bazę, badać teren w poszukiwaniu bogactw naturalnych, umacniać siły zbrojne (stojące jak zwykle na straży pokoju) i gnębić do 3 przeciwników komputerowych, o ile uda nam się odnaleźć ich na mapie.
Walki toczymy po stronie jednego z 8 klanów (każdy ma sobie tylko właściwe cechy) na jednej z 4 planet różniących się krajobrazem - każda oferuje 6 map (w sumie więc mamy 24 mapy). Niestety, różnią się one jedynie tłem, wielkością lądów i liczbą wysp. Są to najczęściej równiny, inkrustowane nielicznymi skalami i krzaczkami. Możemy zdecydować się na szybką potyczkę lub wziąć udział w długich, skomplikowanych zmaganiach. Wstępem do nich będzie szukanie przeciwnika przez pierwszych 100 tur walki.
Do gry wprowadzono wiele innowacji, np. symultaniczne rozgrywanie tury. Polega to na tym, że wszystkie pojazdy mają określoną liczbę punktów ruchu, ale wraz z nastaniem kolejnej tury każdy gracz może od razu przesunąć swoje jednostki. Przypomina to w tym momencie grę w czasie rzeczywistym, a wrażenie to może potęgować limit czasu, po którym tura się kończy. Dzięki temu rozwiązaniu gra staje się dynamiczna, co powinno przyciągnąć strategów lubiących szybkie myślenie. Dla klasyków pozostawiono możliwość przełączenia gry w tryb zwykłej rozgrywki turowej.
Sam początek generowanego scenariusza też wygląda świeżo. Za złoto wybrane podczas konfigurowania scenariusza kupujemy jednostki oraz wybrane upgrade'y, których cena rośnie wykładniczo. Nie są to jednak wszystkie jednostki, którymi kierujemy w grze. Oprócz nich mamy też bardzo ciekawe pozostałości po Obcych, napotykane przy opuszczonych bazach. Są to zazwyczaj dość dobre jednostki, które możemy opanować przy pomocy szpiegów. Mają tę zaletę, że ich parametry techniczne poprawiają się wraz z doświadczeniem nabywanym na polu walki, więc ich rozbudowa jest wyjątkowo tania.
Charakterystyki jednostek (składające się z: siły ognia, zasięgu ognia, pola widzenia, szybkości poruszania się i grubości pancerza) zostały tak zaprojektowane, że każdy oddział ma jakieś słabe punkty. Zmusza to do grupowania jednostek w zespoły, bowiem komputer szybko odkrywa słabości gracza i bezlitośnie je wykorzystuje (zwłaszcza w gotowych scenariuszach). Ciągniki rakietowe (missle crawler) o dalekim zasięgu ostrzału nie poradzą sobie bez wsparcia samobieżnych radarów (scanner), umożliwiających znalezienie oddalonych celów, oraz czołgów (tank), wyrzutni rakietowych (missile launcher) i myśliwców (fighter), osłaniających je przed atakiem z lądu i powietrza.
Żadna jednostka w M.A.X. nie poradzi sobie bez zaopatrzenia. Tu nie da się jak w C&C wyjechać z fabryki i walić bez opamiętania do wszystkiego, co się rusza, bo najzwyczajniej w świecie - skończy się amunicja. I to szybko. Zazwyczaj jedno lądowanie umożliwia oddanie około 6 salw (utrudnieniem przy strzelaniu jest fakt, że łączy się ono z ruchem - gdy jednostka zostanie przemieszczona, w danej turze nie może już oddać strzału; wyjątkiem są zwiadowcy (scout i lotnictwo). Stąd nie zwykle ważna jest rola ciężarówek dowożących zaopatrzenie z kopalni oraz pojazdów naprawczych.
Zaopatrzenie nie musi być dowożone wyłącznie ciężarówkami. Służą do tego także rurociągi, mające za zadanie dostarczyć energię do wszystkich kompleksów bazy, a surowce do fabryk. To zresztą swego czasu wyróżniało M.A.X. spośród innych gier strategicznych: kolejne budynki bazy nie muszą znajdować się w jej bezpośrednim sąsiedztwie, trzeba jednak doprowadzić do nich rurociągi, aby mieć stałą dostawę surowców. Minerały można eksploatować nawet z dna morskiego, jeśli tylko wybuduje się odpowiednie platformy. Zachęca to do eksploracji terenu w poszukiwaniu bogactw, a następnie budowy odległych kopalni, ale zarazem powiększa pole gry, utrudniając obronę rozległej bazy.
.jpg)
Na uwagę zasługuje także rozbudowa jednostek. Można wybrać drogę naukową i wtedy w laboratoriach za darmo usprawniamy jedną cechę we wszystkich typach jednostek (np. szybkość poruszania się, zasięg ognia). Można też zakupić ulepszenie za złoto wydobywane w kopalniach i wytapiane w hucie. W ten sposób jednak poprawiamy tylko jedną cechę jednostki wybranego typu. Aby wyprodukowany wcześniej oddział mógł skorzystać z nowego rozwiązania technicznego, w obu przypadkach musi się udać do warsztatu naprawczego i być poddanym "operacji plastycznej".
Oddziały zostały obdarzone całkiem przyzwoitą, a niekiedy wręcz świetną, sztuczną inteligencją. Wojsko komputera potrafi znaleźć słaby punkt w naszej obronie, trafnie dobierają jednostki do wykonania zadań, ba, potrafią się zdobyć na poświęcenie, aby przerwać naszą linię obrony, jakkolwiek w generowanych scenariuszach Al jest naprawdę niezły, to w misjach dołączonych do gry jest jeszcze lepszy wręcz wspaniały. Zdarzało mi się widzieć (czego nie znalazłem dotąd w żadnej grze strategicznej) pociski nadlatujące znikąd i natarcia dobrze zorganizowanych zgrupowań jednostek przeciwnika. Na wyższych poziomach gry byłem wobec nich niemal bezradny.
Nasze oddziały są także obdarzone Inteligencją. Jeśli nie otrzymały żadnych rozkazów w bieżącej turze, wykonują polecenia z poprzedniej. Może to być ruch w wyznaczonym kierunku lub stanie w bezruchu, w oczekiwaniu na wroga. Gdy tylko pojawi się on w zasięgu strzału, jest natychmiast niszczony.
M.A.X. to produkt kuszący stratega nie tylko wysokim poziomem merytorycznym, ale i znakomitą oprawą. Na uwagę zasługuje staranna grafika: w pełni renderowane budynki i pojazdy, cienie rzucane przez samoloty, znakomite animacje poprzedzające kampanię czy generowany scenariusz, wreszcie płynny zooming. Pozwala on powiększać mapę główną aż do momentu, gdy pojawią się na niej stosunkowo duże ikony pojazdów, pokazywane bez utraty jakości.
Bardzo wygodna jest też obsługa gry. Zaczyna się od znakomitej konfigurowalności (liczba tur, szybkość rozgrywania tury, początkowe zasoby, wybór jednostek i rosy, zasobność w surowce, liczba pozostałości po Obcych), a kończy na rozbudowanym systemie raportów, odnotowujących wszystkie ważniejsze wydarzenia, różnorodnych podglądach mapy pozwalając zorientować się w zasięgu dział i widzenia oddziałów, ich stanie technicznym czy odkrytych bogactwach naturalnych. Wszystkie te informacje, niezwykle pomocne w czasie rozgrywki a zwłaszcza w scenariuszach, gdzie się dużo dzieje można otrzymać, klikając myszka, na wybranym przycisku.
Gra informuje na bieżąco o wydarzeniach mających miejsce podczas ostatniej tury, czyli o nowo wyprodukowanych jednostkach, oddziałach przeciwnika pojawiających się w zasięgu widzenia naszych wojsk czy potyczkach. Do miejsc, w których wydarzenia się rozgrywają docieramy po naciśnięciu jednego klawisza.
Gdy dodamy do tego możliwość ustawienia kolejki produkcji w fabryce (wskazujemy kilka czy kilkadziesiąt oddziałów i podajemy szybkość produkcji, a fabryka sama w miarę posiadanych materiałów realizuje złożone zamówienie), otrzymujemy program wyjątkowo przyjazny dla użytkownika.
Twórcom gry udało się stworzyć spójny świat, w którym można toczyć wspaniałe bitwy z wykorzystaniem ponad 50 jednostek lądowych, pływających i powietrznych. Losowy rozkład surowców w każdej misji daje niemal nieograniczone pole do popisu odkrywcom, budowniczym i dowódcom. Choć gra nie jest pozbawiona wad, z pewnością jest warta zagrania.
Zobacz także:
MAX Commander
Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji MAX.