Magic Carpet 2: The Netherworlds

Magic Carpet 2: The Netherworlds
Producent i rok wydania:
Bullfrog 1996
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(13.268 MB)
Zobacz także:
Magic CarpetMagic Carpet Plus

Ocena: ( 7.8 / 10 )
12345678910

Głosów: 5 Pobrano: 20 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra akcji z elementami strategii, w której gracz wciela się w czarodzieja, latającego na magicznym dywanie. Gracz musi zarządzać mocą oraz zdobywać surowce, aby rozbudować swój zamek i pokonać wrogów.
Magic Carpet 2: The Netherworlds:  Magic Carpet 2: The Netherworlds:  Magic Carpet 2: The Netherworlds: Ludziki do rozwalenia. Magic Carpet 2: The Netherworlds: Startujemy i lecimy za strzałką na mapce. Magic Carpet 2: The Netherworlds: Wybór misji.
Kod/Tips: Wciśnij klawisz I, potem wpisz windy i Enter. Alt+F1 - wszystkie czary Alt+F2 - więcej mana Alt+F3 - niszczy wszystkich graczy Alt+F4 - niszczy... Więcej >>>

Recenzja - Latający Dywan /poradnik

Latający Dywan /poradnik

Scenariusz
różni się od pierwowzoru. Celem gry jest nie tylko walka z potworami, aż do osiągnięcia odpowiednich zapasów energii mana. Na każdym poziomie czekają na gracza konkretne misje. Zbliża to Magie Carpet 2 do klasycznego symulatora lotniczego. Jeżeli zapomnimy, jaki był obiekt misji możemy uzyskać podpowiedz - O. Niestety, nie otrzymujemy żadnych informacji o bramach prowadzących na ukryte poziomy... Autorzy dają początkującym możliwość uzyskania ciągłej pomocy (F1). Po uaktywnieniu tej opcji jesteśmy "prowadzeni za rączkę".
Z wykonaniem wyznaczonych zadań nie należy się zbytnio spieszyć. Ważniejsze jest stworzenie solidnego zaplecza - zbudowanie jak najpotężniejszego zamku. Daje to nam ochronę przed atakiem, dostęp do większej "palety" czarów oraz bezpieczne miejsce zmartwychwstania...

Najpoważniejszą wadą gry  Magie Carpet 2- Netherworlds jest niewielka liczba poziomów. Jest ich tylko 30: 25 podstawowych oraz 5 ukrytych (przynajmniej tyle udało mi się znaleźć).
Przejścia do ukrytych poziomów są najczęściej dobrze zamaskowane. Dlatego warto czasem zignorować komunikat o wypełnionym zadaniu i dokładnie spenetrować teren gry. Na cierpliwych i działających metodycznie czekają nagrody.

Moim zdaniem Magle Carpet 2 jest grą łatwiejszą niż pierwowzór, nie mówiąc już o Hidden Worlds... Świadczy o tym choćby czas, jaki trzeba zużyć, aby ukończyć poziom. Tylko na poziomach 23. i 25. walka może trwać ponad 2 godziny (w przypadku "wymiatania do czysta"). Początkowe poziomy zajmują poniżej pół godziny!

Potwory
Poprawiono wygląd większości z nich, dodano nowe i zrezygnowano z niektórych starych.
Pszczoły - ich jaskiniowe odpowiedniki - owady ogniste - niezbyt niebezpieczne, często atakują w dużych rojach. Lepiej uważać... Bardzo skuteczny jest w tym przypadku meteor -można jednym strzałem zlikwidować całą grupę.
Pospolite ruszenie — zachowuje się podobnie jak w MC. Każdy, kto zniszczy ich domy, jest wrogiem.
Zombie - potrafią "wysysać" energię mana oraz "kradną" aktywne zaklęcia. Należy ostrzeliwać się, lecąc do tyłu. Lepiej nie dopuścić do sytuacji, w której giniemy i nie mamy kompletu zaklęć.
Czerwie lądowe - powolne i niezbyt groźne, są jednak bardziej odporne niż te w MC.
Czerwie latające - zwinniejsze, ale słabsze niż lądowe. Potrafią unikać nadlatujących pocisków, usuwając się z linii ognia.
Pająki - niebezpieczny przeciwnik. Często występują w grupach. Wystrzeliwują pajęczyny, przed którymi nie można wykonać skutecznego uniku. Jeżeli nie mamy silnej broni, musimy lecieć jednocześnie do tyłu i w bok, z lekkim pochyleniem dywanu. W ten sposób zataczamy koła i możemy prowadzić ogień, unikając nadlatujących pajęczyn. Niestety, metoda ta nie działa w wąskich korytarzach...
Lewiatany - potrafią ukryć się pod wodą, atakują znienacka - gryzą. Z bronią inną niż meteor lepiej ich nie zaczepiać.
Diabły - szybkie, skaczą i strzelają kulami ognistymi. Niezbyt groźne, choć często pojawiają się w dużych grupach. Nie grzeszą nadmiarem inteligencji.
Chimery - bardzo szybkie i bardzo groźne. Często występują w stadach po kilka sztuk. Można stosować technikę identyczną, jak podczas walki z pająkami.
Satelity - najczęściej znajdują się wysoko w chmurach, poza zasięgiem wzroku. Opuszczają się niżej tylko w poszukiwaniu kul energii mana. Gdy atakują, co robią raczej rzadko (na szczęście), są bardzo niebezpieczne - używają sztormu błyskawic. Skuteczną techniką walki jest lot do tyłu, z maksymalnie podniesionym "dziobem" dywanu i wystrzelenie w nie meteoru. Z inną bronią możemy się nie przemęczać...
Głowy- niebezpieczne, wystrzeliwują kule ogniste o dużej sile rażenia. Należy podchodzić do nich z aktywnym czarem odrzucenia, najlepiej w wersji III.
Latające małpy - wystrzeliwują kule ogniste, zwinne i szybkie, ale niezbyt niebezpieczne. Po zestrzeleniu rozpadają się na 3 "pluskwy" - bardzo szybkie, trudne do trafienia - które kierują się natychmiast w stronę naszego zamku... Jeżeli posiadamy zamek ognisty lub wieżę błyskawic możemy je zignorować.
Smoki - potwory z największym potencjałem ofensywnym. Strzelają seriami kul ognistych. Wyglądają brzydziej niż w Magle Carpet, są też słabsze - w 90% przypadków wystarczą 3 celne meteory na poziomie III... Przy aktywnym zaklęciu odrzucenia atak smoka powoduje błyskawiczne wyczerpanie się naszych zasobów mana.
Hydry - nowe, bardzo efektowne potwory. Skuteczne w ataku, stosują kule ogniste i sztorm błyskawic. Dysponują olbrzymim potencjałem obronnym. Praktycznie można walczyć z nimi jedynie z terenu zamku. Skuteczne są meteory oraz sztorm piorunów. Rozprawa z hydrą nie jest prosta, nie raz trzeba odbudowywać zniszczony przez nią poziom zamku. Potrafi się teleportować. Nie warto stosować zaklęć "górotwórczych" oraz ciągłego sztormu błyskawic - hydra ucieknie i trzeba będzie zaczynać wszystko od nowa.

Czarnoksiężnicy
są agresywni, podobnie jak w Hidden Worlds. Wydaje się jednak, że jakby mniej inteligentni. Jeżeli są zajęci atakiem na nasz zamek, nie zawsze odbudowują swój! W praktyce - uciążliwi, ale niezbyt niebezpieczni. Nowa, skuteczna metoda walki polega na użyciu teleportu III: skok do zamku wroga, wulkan, skok do następnego, kolejny wulkan... aż do skutku. Nie zaobserwowałem "wulkanizacji zamku"...

Czary
w MC2 zostały znacznie rozbudowane. Znajdujemy je, jak w MC, w urnach. Istnieje 26 podstawowych wersji zaklęć. Każde ma 3 rozszerzenia, co w efekcie daje 78 sztuk! Niektóre różnią się od siebie tylko siłą, inne dają nowe możliwości. Rozszerzenia pojawiają się wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia - przez używanie zaklęcia oraz zbieranie "zwojów". W tym ostatnim przypadku rodzaj ulepszanego zaklęcia jest niezależny od gracza. W odróżnieniu od MC kolejne użycie czaru o przedłużonym działaniu, np. niewidzialnoici, jest równoznaczne z przerwaniem jego działania.

1.
I. Kule ogniste - czar podstawowy, wymaga niewielkich wydatków energetycznych.
II. Ogień automatyczny -najlepsza broń na początku każdego poziomu.
III. Ognisty sztorm efektowny graficznie, jednak niezbyt skuteczny w przypadku przemieszczających się szybko potworów.
2.
I. Zawładnięcie - przejęcie energii mana.
II. Magnes mana - przyciąga znajdujące się w pobliżu kule energii.
III. Zablokowanie mana - nie jest pewnym zabezpieczeniem przed przejęciem przez wrogich czarnoksiężników, jednak przełamanie go wymaga użycia kilku czarów zawładnięcia.
3.
I. Zamek - podstawowa wersja, od poziomu 3. broniona przez łuczników.
II. Zamek ognisty - wyposażony w wyrzutnie kul ognistych oraz ognistego sztormu. Broni się sam, "skuteczny" w stosunku do słabszych potworów.
III. Wieża błyskawic zamek broniący się za pomocą błyskawic oraz piorunów.
4.
I Przyspieszenie - wersja znana z MC. Aby lecieć do tyłu należy zaktywizować czar podczas lotu wstecz.
II i III. Superprzyspieszenie -znacznie szybszy lot.
5.
I. Przemiana w pszczołę lub ognistego owada - pomysł ciekawy, jednak nie wykorzystany do końca. Czar doskonale nadaje się do "zagubienia w tłumie", jednak nic poza tym. Przemiana powinna być równoznaczna z przejęciem wszystkich cech nowej postaci: poziomu zdrowia, szybkości, umiejętności manewrowych oraz zasobu czarów... Niestety, dalej pozostajemy tym samym czarodziejem, a tak przyjemnie byłoby zostać prawdziwym smokiem.
II. Przemiana w latającą małpę.
III. Przemiana w smoka. Postać odstraszająca przeciwników. Każdy czarnoksiężnik zastanowi się dwa razy, zanim zaatakuje.
6.
I. Leczenie - czar z MC, skuteczny, jednak o niewielkiej sile przy małym wydatku energetycznym.
II. "Pierwsza pomoc" - szybki wzrost poziomu zdrowia z bardzo dużą stratą energii. Niewspółmierne koszty w stosunku do zysków.
III. Podbudowanie fizyczne" -najskuteczniejsza forma zaklęcia leczącego.
7.
I. Tarcza - zmniejsza efekty ataku.
II. Lepsza wersja.
III. Nietykalność - niestety, krótkotrwała.
8.
I. Sztorm błyskawic - działanie identyczne, jak w MC.
II. Piorun - skuteczny w przypadku powolnych przeciwników.
III. Sztorm piorunów - doskonała broń, duża siła i zasięg działania. Wspaniale nadaje się do burzenia budynków.
9.
I. Odrzucenie - odbicie zaklęć występujących w postaci kulistej.
II Ulepszona wersja...
III. Wzmacniacz - odrzucamy wzmocnione zaklęcie. Bardzo skuteczny...
10.
I, II, III. Meteor - trzy wersje, każda kolejna o większej sile rażenia Najlepsze zaklęcie ofensywne.
11.
I. Teleportacja do zamku.
II. Teleportacja do zamku i z powrotem na miejsce, w którym czar został użyty. „Wymiana" czaru na inny lub śmierć likwiduje stare parametry skoku.
III. Specjalny rodzaj teleportacji. Pierwsze użycie przenosi nas do własnego zamku, kolejne - do domostw wrogich czarnoksiężników.
12.
I. Niewidzialność - można rozejrzeć się bezkarnie w terenie. Użycie innego zaklęcia przerywa jej działanie.
II. Możliwość używania czaru zawładnięcia i pozostania niewidzialnym.
III. Atak pod osłoną niewidzialności.
13.
I. Ujawnienie - lokalizacja wrogich czarnoksiężników oraz ich balonów.
II. Zaklęcie skuteczne także w przypadku, gdy wróg użyje niewidzialności.
III. Wykrywa czarnoksiężników używających niewidzialności i/lub znajdujących się w stanie przemiany.
14.
I, II. Kradzież energii mana (od czarnoksiężnika) - niezbyt skuteczne. Praktycznie nie występuje konieczność użycia go w grze.
III. Kradzież energii z zamku -nieco lepsze zaklęcie, jednak także można je sobie spokojnie darować.
15.
I. Związanie - wrogi czarownik nie może uciec (wyjątek - teleportacja)
II. Związanie z jednoczesnym obniżeniem poziomu energii wroga.
III. Związanie z obniżeniem poziomu sił życiowych przeciwnika.
16.
I, II, III. Wstrząsy - zaklęcie o niewielkiej mocy, rani, a nie zabija. Mało skuteczne w przypadku budynków. Wydatek energii bez większych efektów.
17.
I, II, III. Krater - przydatny przy torowaniu drogi przez jaskinie oraz w walce z naziemnym przeciwnikiem.
18.
I, II, III. Trzęsienie ziemi - można go używać, podobnie jak krateru, do wycinania sobie drogi na skróty (szybsze działanie). Doskonała broń w walce z potworami naziemnymi.
19.
I, II, III. Wulkan - do walki z wrogimi zamkami oraz dużymi grupami potworów.
20.
I. Armia pszczół lub owadów ognistych. Niestety, walczą tylko z innymi czarnoksiężnikami.
II. Armia latających małp.
III. Armia smoków - bardzo użyteczne, szczególnie, gdy wcześniej osłabimy nieco wroga.
21.
I, II, III. Studnia grawitacyjna -czar bardzo dobry w walce z silnymi, ale niezbyt szybkimi potworami. Nadaje się doskonale do równania terenu - szybkie przemieszczanie się w jaskiniach.
22.
I, II, III. Tornado - groźne dla potworów lądowych, szczególnie, gdy w pobliżu znajduje się woda lub jeziora magmy. Nie niszczy budynków -można "wyłuskiwać" potwory z terenu zabudowanego.
23.
I. „Mana-głupawka" - przy próbie zawładnięcia znika, wysyłając kulę ognistą. Nam nie zagraża. Czarnoksiężnicy szybko zaprzestają prób przejmowania energii, co daje nam wolną rękę w zwiększaniu jej zasobów.
II. Seria kul ognistych, zamiast pojedynczej.
III. Sztorm błyskawic.
24.
I, II, III. Miny magiczne - w teorii: atakują zbliżające się potwory/ czarnoksiężników. W praktyce nie widziałem żadnych efektów, z wyjątkiem dawanych przez miny należące do zamku.
25.
I, II, III. Sprzymierzenie - można uzyskać pomocnika w walce z czarnoksiężnikami. Warto stosować w przypadku smoków.
26.
I, II, III. Walący się strop - likwidowanie jaskini. Ciekawe, jednak niezbyt użyteczne...

Ostatni poziom
Tylko tutaj możemy natknąć się na poważniejsze problemy. Zaczynamy z minimalnym zapasem energii, który pozwala nam na budowę zamku. Początkowo brak też przeciwników do zniszczenia. Zamek należy zbudować na wodzie, a później metodycznie rozbudowawać, najlepiej jako wieżę błyskawic.
Przed wejściem w „lustro" warto polatać - zaktywizować wszystkie ukryte wulkany i unieszkodliwić manę-głupawkę rozrzuconą po wyspie. Nie należy się spieszyć w drodze do celu...
Potem, dla odmiany, cierpimy na nadmiar przeciwników. Warto zlikwidować wszystkie potwory. Jeżeli znajdziemy się w pobliżu czerwonego zamku - pojawią się lewiatany.

Ostateczna rozgrywka: najpierw trzeba zniszczyć zamek, a potem zlikwidować głównego przeciwnika. Technika jest prosta, ale wymagająca sporo czasu: zbliżyć się do brzegu kręgu (aktywny meteor III lub burza piorunów III oraz teleport II), potem strzał i odskok do zamku... aż do skutku. Trzeba się nieco napracować.

Podsumowanie
Magic Carpet 2 - Netherworlds to gra bardzo dobra. W stosunku do oryginału stanowi niewątpliwie krok naprzód, choć do szpagatu jeszcze daleko... Niestety, nie da się ukryć, że ograniczona liczba scenariuszy wpływa ujemnie na ocenę gry. Mimo wszystko, w Magic Carpet 2 zagrać warto. Gra nadaje się doskonale nie tylko dla fanatyków, ale także dla uczących się „dywaniarstwa".

Gambler

Zobacz także:
Magiczny Dywan 2

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 555
2010-10-16 14:15:39
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Latający Dywan /poradnik.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: