Menzoberranzan

Menzoberranzan
Producent i rok wydania:
DreamForge Intertainment 1994
Platforma:
PC
Porady:
Pobierz grę
(8.066 MB)

Ocena: ( 6.67 / 10 )
12345678910

Głosów: 3 Pobrano: 23 razy.

Zaloguj się, aby ocenić grę!
Nie masz konta? załóż je!
Gra RPG osadzona w świecie Dungeons & Dragons. Gracz wciela się w bohatera i musi przemierzać podziemny świat, walczyć z wrogami i zdobywać przedmioty.
Menzoberranzan:  Menzoberranzan: Wprowadzenie.

Recenzja - Poradnik/opis

Poradnik/opis

Historia nasza zaczyna się w niewielkiej wsi. która jednak zajmuje dużo miejsca w naszych sercach, gdyż jest miejscem, gdzie się urodziliśmy. Dzisiejszy wieczór jest wyjątkowy, po długiej podróży wróciliśmy do domu. Wszystko zakończyło się szczęśliwie, w związku z czym postanowiliśmy spędzić wolny czas w karczmie, gdzie zapomina się o troskach i przyjemnie wspomina się dobre chwile. Niestety karczma okazała się pusta - rzecz oczywista, że coś złego dzieje się we wsi.
Czas na działanie. Nasi bohaterowie, niestety, nie należą do tych, którym bogowie i Przeznaczenie dają spokój. Znowu muszą rzucić się w wir wydarzeń, z którego powinni jak najwięcej wyrwać dla siebie, no i dla dobra innych.

STWORZENIE BOHATERA Zanim rozpoczniemy podróż będziemy musieli stworzyć dwóch śmiałków - naszych bohaterów. Do tego celu posłuży nam specjalny edytor, którego obsługa jest na tyle prosta, że nikt nie powinien mieć z nią problemów. Stworzenie bohatera polega na wyborze: płci, rasy - jednej z sześciu dostępnych (człowiek, gnom, krasnolud, elf, pół-elf i niziołek). każda z nich ma swoje zalety, ale i wady: zawodu - wojownik, paladyn, obieżyświat, kapłan, mag i złodziej; charakteru, wizerunku, współczynników określających między innymi naszą siłę, zręczność, mądrość, wytrzymałość, inteligencję, punkty życia (Hit Points). Na koniec trzeba już tylko wpisać imię i bohater jest gotowy.

Na początku będziemy mieli tylko dwóch zuchów pod swoją komendą, ale później po drodze napotkamy tylu dziwnych podróżników, że będzie problem, którego zatrzymać w naszej czteroosobowej grupie - możemy podróżować maksymalnie w cztery osoby.

Na początek warto wybrać dwóch pół-elfów. Wynika to z tego, że rasa ta ma możliwość uprawiania wielu zawodów na raz. np.: kaplan-wojownik, wojownik-mag-kapłan czy wojownik-mag-złodziej. W ten sposób w niewielkiej liczbie bohaterów skupiamy dużą liczbę umiejętności niezbędnych w nadchodzącej przygodzie. Oczywiście warto poeksperymentować i dokonać własnego wyboru, ale ten jest sprawdzony i dobry.

AHOJ PRZYGODO! Podczas gdy Twoja drużyna rozglądała się po karczmie, na zewnątrz działo się coś złego. W ciemnościach widać było łunę, coś się paliło! Zapytany karczmarz ochoczo oświadczył, że osada została zaatakowana przez drowów, rasę ciemnych elfów. Powiedział też, że pali się spichlerz z zapasami i jeżeli zaraz ktoś nie zagasi pożaru, wioska zostanie bez pożywienia na zimę - tu mówiąc "ktoś", miał oczywiście na myśli Twoich zuchów. Wiadra stoją przygotowane przed karczmą, a niedaleko płonącego spichlerza znajdziesz studnię, wspaniałe miejsce do ich napełniania.
Zanim uporasz się z ogniem i grasującymi gdzieniegdzie napastnikami, nastanie świt. Wtedy to zakończy się oblężenie i będziesz mógł pójść porozmawiać z kapitanem straży, który wyjaśni Ci co się stało.
To, co Ci powie, nie będzie wesołe. Ciemne elfy zaatakowały znienacka nie przygotowaną wioskę. Nie wiadomo po co przybyły. Podejrzewa się niejakiego Drizzta Do'Uredna, że to on ściągnął je tutaj. Jest on ciemnym elfem, który dawno opuścił podziemne królestwo drowów. Mieszkał on przez wiele lat wraz z ludźmi i teraz najprawdopodobniej okazał się zdrajcą. Oprócz spustoszenia, jakie spowodował pożar, z wioski zostało porwanych wiele osób. Kapitan straży zaoferuje swoją pomoc w pościgu za porywaczami, ale to czy tak się stanie, będzie zależeć od Ciebie. Przy wyjściu z wioski zatrzyma Cię karczmarz, który w formie podziękowania przekaże całkiem okazały hełm.

Podążając za porywaczami, dotrzesz do chaty mędrca Vewrmuleana. Człowiek ten jest miłośnikiem i znawcą szlachetnych kamieni. Rozmowa z nim przyniesie Ci informacje o tym. gdzie udały się ciemne elfy - do ich ojczystego podziemnego miasta Menzoberranzan. Poinformuje Cię też o promieniowaniu, jakie istnieje w podziemnych korytarzach. Można je przetrwać posiadając specjalnie spreparowane kamienie - znajdziesz je w jaskini Verbeega. Vermulean przygotuje Ci je, ale musisz je najpierw mu przynieść. Teraz, gdy już będziesz miał zabezpieczenie przeciw promieniowaniu, możesz udać się na południe, gdzie znajdziesz wejście do podziemnego królestwa drowów, no i natkniesz się na samego Drizzta Do'Urbena. Okaże się, że Drizzt nie zdradził ludzi, ale drowy przybyły tu z jego powodu. Chciały go porwać, a że go nie znalazły, zabrały zakładników, po których Drizzt miałby przybyć. W ten sposób Wasze drogi schodzą się. I Twoi bohaterowie i Drizzt mają ten sam cel - nic tylko przyłącz go do drużyny i ruszajcie na dół.
Zanim wejdziecie w ciemne korytarze sprawdź czy wszyscy posiadają kamienie GEM OF INFRAVISION, zabezpieczające przed śmiertelnym promieniowaniem.

Od tego miejsca przygoda sprowadza się już tylko do schodzenia coraz niżej i niżej, aż do samego miasta Menzoberranzan. Mapa rysowana jest na bieżąco, w związku z czym zawsze będziesz wiedział gdzie jesteś. Należy schodzić poszczególne poziomy dokładnie odkrywając niezbadane korytarze. Zaznaczać na mapie zejścia na niższy poziom. Warto podczas eksploracji ustawić skrajnie na lewo bohatera, obdarzonego najwyższą zręcznością (DEX). Zależy od tego czy znajdziemy ukryte przejścia, pułapki i tym podobne rzeczy, czy nie.
Można by mówić długo, co czeka na naszych bohaterów dalej, ale wszak zabawa polega na tym, żeby samemu to przeżyć. Myślę, że poradzisz sobie graczu, a w tym, aby było Ci łatwiej, pomoże nie tylko wspaniały oręż, ale i czary...

CZARY MARY Zestaw czarów dostępnych w przygodzie dzieli się na czary kapłańskie i czary magów. Różnica jest dosyć istotna, gdyż kapłani mogą posługiwać się tylko czarami dostępnymi ich profesji i to samo dotyczy magów. Czary dostępne są w trzech postaciach: tradycyjnego zaklęcia zapamiętanego przed snem z księgi magicznej (dla magów) lub wymodlonego (przez kapłanów): magicznego napoju oraz zapisanego zwoju papieru, który został nasączony mocą potrzebną do uaktywnienia odpowiedniego czaru.

Czary zróżnicowane są pod względem efektów jak i mocy potrzebnej do ich wywołania. Moc stopniowana jest kolejnymi poziomami od 1 do 6 zarówno dla czarów kapłańskich jak i magów.

Aby ułatwić adeptom sztuki odpowiednie wykorzystanie mocy przy rzucaniu czarów, pozwolę sobie pogrupować czary według ich przeznaczenia.
Grupa czarów ofensywnych zadających rany: Burning Hands, Cause Serious Wounds, Cause Critical Wounds, Chill Touch, Claws of the Umber Hulk, Harm, Lich Touch, Shocking Grasp. Vam-piric Touch, Flame Blade, Ice Knife, Magical Stone, Acid Bolt, Agannzaer's Scorcher, Drakfire, Death Spell, Disintegrate, Flame Strike, Magic Missile, Melfs Acid Arrow, Spiritual Hammer, Spook, Venom Bolt, Cloudkill, Cone of Cold, Fireball, Fireseed, Flame Arrow, Hold Monster, Hold Person, Ice Storm, Lightning Bolt, Otiluke's Freezing Sphere, Slow, Stinking Cloud.
Czary defensywne, uodparniające drużynę na ataki: Armor, Blade Barrier, Blur, Darkness, Magical Vestment, Protection from Evil 10' Radius, Shield, Spidercloak, Stoneskin, Stop, Dragon Scales, Backlash, Bless, Paryer.
Jeżeli sytuacja jest krytyczna, a mamy trochę czasu, warto podleczyć naszych śmiałków. Oto czary czyniące cuda, czyli leczące i zabezpieczające przed chorobami: Aid, Cure Disease, Cure Light Wounds, Cure Serious Wounds, Cure Critical Wounds, Fortify, Heal, Free Action, Immunity to Spider Venom, Slow Poison, Remove Paralysis, Neutralize Poison.
Na zakończenie grupa czarów odkrywających prawdę, czyli tzw. detektorów: Detect Evil, Detect Magic, Improved Identify, Wizard Eye, True Seeing.

Pozostałe czary nie tworzą należą do żadnej grupy, wywołując tylko sobie charakterystyczne efekty.
Na przykład Levitate umożliwia uniesienie się nad ziemię.

RZUT ZIMNYM OKIEM GRACZA Akcja gry osadzona jest od początku do końca w świecie Forgotten Realms, będącym jednym ze światów słynnego systemu RPG AD&D 2nd Edition. Zarówno zasady gry, technika walki, zdobywanie doświadczenia, rozwój postaci, potwory, współczynniki i reszta jest zgodna z tym systemem. Tym, którzy grają w AD&D fabularne będzie łatwiej, gdyż posiadać będą oprócz podręcznika, w którym są zawarte informacje między innymi o czarach, także doświadczenie gracza zdobyte podczas wielu przygód, bardzo pomocne w poruszaniu się po świecie. Natomiast tym, którzy nie mieli okazji grać w fabularne AD&D, producenci zapewnili wystarczającą ilość informacji o systemie, zawartą w instrukcji do gry.

MenzoberranzanInterfejs użytkownika bardzo podobny, wręcz ten sam, co zastosowany w Ravenlofcie, innej grze opartej o system AD&D 2nd Edition. Grafika mimo tego. że mamy możliwość obracania się o dowolny kąt, jest trochę sztuczna. Można było już to odczuć przy grze Ravenloft. Ogólnie można powiedzieć, że średni poziom został osiągnięty. Oprawa muzyczna gry jest w zasadzie czymś podrzędnym i takim w grze pozostaje. Nie jest to coś wybitnego poruszającego, nasz zmysł słuchu. Na nieszczęście muzyka należy do tego typu, którego po dłuższym słuchaniu mamy dosyć, a ponieważ w Menzoberranzan gra się dosyć długo, co jakiś czas trzeba ją wyłączać.

Ogólnie gra nie należy do wybitnych RPG. Ani technologia generowania obrazu nie jest czymś nowym, ani sama fabuła, dosyć liniowa (jeden sposób na ukończenie gry) nie zachwyca. Po prostu kolejna przygoda, która zapalonym miłośnikom AD&D może dostarczyć kilkudziesięciu godzin dobrej rozrywki.

Autor: MPEK
Ocena: 12345 (0) | Głosów: 0 | Odsłon: 1196
2010-10-29 20:35:30
Zaloguj się, aby ocenić recenzję!
Nie masz konta? załóż je!

Komentarze

Brak!
Strona:

Dodaj komentarz

Tu możesz podzielić się swoją opinią na temat recenzji Poradnik/opis.

Zaloguj się, aby dodać swój komentarz!
Nie masz konta? załóż je!
:. Copyright by Stare.e-gry.net .: